イドラ ファンタシースターサーガ攻略 Wiki
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アリーナ
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*アリーナとは [#ib9f852d]
公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/ne...
2019年4月23日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテン...
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、戦績から算出され...
通常クエストと異なりフレンド等のサポートキャラクターは同...
報酬として「アリーナコイン」を獲得することができ、専用の...
#br
アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。
挑戦権は毎日5:00にリセットされ最大6回ぶん回復する。
アリーナは3回戦を1セットとしてスコアの合計値を算出するた...
スムーズにいけば一日に1~3回戦を2セットこなし、1セット目...
500SDを使用することで挑戦権を1回回復できる(1日3回まで)。...
#br
1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終...
またバトル中になんらかの理由でアプリが2回終了した場合(自...
当該バトルは不戦敗となり戦績は評価されず、アリーナコイン...
その次の挑戦時は通常の敗北時と同様に再度1回戦からの挑戦と...
#br
ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが...
例えば前日に2回戦を終えた時点で終了していた場合、その日は...
ただしイドラバトルと同様に月曜00:00でランキングを含め全体...
**機能追加 [#r51d719f]
Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。
挑戦権をまとめて消費(1~6回分から選択)することにより、...
挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通り。
#br
「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」...
#br
したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績や...
ただし、獲得スコアについては挑戦権をまとめて消費しても1回...
試合の進出段階も1回分のみの進行となり、どれだけまとめても...
#br
当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて...
(もし、オールインプレイで挑戦権を6回まとめて消費を選択し...
#br
Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。
スコアを追求するにはベストの結果を3戦続けて出す必要がある...
この機能を利用すれば、1~2戦目で芳しい結果が得られなかっ...
ただし、リタイアした場合は&color(Red){次の対戦相手の戦力...
#br
Ver2.2.0より、一度だけ中断(アプリ落ち等)しても不戦敗と...
ただしデータを保存し損ねて再開できない場合もあるため、多...
*アリーナ挑戦の流れ [#d78b635c]
アリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。
**アリーナ攻略用のパーティーを編成する [#bdc37827]
パーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーテ...
通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも4属性を...
スコアが伸び悩むようであれば編成を見直すことも重要である。
#br
自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ...
**アリーナSPについて [#t4592124]
アリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅に...
基本的には指定属性を多めに入れるのが良いが、対象外属性で...
また8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属...
Ver2.11.0以降は属性貢献度を稼ぐことの重要性がより増してい...
#br
なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手...
安定させたい場合は表面を通常アリーナと同等の編成にして、...
#br
戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ([[テアトル]...
ただし初期属性値はその属性が一人だけの場合最大でも5となる...
**対戦相手の強さを選択する [#z43e8ff6]
ホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリー...
(余談ながらこのアリーナの画面で立ち絵が出るキャラはお気...
アリーナの画面で対戦相手の強さを「格下」「同格」「強敵」...
#br
選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリー...
選出される対戦相手は自軍の戦力値から決定されるが、だいた...
ただし、各ランクの境界付近の戦力値だと、強敵を選んだのに1...
//相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せ...
#br
相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せさ...
//相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せ...
(エラー落ち等による不戦敗の場合は何も入手できない。)
#br
|CENTER:|CENTER:|c
|>|''アリーナコイン基礎獲得数''|h
|格下|500枚|
|同格|900枚|
|強敵|1500枚|
Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。
Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が上...
//Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が...
#br
相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。
また対戦相手は毎回ランダムに選出されるため、同じ強さを選...
**参戦するパーティーを選択する [#ic8d4d22]
通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。
パーティー編成もこの画面から行うことができる。
準備が整ったら画面右手の「開始」をタップしてバトルを開始...
#br
''<アリーナコインの所持枚数超過に注意>''
アリーナの戦績に応じて入手できるアリーナコインは10万枚が...
&color(Red){バトル開始時に手持ちが10万枚を超えていると、...
パーティー選択後の「開始」時に警告メッセージが表示される...
10万枚で足切をされるわけではないので、9万枚で開始→戦闘終...
あくまで10万枚を持っている状態でアリーナでの追加獲得は出...
またプレゼントボックスからの獲得は所持枚数に関わらず問題...
**対戦相手とのバトル [#c5ad3ee7]
1waveのみFinalBattle扱いで、通常のバトルとはやや異なる仕...
詳細は下記の[[アリーナバトル詳細>#arenabattle]]を参照され...
**バトル終了 [#yfa1c638]
10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時...
終了時の残存人数に応じて勝敗判定が行われ、戦績に応じてス...
またスコアに応じてアリーナコインを獲得する。
#br
アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、
勝ち進むごとに1回戦→2回戦→3回戦→(合計スコアでランキング...
1回戦または2回戦で相手に敗北した場合、またはエラー等によ...
また、リタイア機能を利用することによっていつでも1回戦から...
**ランキングの変動 [#l77d0f79]
1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。
自身のその週のハイスコアを更新すると、すぐにランキングが...
*アリーナバトル詳細 [#arenabattle]
以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。
**アリーナバトルの特徴 [#z8c14370]
-NPC戦と違い、相手の属性値管理はこちらと同じPT共有方式。
-開始時に「ボーナスカード」を選択し(最大5枚からランダム...
--初期属性値が通常より多くなるため、複数の属性を扱いやす...
-通常のクエストでは敵を倒すことで自軍の属性値が上昇するが...
-一部のシンボルはアリーナ特効効果を持ち、アリーナに限りス...
-敵もリバースラッシュでパーティー交代をしてくる。
--発動してくるタイミングはオート戦闘に設定した時の行動原...
--リバースラッシュはどの行動順よりも先に行われる。
--両軍が同時にリバースラッシュをすることはなく、こちらが...
--Ver2.3.0でリバースラッシュを使用する判断基準に改修が入...
**対戦相手の選出について [#f68c8756]
開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じ...
強さの目安は「戦力値」という数値で指標化されており、キャ...
なお、選ばれるパーティー構成は、そのプレイヤーが最後にア...
#br
相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進...
たとえば1~3回戦すべてのバトルで「同格」を選択した場合、
1回戦は戦力値が自分より多少低いプレイヤー、2回戦は同程度...
(自身が選出テーブルの中で比較的上位にいる場合は、3回戦目...
#br
//マッチングの際に、対戦相手の順位は考慮されない。
勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッ...
※ただしリタイアについては、マッチングの際に考慮されないと...
#br
Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手...
Ver1.11.0で、格下と同格はマッチングの際に順位も参照するよ...
一方、強敵は今までどおりではあるが、SSランクとSS+ランクが...
