イドラ ファンタシースターサーガ攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
バトルシステム
をテンプレートにして作成
開始行:
準備・基本編は一応完成。
仕様の細かな解説以下は工事中
与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ
#contents
*概要 [#q3d4cb14]
ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦...
なお、イドラバトルについては左メニュー「常設クエスト」内...
*準備編 [#l918c7f8]
''新規の方はこちらから''。
主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。
**パーティー編成 [#party]
本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合...
クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い...
戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパー...
パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最...
また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポ...
#style(class=submenuheader){{
''▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼''
}}
#style(class=submenu){{
***編成における制限 [#p8c01c6a]
本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいず...
ただしニュートラルのキャラクターはロウ・カオスどちらのパ...
※この制限はイドラの世界観に基づいたものであり、メインスト...
#br
またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数...
この「同一人物」の判定は「運命分岐」によって見た目や性能...
***サポート枠 [#d8s42c52]
編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」と...
サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、サポート枠...
その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が「20%(...
※サポート枠の減算は、シンボル・マグ能力での加算とは別枠。...
#br
サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受...
そのため、例えば手持ちの☆5ステラとサポートキャラの☆5ステ...
#br
サポートキャラを連れて行くメリットとしては、
-他のプレイヤーが育てた高レベルなキャラを利用できる
-戦闘に出すには弱いキャラクターをサポート枠に配置して安全...
-同じキャラクターを2人戦闘に参加させられる
-自分が持っていないキャラクターの絆ポイントを入手できる
--これにより絆ランクを上げる事で未所持キャラの列伝を進め...
などがある。
//
#br
#region("サポートキャラ一覧の法則")
サポートキャラは自分がフォローしているプレイヤー(相互・...
※相手が自分をフォローしているだけの場合は表示されない(旅...
全てのフォロワー・旅団メンバーが一斉表示されるわけではな...
※フォロワー、旅団メンバーもアクティブなプレイヤーが優先し...
サポートキャラとして必ず連れていきたいプレイヤーがいる場...
#endregion
//
***装備品:シンボル [#rd614316]
本作ではキャラクターの装備品として[[ウェポンシンボル]]と[...
※それぞれがイドラの世界においてどういったモノであるかは、...
シンボルの主な効果は下記の4つ。
①シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇
②特殊能力0~3つの効果(特殊能力はシンボル入手時や強化時...
③各シンボル固有の効果
④期間限定効果
#br
#region("各種効果の詳細")
-①基本ステータスと②特殊能力は、シンボルを装備すると常時効...
-③固有の効果はクエスト中に条件を満たすことで初めて効果が...
--ソウルシンボルの場合は「属性値が○以上」「HPが○○%以下」...
--ウェポンシンボルの場合は「エレメンタルブラスト使用時」...
--※上記はあくまで大まかな傾向であり、1ターンに1回限り発動...
-④期間限定効果は一部のシンボルに対して③固有の効果とは別に...
--現在では、期間限定クエストと連動して、そのクエストでの...
--期間限定クエストでのアイテムドロップ数上昇効果は、キャ...
-これらの効果はシンボルのレベルをあげることで上昇・変化す...
#endregion
}}
#br
//****△ 準備編ここまで △****
*基本編 [#w39e0b80]
''こちらも新規の方向け''。
戦闘中の各種要素や基本的な事について。
**戦闘の流れ [#vc5899a6]
戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターご...
行動は''素早さの高いキャラクターから順番に''行われ、全て...
行動順にランダム性は無く、素早さの数値と【最速】等の補正...
戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重...
この属性値が上昇することで''通常攻撃が強化''されたり''ス...
また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、...
このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属...
**行動と属性値 [#hf17cee9]
前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多...
属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する...
各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータ...
#br
''属性値は自陣でそれぞれ共用する''。そのため同じ属性でパ...
敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イ...
また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同...
**ターゲッティング [#n15758cd]
プレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャ...
同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イド...
#br
特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネ...
ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解...
ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップす...
ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「...
**戦闘中に出来る行動の解説 [#z6045a49]
戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「...
加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動と...
以下でこれらについて解説する。
少々長い為折りたたんでいる。
#style(class=submenuheader){{
''▼クリックで展開・折り畳み▼''
}}
#style(class=submenu){{
***通常攻撃 [#sb6b6904]
行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクール...
#br
通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。
通常攻撃に複数の段階が設定されているクラスでは、属性値が...
通常攻撃が何段階あり、それぞれ属性値がいくつ必要かは、キ...
クラスによっては段階設定がなく属性値によって強弱が変化し...
※注:通常攻撃で付与できる状態異常や付与の確率は、同じクラ...