//ただし、'''SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場...
//これは、強敵におけるマッチング仕様が影響していると考え...
//一方、格下はこれまでどおりのため、明らかに格上の相手と...
#br
Ver2.3.0で、強敵を選んだ場合、自軍と戦力値の近い相手とマ...
これにより、いわゆるアリーナ補正により、もともとの戦力値...
//また、上述にある「SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付...
ただし、戦力値が最上位付近(およそ25万4千以上)の場合、自...
**ボーナスカードについて [#l727b21d]
毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果...
カードは最大5枚用意されており、1セット1~3回戦を進行中は...
1セット3回戦を終えると次回の挑戦時(1回戦)にリセットされ...
選択はカードの面が見えない状態で行うため実質的にランダム...
#br
ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍...
いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを...
(属性値低下や妨害付与の効果がある場合敵にリバスラをされ...
**バトル進行について [#jd54e0d0]
バトルはターン制で進行する(最大10ターン)。
貢献値を稼ぐ上で「超最速」、「最速」等の補正や素早さの調...
戦闘の流れや行動順の仕様詳細は[[バトルシステム>バトルシス...
**勝敗判定 [#y65a64d5]
10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時...
「勝利」「敗北」などの総合判定は自軍・敵軍双方の残存人数...
ランキングに影響するスコアについては、この総合判定以外に...
#br
|CENTER:100||c
|''判定''|CENTER:''条件''|h
|完全勝利|残存人数が自軍8人、敵軍0人|
|圧勝|残存人数の差(自軍-敵軍)が6人~7人?|
|快勝|残存人数の差(自軍-敵軍)が4人~5人?|
|勝利|残存人数の差(自軍-敵軍)が1人~3人?|
|引き分け|残存人数が自軍・敵軍で同数|
|敗北|自軍の残存人数が敵軍より少ない&br;メニューから「撤...
**スコア算出 [#m8f666f9]
戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計...
#br
「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシン...
※計算が面倒であれば、自軍パーティーの戦力値をそのパーティ...
#br
|CENTER:150||||c
|''項目''|>|CENTER:''詳細''|CENTER:''備考''|h
|戦力値評価|>|通常時:(自分の戦力値+相手の戦力値)/2×1.3|V...
|~|>|SP時:(自分の戦力値+相手の戦力値+戦力値評価アップ)/2...
|属性貢献度|火属性貢献度|CENTER:※1|最大96,000pt|
|~|水属性貢献度|~|最大96,000pt|
|~|風属性貢献度|~|最大96,000pt|
|~|土属性貢献度|~|最大96,000pt|
|生存評価|生存人数|1人につき2,000pt|最大16,000pt|
|~|勢力生存ボーナス|1勢力につき1,000pt|最大2,000pt ※2|
|決着ターン評価|1ターン|―|敗北した場合は0pt|
|~|2ターン|45,000pt|~|
|~|3ターン|40,000pt|~|
|~|4ターン|35,000pt|~|
|~|5ターン|30,000pt|~|
|~|6ターン|25,000pt|~|
|~|7ターン|20,000pt|~|
|~|8ターン|15,000pt|~|
|~|9ターン|10,000pt|~|
|~|10ターン|5,000pt &br; 0pt|※3|
|試合結果評価倍率|完全勝利|120%||
|~|圧勝|118%|Ver1.9.0で115%から上方修正|
|~|快勝|115%|Ver1.9.0で110%から上方修正|
|~|勝利|100%||
|~|引き分け|75%||
|~|敗北|50%|不戦敗の場合は0%|
|連勝評価倍率|3連勝|120%||
|~|2連勝|110%||
|難易度評価倍率|強敵|145%||
|~|同格|120%||
|~|格下|100%||
撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。
//#br
//※1:戦力値評価
//自軍・敵軍双方の戦力値が高いほど、また両軍の差が僅か(...
#br
※1:属性貢献度
各属性キャラクターのバトル貢献度を表す項目。
貢献度は大きく分けて「敵軍への与ダメージ」および「自軍へ...
攻撃力アップなどの自軍バフおよび敵軍へのデバフについては...
Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値が36,000ptから48,000pt...
また、一部支援効果(天使の加護、ドレイン)の回復効果が、...
Ver2.11.0より、各属性貢献度の上限値が48,000ptから96,000pt...
//''【予告】Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値引き上げ、...
#br
※2:生存評価(勢力生存ボーナス)
獲得条件は、その勢力全員が生存していること。一人でもやら...
#br
※3:決着ターン評価(10ターン目)
相手を全滅させて勝利した場合は5,000pt。
相手を全滅できずにターンエンドで勝利、引き分け、敗北した...
***スコアの稼ぎ方 [#fbf4f009]
重要度順に。
-勝利以下(終了時生存数3以下)にならないようにする。
-属性貢献度を複数属性で稼ぐ。
--相手のHPには限りがあるので、回復でも属性貢献度を稼ぐ。
-属性SPの場合、勝てる範囲でなるべく指定属性のキャラクター...
--このボーナス分はマッチングに影響しない。
-キャラクターの戦力値を上げる。(Lv、凸、シンボル等)
-どちらかといえば早く倒すといいが、Ver2.11.0からは属性貢...
//***シンボルによる戦力値の増加 [#y8e7a323]
//HP/4+(攻+防+素早さ)*5
//
//キャラクター戦力値、イドマグ戦力値もこの計算式で算出さ...
//イドマグについては、さらにその勢力の人数が乗算され、「H...
**アリーナコイン獲得 [#o3b495cd]
・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自...
・撤退、または全滅で敗北した場合は、''「基礎枚数」+「敗...
//・撤退、または9ターンまでに敗北した場合は、''「基礎枚数...
⇒''例:''強敵でSS+の場合は、基礎枚数1500枚+敗北(撤退...
・引き分け、または10ターン目に1人以上生存で敗北した場合は...
⇒''例1:''強敵SS+ランクで、生存人数1人で敗北した場合・...
⇒''例2:''強敵SS+ランクで、3-3で引き分けの場合・・3×45...
//・引き分け、または10ターン目で敗北した場合は、追加で残...
// ⇒''例:''強敵S+ランクで、残存人数4人で敗北した場合・...
//・引き分け・敗北(撤退)時コイン枚数は、「(基礎枚数分...
#br
|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''対戦相手の''&br;''ランク''|''完全勝利時コイン枚数''&br...
|SS+|5400|450|900|
|SS|4370|||
|S+|3740|||
|S|2879|||
|A+||||
|A||||
|B+||||
|B||||
|C+||||
|C||||
|D+||||
|D||||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''SS...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|6900|6300|5900|5870|5270|4870|5240|4640|4240|4379|37...
|7人|6450|5850|5450||||||||||||||||
|6人|6000|5400|5000||||||||||||||||
|5人|5550|4950|4550||||||||||||||||
|4人|5100|4500|4100||||||||||||||||
|3人|4650|4050|3650||||||||||||||||
|2人|4200|3600|3200||||||||||||||||
|1人|3750|3150|2750||||||||||||||||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''B+...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|||||||||||||||||||
|7人|||||||||||||||||||
|6人|||||||||||||||||||
|5人|||||||||||||||||||
|4人|||||||||||||||||||
|3人|||||||||||||||||||
|2人|||||||||||||||||||
|1人|||||||||||||||||||
#br
#region("Ver1のときの獲得コイン枚数等")
|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''対戦相手の''&br;''ランク''|''完全勝利時コイン枚数''&br...
|SS+|3600|225|900|
|SS|3250|200|825|
|S+|2900|175|750|
|S|2375|125||
|A+|2050|100||
|A|1765|80||
|B+|1355|60||
|B|1110|||
|C+|740|||
|C|535|||
|D+|330|||
|D|165|5||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''SS...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|5100|4500||4750|4150|3750|4400|3800|3400|3875|3275|2...
|7人|4875|4275||4550|3950|3550|4225|3625|3225|3750|3150|2...
|6人|4650|4050||4350|3750|3350|4050|3450|3050|3625|3025|2...
|5人|4425|3825||4150|3550|3150|3875|3275|2875|3500|2900|2...
|4人|4200|3600||3950|3350|2950|3700|3100|2700|3375|2775|2...
|3人|3975|3375||3750|3150|2750|3525|2925|2525|3250|2650|2...
|2人|3750|3150||3550|2950|2550|3350|2750|2350|3125|2525|2...
|1人|3525|2925||3350|2750|2350|3175|2575|2175|3000|2400|2...
※SS+の格下は、仕様上出てこないのではないかと思われるため...
#br
''<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''B+...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|2855|2255|1855|2610|2010|1610|2240|1640|1240|2035|14...
|7人|2795|||||||||||||||1660|1060|660|
|6人|2735|||||||||||||||1655|1055|655|
|5人|2675|||||||||||||||1650|1050|650|
|4人|2615|||||||||||||||1645|1045|645|
|3人|2555|||||||||||||||1640|1040|640|
|2人|2495|||||||||||||||1635|1035|635|
|1人|2435|||||||||||||||1630|1030|630|
#endregion
***シンボルによるコイン獲得量の増加 [#y321a084]
Ver2.0.0で廃止。それに伴いベースのアリーナコイン獲得量が...
#region(~Ver2.0.0の情報)
アリーナ向けシンボルの新商品には、一定期間コイン獲得量増...
4つまで効果が重複する。
+(10+シンボルLv×4)%
#endregion
*アリーナガチャ [#h2dac2b4]
アリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナ...
アリーナガチャはいわゆるボックスガチャ形式であり、
あらかじめ景品の総数と内訳が決まっている中からガチャを回...
平たく言えば通常ガチャと異なり「天井」が設定されているの...
**ラッキーチャンスについて [#ka0a20c8]
-アリーナガチャの各ステップに一定数封入されている。アイコ...
-効果は、対象ガチャの★5キャラ排出率が&color(Red){1回に限...
※「1回引く」「10回引く」どちらも「1回」としてカウントされ...
-効果時間は60分間で、この時間内に対象ガチャを引くとラッキ...
※複数入手した場合は、その分回数と時間が加算されていく(&c...
例えば、4つ入手すれば効果時間は4時間となり、ガチャ4回分...
-ラッキーチャンスが適用されるガチャは、Ver2.0.0(EP2)か...
スターダイヤガチャ以外でラッキーチャンスが適用されるガチ...
//-スターフェスガチャ、シンボルガチャ、【有償】10連ガチャ...
*攻略 [#a8a03243]
**高順位を目指す [#p77ab0d5]
高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が...
上のスコア計算をまとめると、アリーナで高順位を目指す=高い...
-自陣パーティの戦力値を出来るだけ高くする
--自陣と敵陣の戦力値がスコアに直結しているので、限定シン...
--勝敗やターン数に影響の無い範囲で、可能な限り戦力値の高...
しかし、あまりにも自陣の戦力値が高い場合、敵の戦力値がか...
--対戦相手の戦力値が高くなることで、下記の厄介なシンボル...
-戦闘不能者を出さない(完全勝利)
--1人戦闘不能者を出すと1万pt以上スコアが減少するので高ス...
-各属性の貢献値を出来るだけ高くする
--オーバーキル分のダメージも貢献値に加算されるので、4属性...
--オーバーヒール(最大HPを超えた分の回復)は最大HP上昇効...
-可能な限り短いターン数で勝つ
--1ターン決着ターン数を短くすると1万ptほどスコアが変わる...
--ただし、Ver2.11.0からは早いターンでの決着では各属性貢献...
**要注意キャラ、シンボル、イドマグ [#p5b6a2a0]
:山猫の暗殺者、もふもふリリモ、むにゃむにゃジゼル([[ソウ...
装備者の攻撃に「支援消去効果」を付与する「支援効果」。シ...
「山猫の暗殺者」:通常攻撃のみに支援消去効果を付与する。1...
「もふもふリリモ」:スキルのみに支援消去効果を付与する。...
「むにゃむにゃジゼル」:1T目に発動し、敵に使用する通常攻...
それぞれ有効な場面が異なるので、構成やキャラによって使い...
この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を...
バードクラスやエルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵...
//優秀なバフ効果が多いことから、バフを消さないと致命的に...
//そのせいか、「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去...
//このシンボルと合わせて、「紅き獅子帝の誕生」「おカシラ...
//EP2以降のステラが使用できる[支援の護り]で消去を防ぐこと...
かつては「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいか...
(戦力値や順位にもよるが)これら支援消去系のシンボルを搭...
しかしバフを消去されると致命的に不利になることは変わらな...
:おカシラの夏休み、想いは星の道となって([[ソウルシンボル]...
ファイナルバトル開始時、つまりアリーナではバトル開始時に...
おカシラの夏休みはLv10で2回発動なので、2ターン目開始時に...
リバスラによりオリの支援付与無効やテアトル・デリュージョ...
//現環境では4ターンで決着をつけるために3ターン目にリバス...
そのため、常に敵のリバスラを意識してバトルを進める必要が...
相手の構成上2ターン目にリバスラを撃たせたくない場合、1タ...