#region("通常攻撃クラス別一覧")
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|攻撃段数|クラス名|範囲|必要属性値|備考|h
|1段階のみ|バード|全体|-|初期勢力ニュートラル&br;回復技持...
|~|ウィザード&br;ジョーカー|ランダム2~3体|~|状態異常確率...
|~|セイント|1体~全体|~|支援クラス&br;2,3段階持ちの1段目...
|~|ラッピー|1体|~|睡魔確率付与|
|~|広報係|1体|~|被ダメージアップ付与&br;全勢力ニュートラル|
|~|ソルジャー|ランダム2体|~|状態異常確率付与|
|2段階|パラディン|1体|0/3|ステラ専用クラス|
|~|アーチャー|1体|~|キャラによっては追加効果有り|
|~|エレメンタラー|1体|~|属性値を追加で1~2増加|
|~|ベルセルク|1体|~|攻撃ステータスが高め|
|~|ダンサー|1体|~|【踊り】スキル中、他行動不可|
|~|エンペラー|1体|~|最大段階で状態異常確率付与|
|~|フォトナー&br;ガーディアン|ランダム2体|~|ウィーク時与...
|~|ヴァルキュリア|1体|~|[蒼き炎]時、全体追加ダメージ|
|3段階|ブレイブ|1体|0/3/5|初期勢力ニュートラル|
|~|ナイト|1体|~|特に無し|
|~|アサシン|1体|~|3段階目で状態異常確率付与|
|~|グラップラー|1体|~|初期勢力ニュートラル|
|~|リベリオン|全体|~|3段階目で状態異常確率付与|
|~|ストライカー|1体|~|3段階目で攻撃力ダウン付与|
#endregion
***スキル [#n3f39df8]
属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能にな...
全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したス...
スキルはアイコンの色によって攻撃(赤)、支援(青)、回復...
またスキル説明の文頭に''【超最速】''、''【最速】''、''【...
【超最速】、【最速】、【最遅】がそれぞれ複数居る場合は、...
#br
#region("スキル分類とその効果の傾向")
<スキルの分類と効果の傾向>
-攻撃スキル(赤アイコン)
--攻撃対象が単体、複数、全体のものがある。基本的に攻撃対...
また効果対象が「敵ランダムn体」「ランダムn回」の変則的な...
---前者は指定された数の敵をランダムで選んで同時に攻撃、後...
---前者は敵の数にかかわらず1体あたりの与ダメージは変わら...
//---中には【最遅】を持つ代わりに条件付きで威力アップの効...
-支援スキル(青アイコン)
--指定の対象に支援効果を付与する。自分のみに効果があるも...
--発動ターンを含め指定のターン数が終わるまで効果が続く。
---リバースラッシュで後方に下がっても、通常通りターン経過...
---現在、ほとんどの支援スキルは【最速】効果を持っており、...
-回復スキル(緑アイコン)
--対象となる味方キャラクターのHPを回復させる。スキルによ...
---こちらも支援スキル同様、【最速】効果を持つものがほとん...
-妨害スキル(紫アイコン)
--敵の行動を阻害、コントロールするスキル。サーシャの「挑...
#endregion
***エレメンタルブラスト(EB) [#v414cb62]
クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力な...
EBは属性値を大量に消費するため、''発動後は低い属性値で戦...
例えばファイナルバトル直前に瀕死の敵にエレメンタルブラス...
//またオート戦闘中は、[[サーシャ]]など回復を伴わない支援...
詳しくは後述するが、EBで属性値を消費した後に同ターン内で...
***リバースラッシュ [#n292db66]
リバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。
戦闘中の任意でのロウ班とカオス班の切り替えはこれを用いる...
#br
リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していな...
発動には戦闘開始のボタンの上にある「リバースラッシュ」を...
発動により''ロウ班とカオス班の入れ替え+入れ替え後メンバ...
一度リバースラッシュを使用すると、その次のターンではリバ...
#br
リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクター...
また、リバースラッシュを使用すると、''自陣の属性値が一律...
パーティの構成や敵との相性に関係なく''4色全ての属性値が増...
#br
#region("リバースラッシュ威力・効果一覧")
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|>|>|>|CENTER:リバースラッシュ威力・効果|h
|切り替え先の勢力|段階|威力|CENTER:効果|h
|ロウ|1|20|味方全体の被ダメージ''20%''ダウン(1ターン)|
|~|2|50|味方全体の被ダメージ''40%''ダウン(1ターン)|
|~|3|70|味方全体の被ダメージ''60%''ダウン(1ターン)|
|カオス|1|30|敵全体の防御力を''10%''ダウン(2ターン)|
|~|2|60|敵全体の防御力を''20%''ダウン(2ターン)|
|~|3|100|敵全体の防御力を''30%''ダウン(2ターン)|
#endregion
追加効果の活かし方としては
-エネミーの強力な技の発動前にカオス→ロウに切り替え、ダメ...
-短期決戦を目指す場合にロウ→カオスに切り替え、敵の防御力...
//
などが挙げられる。
//#br
//また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加する(増加...
//一律2だろうか?