:EP1の要注意キャラ|
EP1で実装されたキャラに関しては、EP2現在ではバランス調整...
EP2キャラ並みのステータスを持つエルウィンや、その他EP1キ...
とはいえ、敵として出てくると依然として面倒なキャラも存在...
そういったキャラは''自身の戦力値を上げ、戦力値の高い相手...
#region(EP1の要注意キャラ)
・[[バルナバス]]
[庇う]の上位効果[自己犠牲]効果を使用でき、EBを含めた全体...
前述したバフ消去付き攻撃からも味方を守れるため、速度合戦...
[[ソウルシンボル]]:渚の美魔女を持たせると、自己犠牲スキ...
有用なバルナバス対策は1ターンにバフ消去を2回行いバルナバ...
#br
・[[ゲルダ[クリスマス]]] (ロウ)
スキル1とEBで、ダメージ軽減100%減のバリア[天使の加護]を付...
また、スキル2は10%で[凍結]付与、相手の属性値が5以下だと50...
対策としては、このキャラが相手にいる場合、こちらの火力役...
#br
・[[ローザリンデ[ニューイヤー]]]
食らうとキツイデバフ効果をこれでもかと詰め込んだキャラ。
スキル1による最速封印によってこちらのダンサーを機能停止に...
スキル2のカウンターも決まると痛い。
EBはロウは攻撃範囲縮小でEBを全体からランダム1体に強制的に...
通常攻撃が最速なので支援消去役に最適。敵が使う場合はほぼ...
#br
・[[アストライア[EX]]](ニュートラル)
スキル1で攻撃30%アップ&属性値獲得量2.5倍というEP1キャラ中...
必要属性値が2であり、ほぼ初手に発動してくるので、支援消去...
EBは全体回復&ガッツ&支援効果延長と強く、通常攻撃も全体&10...
#br
・星祭(スターフェス)限定キャラ
[[キャラクター一覧]]を参照。
恒常ガチャのキャラよりもステータスが高めに設定されている...
以下の表に簡単な詳細をまとめる。
|100|||c
|キャラ|属性|備考|h
|[[ジークムンド]]|火|ロウEBの火力が高い。スキル2のカウン...
|[[ルーサー]]|風|スキル1の属性値下げ、最速発動のスキル2(...
|[[マトイ]]|水|水属性の中で高い素早さを持ち、火力が高い(...
|[[メッサーラ]]|土|高い素早さを持った全体通常攻撃(支援消...
|[[ジェネ]]|風|他の星祭キャラと比べてそこまで強くはないの...
|[[クレメンス]]|風|高い攻撃力をもち、コスト6とは思えない...
|[[ステラ[メモリーズ]]]|火|同属性のジークムンドより高い...
|[[リサ]]|火|攻撃力が高く、素早さもそこそこ。カオスEBの属...
|[[エルウィン]]|火|ステータス合計値が全キャラ中トップクラ...
|[[テアトル]]|土|全キャラ中上位の素早さをもつ。ロウの全体...
|[[ポポナ]]|風|優秀な支援効果を豊富にもつ。ステータスは素...
#endregion
:EP2以降のキャラ|
|150|||c
|キャラ|属性|備考|h
|[[ジゼル]]|火|EBが属性値6から使用可能、かつロウ分岐の属...
|[[オデット]]|土|【超最速】のスキル1でロウは全体攻撃、カ...
|[[[新たな決意]ステラ]]|水|支援の護りバフを持つ。ロウは...
//|[[ファーリィ]]|風|スキル1が属性値0で使用可能な【超最速...
|[[[紅き獅子の皇帝]ローザリンデ]]|火|2ターン継続する高...
|[[[真夏の広報係]ポポナ]]|火|属性値コンバート、【超最速...
|[[[ひと夏の思い出]ジゼル]]|風|ロウ分岐が全段階で【最速...
|[[[サマーイノセント]ジェネ]]|水|全分岐で高威力の単体EB...
|[[[白羊の歌姫]ステラ]]|土|ライブで全属性値上昇&支援の...
|[[クルーラ]]|火|必要属性値0かつ【最速】のスキル1でそこそ...
|[[[獅子の国の魔女]ゲルダ]]|風|EBが単体2連射or属性値低...
//|[[リンジー]]|土|各技で様々なバフ・デバフが付与されるほ...
|[[[お祝い広報係]ポポナ]]|水|スキル2の【超最速】全体攻...
//|[[イオ]]|風|妨害無効が無い場合は防御低下が痛い。通常攻...
|[[[聖夜の純真]マトイ]]|火|EBで消去不可の攻撃力アップが...
|[[ミラベル]]|風|支援・回復特化キャラ。EBを発動されると最...
|[[[パティシエール中尉]ファーリィ]]|水|必要属性値0かつ...
|[[ロッキンガム]]|水|【最速】のスキル1による回避率アップ...
|[[ルルテミア]]|火|もふもふリリモとスキル1+スキル2による...
|[[イヘルマ]]|風|状態異常無効が無い場合、攻撃指揮を使われ...
|[[ステラ[サマーメモリーズ]]]|火|性能的には[新たな決意...
:行動不能系の状態異常|
[混乱]・[痺れ]・[凍結]・[睡魔]・[怯み]等の、行動不能系状...
キャラクター以外にも、リバースラッシュ時にイドマグのラビ...
対策方法はイドマグ等で耐性をつけるか、スキルやシンボルの...
:リバースラッシュ(ロウ)|
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、複数キャラのEB連打に余...
タイミングを間違えるとこちらの攻撃EBを尽く無力化され、ス...
片側のPTを全滅させた後に飛んでくる複数EBに耐えることが容...
//よってバフ消去効果を乗せた攻撃を味方のEBの直前に撃ち込...
敵がリバースラッシュを撃ってくるタイミングは、リバースラ...
PT全員の残りHPや、付与されている状態異常・妨害効果、乱数...
:オリ([[イドマグ]])|
リバースラッシュ効果で[支援付与無効]状態が付与される。
1ターンとはいえ支援効果が付与できなくなる効果は強力で、敵...
既に支援が完了していればこの効果で消されることはないので...
ソウルシンボル「おカシラの夏休み」「想いは星の道となって...
(稀に1ゲージでも初手リバスラをしてくることはある)
リバスラは【超最速】すら上回る速度で発動するので、こうな...
**楽に完勝する [#iedb0671]
パーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったよう...
この方法は戦力値をわざと下げているのでスコアが大幅に落ち...
またキャラクターを編入しないと欠員部分は戦闘不能扱いとな...
#br
ただしこの編成方法は、結果的に自分より下の層に対しての初...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
#contents
*アリーナとは [#ib9f852d]
公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/ne...
2019年4月23日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテン...
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、戦績から算出され...
通常クエストと異なりフレンド等のサポートキャラクターは同...
報酬として「アリーナコイン」を獲得することができ、専用の...
#br
アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。
挑戦権は毎日5:00にリセットされ最大6回ぶん回復する。
アリーナは3回戦を1セットとしてスコアの合計値を算出するた...
スムーズにいけば一日に1~3回戦を2セットこなし、1セット目...
500SDを使用することで挑戦権を1回回復できる(1日3回まで)。...
#br
1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終...
またバトル中になんらかの理由でアプリが2回終了した場合(自...
当該バトルは不戦敗となり戦績は評価されず、アリーナコイン...
その次の挑戦時は通常の敗北時と同様に再度1回戦からの挑戦と...
#br
ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが...
例えば前日に2回戦を終えた時点で終了していた場合、その日は...
ただしイドラバトルと同様に月曜00:00でランキングを含め全体...
**機能追加 [#r51d719f]
Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。
挑戦権をまとめて消費(1~6回分から選択)することにより、...
挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通り。
#br
「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」...
#br
したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績や...
ただし、獲得スコアについては挑戦権をまとめて消費しても1回...
試合の進出段階も1回分のみの進行となり、どれだけまとめても...
#br
当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて...
(もし、オールインプレイで挑戦権を6回まとめて消費を選択し...
#br
Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。
スコアを追求するにはベストの結果を3戦続けて出す必要がある...
この機能を利用すれば、1~2戦目で芳しい結果が得られなかっ...
ただし、リタイアした場合は&color(Red){次の対戦相手の戦力...
#br
Ver2.2.0より、一度だけ中断(アプリ落ち等)しても不戦敗と...
ただしデータを保存し損ねて再開できない場合もあるため、多...
*アリーナ挑戦の流れ [#d78b635c]
アリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。
**アリーナ攻略用のパーティーを編成する [#bdc37827]
パーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーテ...
通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも4属性を...
スコアが伸び悩むようであれば編成を見直すことも重要である。
#br
自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ...
**アリーナSPについて [#t4592124]
アリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅に...
基本的には指定属性を多めに入れるのが良いが、対象外属性で...
また8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属...
Ver2.11.0以降は属性貢献度を稼ぐことの重要性がより増してい...
#br
なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手...
安定させたい場合は表面を通常アリーナと同等の編成にして、...
#br
戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ([[テアトル]...
ただし初期属性値はその属性が一人だけの場合最大でも5となる...
**対戦相手の強さを選択する [#z43e8ff6]
ホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリー...
(余談ながらこのアリーナの画面で立ち絵が出るキャラはお気...
アリーナの画面で対戦相手の強さを「格下」「同格」「強敵」...
#br
選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリー...
選出される対戦相手は自軍の戦力値から決定されるが、だいた...
ただし、各ランクの境界付近の戦力値だと、強敵を選んだのに1...
//相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せ...
#br
相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せさ...
//相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せ...
(エラー落ち等による不戦敗の場合は何も入手できない。)
#br
|CENTER:|CENTER:|c
|>|''アリーナコイン基礎獲得数''|h
|格下|500枚|
|同格|900枚|
|強敵|1500枚|
Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。
Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が上...
//Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が...
#br
相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。
また対戦相手は毎回ランダムに選出されるため、同じ強さを選...
**参戦するパーティーを選択する [#ic8d4d22]
通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。
パーティー編成もこの画面から行うことができる。
準備が整ったら画面右手の「開始」をタップしてバトルを開始...
#br
''<アリーナコインの所持枚数超過に注意>''
アリーナの戦績に応じて入手できるアリーナコインは10万枚が...
&color(Red){バトル開始時に手持ちが10万枚を超えていると、...
パーティー選択後の「開始」時に警告メッセージが表示される...
10万枚で足切をされるわけではないので、9万枚で開始→戦闘終...
あくまで10万枚を持っている状態でアリーナでの追加獲得は出...
またプレゼントボックスからの獲得は所持枚数に関わらず問題...
**対戦相手とのバトル [#c5ad3ee7]
1waveのみFinalBattle扱いで、通常のバトルとはやや異なる仕...
詳細は下記の[[アリーナバトル詳細>#arenabattle]]を参照され...
**バトル終了 [#yfa1c638]
10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時...
終了時の残存人数に応じて勝敗判定が行われ、戦績に応じてス...
またスコアに応じてアリーナコインを獲得する。
#br
アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、
勝ち進むごとに1回戦→2回戦→3回戦→(合計スコアでランキング...
1回戦または2回戦で相手に敗北した場合、またはエラー等によ...
また、リタイア機能を利用することによっていつでも1回戦から...
**ランキングの変動 [#l77d0f79]
1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。
自身のその週のハイスコアを更新すると、すぐにランキングが...
*アリーナバトル詳細 [#arenabattle]
以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。
**アリーナバトルの特徴 [#z8c14370]
-NPC戦と違い、相手の属性値管理はこちらと同じPT共有方式。
-開始時に「ボーナスカード」を選択し(最大5枚からランダム...
--初期属性値が通常より多くなるため、複数の属性を扱いやす...
-通常のクエストでは敵を倒すことで自軍の属性値が上昇するが...
-一部のシンボルはアリーナ特効効果を持ち、アリーナに限りス...
-敵もリバースラッシュでパーティー交代をしてくる。
--発動してくるタイミングはオート戦闘に設定した時の行動原...
--リバースラッシュはどの行動順よりも先に行われる。
--両軍が同時にリバースラッシュをすることはなく、こちらが...
--Ver2.3.0でリバースラッシュを使用する判断基準に改修が入...
**対戦相手の選出について [#f68c8756]
開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じ...
強さの目安は「戦力値」という数値で指標化されており、キャ...
なお、選ばれるパーティー構成は、そのプレイヤーが最後にア...
#br
相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進...
たとえば1~3回戦すべてのバトルで「同格」を選択した場合、
1回戦は戦力値が自分より多少低いプレイヤー、2回戦は同程度...
(自身が選出テーブルの中で比較的上位にいる場合は、3回戦目...
#br
//マッチングの際に、対戦相手の順位は考慮されない。
勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッ...
※ただしリタイアについては、マッチングの際に考慮されないと...
#br
Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手...
Ver1.11.0で、格下と同格はマッチングの際に順位も参照するよ...
一方、強敵は今までどおりではあるが、SSランクとSS+ランクが...
//ただし、'''SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場...
//これは、強敵におけるマッチング仕様が影響していると考え...
//一方、格下はこれまでどおりのため、明らかに格上の相手と...
#br
Ver2.3.0で、強敵を選んだ場合、自軍と戦力値の近い相手とマ...
これにより、いわゆるアリーナ補正により、もともとの戦力値...
//また、上述にある「SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付...
ただし、戦力値が最上位付近(およそ25万4千以上)の場合、自...
**ボーナスカードについて [#l727b21d]
毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果...
カードは最大5枚用意されており、1セット1~3回戦を進行中は...
1セット3回戦を終えると次回の挑戦時(1回戦)にリセットされ...
選択はカードの面が見えない状態で行うため実質的にランダム...
#br
ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍...
いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを...
(属性値低下や妨害付与の効果がある場合敵にリバスラをされ...
**バトル進行について [#jd54e0d0]
バトルはターン制で進行する(最大10ターン)。
貢献値を稼ぐ上で「超最速」、「最速」等の補正や素早さの調...
戦闘の流れや行動順の仕様詳細は[[バトルシステム>バトルシス...
**勝敗判定 [#y65a64d5]
10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時...
「勝利」「敗北」などの総合判定は自軍・敵軍双方の残存人数...
ランキングに影響するスコアについては、この総合判定以外に...
#br
|CENTER:100||c
|''判定''|CENTER:''条件''|h
|完全勝利|残存人数が自軍8人、敵軍0人|
|圧勝|残存人数の差(自軍-敵軍)が6人~7人?|
|快勝|残存人数の差(自軍-敵軍)が4人~5人?|
|勝利|残存人数の差(自軍-敵軍)が1人~3人?|
|引き分け|残存人数が自軍・敵軍で同数|
|敗北|自軍の残存人数が敵軍より少ない&br;メニューから「撤...
**スコア算出 [#m8f666f9]
戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計...
#br
「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシン...
※計算が面倒であれば、自軍パーティーの戦力値をそのパーティ...
#br
|CENTER:150||||c
|''項目''|>|CENTER:''詳細''|CENTER:''備考''|h
|戦力値評価|>|通常時:(自分の戦力値+相手の戦力値)/2×1.3|V...
|~|>|SP時:(自分の戦力値+相手の戦力値+戦力値評価アップ)/2...
|属性貢献度|火属性貢献度|CENTER:※1|最大96,000pt|
|~|水属性貢献度|~|最大96,000pt|
|~|風属性貢献度|~|最大96,000pt|
|~|土属性貢献度|~|最大96,000pt|
|生存評価|生存人数|1人につき2,000pt|最大16,000pt|
|~|勢力生存ボーナス|1勢力につき1,000pt|最大2,000pt ※2|
|決着ターン評価|1ターン|―|敗北した場合は0pt|
|~|2ターン|45,000pt|~|
|~|3ターン|40,000pt|~|
|~|4ターン|35,000pt|~|
|~|5ターン|30,000pt|~|
|~|6ターン|25,000pt|~|
|~|7ターン|20,000pt|~|
|~|8ターン|15,000pt|~|
|~|9ターン|10,000pt|~|
|~|10ターン|5,000pt &br; 0pt|※3|
|試合結果評価倍率|完全勝利|120%||
|~|圧勝|118%|Ver1.9.0で115%から上方修正|
|~|快勝|115%|Ver1.9.0で110%から上方修正|
|~|勝利|100%||
|~|引き分け|75%||
|~|敗北|50%|不戦敗の場合は0%|
|連勝評価倍率|3連勝|120%||
|~|2連勝|110%||
|難易度評価倍率|強敵|145%||
|~|同格|120%||
|~|格下|100%||
撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。
//#br
//※1:戦力値評価
//自軍・敵軍双方の戦力値が高いほど、また両軍の差が僅か(...
#br
※1:属性貢献度
各属性キャラクターのバトル貢献度を表す項目。
貢献度は大きく分けて「敵軍への与ダメージ」および「自軍へ...
攻撃力アップなどの自軍バフおよび敵軍へのデバフについては...
Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値が36,000ptから48,000pt...
また、一部支援効果(天使の加護、ドレイン)の回復効果が、...
Ver2.11.0より、各属性貢献度の上限値が48,000ptから96,000pt...
//''【予告】Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値引き上げ、...
#br
※2:生存評価(勢力生存ボーナス)
獲得条件は、その勢力全員が生存していること。一人でもやら...
#br
※3:決着ターン評価(10ターン目)
相手を全滅させて勝利した場合は5,000pt。
相手を全滅できずにターンエンドで勝利、引き分け、敗北した...
***スコアの稼ぎ方 [#fbf4f009]
重要度順に。
-勝利以下(終了時生存数3以下)にならないようにする。
-属性貢献度を複数属性で稼ぐ。
--相手のHPには限りがあるので、回復でも属性貢献度を稼ぐ。
-属性SPの場合、勝てる範囲でなるべく指定属性のキャラクター...
--このボーナス分はマッチングに影響しない。
-キャラクターの戦力値を上げる。(Lv、凸、シンボル等)
-どちらかといえば早く倒すといいが、Ver2.11.0からは属性貢...
//***シンボルによる戦力値の増加 [#y8e7a323]
//HP/4+(攻+防+素早さ)*5
//
//キャラクター戦力値、イドマグ戦力値もこの計算式で算出さ...
//イドマグについては、さらにその勢力の人数が乗算され、「H...
**アリーナコイン獲得 [#o3b495cd]
・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自...
・撤退、または全滅で敗北した場合は、''「基礎枚数」+「敗...
//・撤退、または9ターンまでに敗北した場合は、''「基礎枚数...
⇒''例:''強敵でSS+の場合は、基礎枚数1500枚+敗北(撤退...
・引き分け、または10ターン目に1人以上生存で敗北した場合は...
⇒''例1:''強敵SS+ランクで、生存人数1人で敗北した場合・...
⇒''例2:''強敵SS+ランクで、3-3で引き分けの場合・・3×45...
//・引き分け、または10ターン目で敗北した場合は、追加で残...
// ⇒''例:''強敵S+ランクで、残存人数4人で敗北した場合・...
//・引き分け・敗北(撤退)時コイン枚数は、「(基礎枚数分...
#br
|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''対戦相手の''&br;''ランク''|''完全勝利時コイン枚数''&br...
|SS+|5400|450|900|
|SS|4370|||
|S+|3740|||
|S|2879|||
|A+||||
|A||||
|B+||||
|B||||
|C+||||
|C||||
|D+||||
|D||||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''SS...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|6900|6300|5900|5870|5270|4870|5240|4640|4240|4379|37...
|7人|6450|5850|5450||||||||||||||||
|6人|6000|5400|5000||||||||||||||||
|5人|5550|4950|4550||||||||||||||||
|4人|5100|4500|4100||||||||||||||||
|3人|4650|4050|3650||||||||||||||||
|2人|4200|3600|3200||||||||||||||||
|1人|3750|3150|2750||||||||||||||||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''B+...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|||||||||||||||||||
|7人|||||||||||||||||||
|6人|||||||||||||||||||
|5人|||||||||||||||||||
|4人|||||||||||||||||||
|3人|||||||||||||||||||
|2人|||||||||||||||||||
|1人|||||||||||||||||||
#br
#region("Ver1のときの獲得コイン枚数等")
|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''対戦相手の''&br;''ランク''|''完全勝利時コイン枚数''&br...
|SS+|3600|225|900|
|SS|3250|200|825|
|S+|2900|175|750|
|S|2375|125||
|A+|2050|100||
|A|1765|80||
|B+|1355|60||
|B|1110|||
|C+|740|||
|C|535|||
|D+|330|||
|D|165|5||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''SS...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|5100|4500||4750|4150|3750|4400|3800|3400|3875|3275|2...
|7人|4875|4275||4550|3950|3550|4225|3625|3225|3750|3150|2...
|6人|4650|4050||4350|3750|3350|4050|3450|3050|3625|3025|2...
|5人|4425|3825||4150|3550|3150|3875|3275|2875|3500|2900|2...
|4人|4200|3600||3950|3350|2950|3700|3100|2700|3375|2775|2...
|3人|3975|3375||3750|3150|2750|3525|2925|2525|3250|2650|2...
|2人|3750|3150||3550|2950|2550|3350|2750|2350|3125|2525|2...
|1人|3525|2925||3350|2750|2350|3175|2575|2175|3000|2400|2...
※SS+の格下は、仕様上出てこないのではないかと思われるため...
#br
''<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTE...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚...
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''B+...
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格...
|8人|2855|2255|1855|2610|2010|1610|2240|1640|1240|2035|14...
|7人|2795|||||||||||||||1660|1060|660|
|6人|2735|||||||||||||||1655|1055|655|
|5人|2675|||||||||||||||1650|1050|650|
|4人|2615|||||||||||||||1645|1045|645|
|3人|2555|||||||||||||||1640|1040|640|
|2人|2495|||||||||||||||1635|1035|635|
|1人|2435|||||||||||||||1630|1030|630|
#endregion
***シンボルによるコイン獲得量の増加 [#y321a084]
Ver2.0.0で廃止。それに伴いベースのアリーナコイン獲得量が...
#region(~Ver2.0.0の情報)
アリーナ向けシンボルの新商品には、一定期間コイン獲得量増...
4つまで効果が重複する。
+(10+シンボルLv×4)%
#endregion
*アリーナガチャ [#h2dac2b4]
アリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナ...
アリーナガチャはいわゆるボックスガチャ形式であり、
あらかじめ景品の総数と内訳が決まっている中からガチャを回...
平たく言えば通常ガチャと異なり「天井」が設定されているの...
**ラッキーチャンスについて [#ka0a20c8]
-アリーナガチャの各ステップに一定数封入されている。アイコ...
-効果は、対象ガチャの★5キャラ排出率が&color(Red){1回に限...
※「1回引く」「10回引く」どちらも「1回」としてカウントされ...
-効果時間は60分間で、この時間内に対象ガチャを引くとラッキ...
※複数入手した場合は、その分回数と時間が加算されていく(&c...
例えば、4つ入手すれば効果時間は4時間となり、ガチャ4回分...
-ラッキーチャンスが適用されるガチャは、Ver2.0.0(EP2)か...
スターダイヤガチャ以外でラッキーチャンスが適用されるガチ...
//-スターフェスガチャ、シンボルガチャ、【有償】10連ガチャ...
*攻略 [#a8a03243]
**高順位を目指す [#p77ab0d5]
高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が...
上のスコア計算をまとめると、アリーナで高順位を目指す=高い...
-自陣パーティの戦力値を出来るだけ高くする
--自陣と敵陣の戦力値がスコアに直結しているので、限定シン...
--勝敗やターン数に影響の無い範囲で、可能な限り戦力値の高...
しかし、あまりにも自陣の戦力値が高い場合、敵の戦力値がか...
--対戦相手の戦力値が高くなることで、下記の厄介なシンボル...
-戦闘不能者を出さない(完全勝利)
--1人戦闘不能者を出すと1万pt以上スコアが減少するので高ス...
-各属性の貢献値を出来るだけ高くする
--オーバーキル分のダメージも貢献値に加算されるので、4属性...
--オーバーヒール(最大HPを超えた分の回復)は最大HP上昇効...
-可能な限り短いターン数で勝つ
--1ターン決着ターン数を短くすると1万ptほどスコアが変わる...
--ただし、Ver2.11.0からは早いターンでの決着では各属性貢献...
**要注意キャラ、シンボル、イドマグ [#p5b6a2a0]
:山猫の暗殺者、もふもふリリモ、むにゃむにゃジゼル([[ソウ...
装備者の攻撃に「支援消去効果」を付与する「支援効果」。シ...
「山猫の暗殺者」:通常攻撃のみに支援消去効果を付与する。1...
「もふもふリリモ」:スキルのみに支援消去効果を付与する。...
「むにゃむにゃジゼル」:1T目に発動し、敵に使用する通常攻...
それぞれ有効な場面が異なるので、構成やキャラによって使い...
この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を...
バードクラスやエルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵...
//優秀なバフ効果が多いことから、バフを消さないと致命的に...
//そのせいか、「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去...
//このシンボルと合わせて、「紅き獅子帝の誕生」「おカシラ...
//EP2以降のステラが使用できる[支援の護り]で消去を防ぐこと...
かつては「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいか...
(戦力値や順位にもよるが)これら支援消去系のシンボルを搭...
しかしバフを消去されると致命的に不利になることは変わらな...
:おカシラの夏休み、想いは星の道となって([[ソウルシンボル]...
ファイナルバトル開始時、つまりアリーナではバトル開始時に...
おカシラの夏休みはLv10で2回発動なので、2ターン目開始時に...
リバスラによりオリの支援付与無効やテアトル・デリュージョ...
//現環境では4ターンで決着をつけるために3ターン目にリバス...
そのため、常に敵のリバスラを意識してバトルを進める必要が...
相手の構成上2ターン目にリバスラを撃たせたくない場合、1タ...
:EP1の要注意キャラ|
EP1で実装されたキャラに関しては、EP2現在ではバランス調整...
EP2キャラ並みのステータスを持つエルウィンや、その他EP1キ...
とはいえ、敵として出てくると依然として面倒なキャラも存在...
そういったキャラは''自身の戦力値を上げ、戦力値の高い相手...
#region(EP1の要注意キャラ)
・[[バルナバス]]
[庇う]の上位効果[自己犠牲]効果を使用でき、EBを含めた全体...
前述したバフ消去付き攻撃からも味方を守れるため、速度合戦...
[[ソウルシンボル]]:渚の美魔女を持たせると、自己犠牲スキ...
有用なバルナバス対策は1ターンにバフ消去を2回行いバルナバ...
#br
・[[ゲルダ[クリスマス]]] (ロウ)
スキル1とEBで、ダメージ軽減100%減のバリア[天使の加護]を付...
また、スキル2は10%で[凍結]付与、相手の属性値が5以下だと50...
対策としては、このキャラが相手にいる場合、こちらの火力役...
#br
・[[ローザリンデ[ニューイヤー]]]
食らうとキツイデバフ効果をこれでもかと詰め込んだキャラ。
スキル1による最速封印によってこちらのダンサーを機能停止に...
スキル2のカウンターも決まると痛い。
EBはロウは攻撃範囲縮小でEBを全体からランダム1体に強制的に...
通常攻撃が最速なので支援消去役に最適。敵が使う場合はほぼ...
#br
・[[アストライア[EX]]](ニュートラル)
スキル1で攻撃30%アップ&属性値獲得量2.5倍というEP1キャラ中...
必要属性値が2であり、ほぼ初手に発動してくるので、支援消去...
EBは全体回復&ガッツ&支援効果延長と強く、通常攻撃も全体&10...
#br
・星祭(スターフェス)限定キャラ
[[キャラクター一覧]]を参照。
恒常ガチャのキャラよりもステータスが高めに設定されている...
以下の表に簡単な詳細をまとめる。
|100|||c
|キャラ|属性|備考|h
|[[ジークムンド]]|火|ロウEBの火力が高い。スキル2のカウン...
|[[ルーサー]]|風|スキル1の属性値下げ、最速発動のスキル2(...
|[[マトイ]]|水|水属性の中で高い素早さを持ち、火力が高い(...
|[[メッサーラ]]|土|高い素早さを持った全体通常攻撃(支援消...
|[[ジェネ]]|風|他の星祭キャラと比べてそこまで強くはないの...
|[[クレメンス]]|風|高い攻撃力をもち、コスト6とは思えない...
|[[ステラ[メモリーズ]]]|火|同属性のジークムンドより高い...
|[[リサ]]|火|攻撃力が高く、素早さもそこそこ。カオスEBの属...
|[[エルウィン]]|火|ステータス合計値が全キャラ中トップクラ...
|[[テアトル]]|土|全キャラ中上位の素早さをもつ。ロウの全体...
|[[ポポナ]]|風|優秀な支援効果を豊富にもつ。ステータスは素...
#endregion
:EP2以降のキャラ|
|150|||c
|キャラ|属性|備考|h
|[[ジゼル]]|火|EBが属性値6から使用可能、かつロウ分岐の属...
|[[オデット]]|土|【超最速】のスキル1でロウは全体攻撃、カ...
|[[[新たな決意]ステラ]]|水|支援の護りバフを持つ。ロウは...
//|[[ファーリィ]]|風|スキル1が属性値0で使用可能な【超最速...
|[[[紅き獅子の皇帝]ローザリンデ]]|火|2ターン継続する高...
|[[[真夏の広報係]ポポナ]]|火|属性値コンバート、【超最速...
|[[[ひと夏の思い出]ジゼル]]|風|ロウ分岐が全段階で【最速...
|[[[サマーイノセント]ジェネ]]|水|全分岐で高威力の単体EB...
|[[[白羊の歌姫]ステラ]]|土|ライブで全属性値上昇&支援の...
|[[クルーラ]]|火|必要属性値0かつ【最速】のスキル1でそこそ...
|[[[獅子の国の魔女]ゲルダ]]|風|EBが単体2連射or属性値低...
//|[[リンジー]]|土|各技で様々なバフ・デバフが付与されるほ...
|[[[お祝い広報係]ポポナ]]|水|スキル2の【超最速】全体攻...
//|[[イオ]]|風|妨害無効が無い場合は防御低下が痛い。通常攻...
|[[[聖夜の純真]マトイ]]|火|EBで消去不可の攻撃力アップが...
|[[ミラベル]]|風|支援・回復特化キャラ。EBを発動されると最...
|[[[パティシエール中尉]ファーリィ]]|水|必要属性値0かつ...
|[[ロッキンガム]]|水|【最速】のスキル1による回避率アップ...
|[[ルルテミア]]|火|もふもふリリモとスキル1+スキル2による...
|[[イヘルマ]]|風|状態異常無効が無い場合、攻撃指揮を使われ...
|[[ステラ[サマーメモリーズ]]]|火|性能的には[新たな決意...
:行動不能系の状態異常|
[混乱]・[痺れ]・[凍結]・[睡魔]・[怯み]等の、行動不能系状...
キャラクター以外にも、リバースラッシュ時にイドマグのラビ...
対策方法はイドマグ等で耐性をつけるか、スキルやシンボルの...
:リバースラッシュ(ロウ)|
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、複数キャラのEB連打に余...
タイミングを間違えるとこちらの攻撃EBを尽く無力化され、ス...
片側のPTを全滅させた後に飛んでくる複数EBに耐えることが容...
//よってバフ消去効果を乗せた攻撃を味方のEBの直前に撃ち込...
敵がリバースラッシュを撃ってくるタイミングは、リバースラ...
PT全員の残りHPや、付与されている状態異常・妨害効果、乱数...
:オリ([[イドマグ]])|
リバースラッシュ効果で[支援付与無効]状態が付与される。
1ターンとはいえ支援効果が付与できなくなる効果は強力で、敵...
既に支援が完了していればこの効果で消されることはないので...
ソウルシンボル「おカシラの夏休み」「想いは星の道となって...
(稀に1ゲージでも初手リバスラをしてくることはある)
リバスラは【超最速】すら上回る速度で発動するので、こうな...
**楽に完勝する [#iedb0671]
パーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったよう...
この方法は戦力値をわざと下げているのでスコアが大幅に落ち...
またキャラクターを編入しないと欠員部分は戦闘不能扱いとな...
#br
ただしこの編成方法は、結果的に自分より下の層に対しての初...
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