}}
#br
//***わざ解説折り畳みここまで***
**待機中の班の扱い [#hb647010]
戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にター...
待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自...
リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを...
またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経...
//****△ 基本編ここまで △****
//****▽ 細かい仕様の紹介 ▽***
*仕様の細かな解説 [#sa3444d2]
基本を把握できた方はこちら。
各種要素を深く理解出来るようにより詳しく解説をしていく。
#br
要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと...
**属性値とその増加値の増減 [#se544b15]
//コンテンツ表示に引っかかるのでここはこの折り畳みで
//****属性詳細折り畳み****
//#region("属性値についての詳細")
***属性値の増減について [#m79ceb06]
属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動するこ...
以下のような行動によって増減する。~
【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻...
【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・ス...
【その他属性値が変化する要素】 → ・支援効果「属性値コン...
#br
基本的には、''エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性...
また、''敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する...
逆にこちらに戦闘不能者が出ると、敵の属性が上がってしまう...
アリーナのみ例外的に、逆に敵の属性値が上がるので直後の反...
#br
その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定...
また支援効果「属性値コンバート」を付与されると、敵からダ...
特定のキャラクターのスキルやEB、エレメンターの通常攻撃な...
***属性値の増減値の詳細 [#w743742e]
以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。
そのほか、シンボル強化時に時折付与される副効果「属性獲得...
また、スキル効果で属性値が直接増減するものもある。(例:...
|CENTER:属性値増減の条件|CENTER:上昇量|h
|弱点属性へ攻撃(Weak)|CENTER:自属性+1.5(イドラの行動は...
|抵抗属性へ攻撃(Resist)|CENTER:自属性+0.5(イドラの行動...
|等倍属性へ攻撃|CENTER:自属性+1.0(イドラの行動は+2.0)|
|支援スキルなど&br;その他行動|CENTER:自属性+1.0(イドラの...
|敵イドラのダウン(1回のみ)|CENTER:全属性+3.0|
|敵を倒す(アリーナ以外)|CENTER:1体につき+3.0(相手と同...
|味方が倒れる(アリーナのみ)|CENTER:全属性+2.0|
|イドラの部位を破壊する&br;(HPを0にする)|CENTER:+3.0(...
|リバースラッシュ|CENTER:ゲージに比例して&br;全属性+2.0~...
|エレメンタルブラストを使用&br;属性値消費デメリットのある...
※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている...
#br
全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほ...
Weak/Resist以外の対象は判定に利用されない。
-例1:火水水に風属性攻撃 = +1.5
-例2:火火水に風属性攻撃 = +0.5
-例3:火水風土に火属性攻撃 = +1.0
-例4:火土土土に風属性攻撃 = +0.5
敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与え...
回避された場合、その対象は居ないものとして判定される。
#br
イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをP...
例えば、アリエスに水属性のエレメンタルブラストを使われて...
//各行動において上昇する属性値は「1」を基本値とするが、条...
//攻撃行動の場合、''敵の弱点をつけば属性値の上昇値が1.5に...
//またリバースラッシュ時は敵との相性に関係なく''全ての属...
//そのほか、シンボル強化時に時折付与される「属性獲得値+0....
***パーティの属性構成 [#wc01f944]
行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応してい...
前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりや...
その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しない...
エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が通常攻撃...
ただし''エレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値...
-例
--火属性4人パーティーの場合
---普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まるが、...
--火属性2人+水属性2人パーティーの場合
---普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まる。...
''※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるた...
&br;
***初期属性値 [#tcfee96a]
編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティ...
戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決...
この初期属性値は''基本値1''に加えて、以下の要素で上昇させ...
-限界突破による初期属性値上昇
--''「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ...
また、この限界突破の数は、''パーティ全体で合計して参照さ...
---例1:パーティに火属性で凸4のキャラが1人いた場合、火属...
---例2:パーティに火属性の凸4が1人、風属性の凸4が1人いた...
---例3:パーティ全員が火属性で、凸3、凸2、凸1、凸2 の構...
(※凸→とつ→突、で限界突破をしていることを指す略語。数字...
--限界突破による初期属性値アップの効果は、サポートキャラ...
-[[イドマグ]]による初期属性値上昇
--イドマグの種類によって上昇させることのできる属性が異な...
属性2種類のものが多いが、属性4種全てを持つイドマグもいる。
--期間限定クエストの報酬で入手できる能力追加キットも存在...
-[[ウェポンシンボル]]の効果
--ウェポンシンボルに初期属性値を上昇させる効果を持つもの...
--現状では、エレメンターのユニークウェポンシンボルにのみ...
-ボーナスカードによる初期属性値上昇
--[[アリーナ]]限定。
--カードの内容は不定期に変更される。また、通常アリーナか...
--どのカードを引くかはランダムで決定され、決定した後は構...
-ボーナスフラッグによる初期属性値上昇
--[[旅団バトル]]限定。
--初期属性値上昇のフラッグが設定されているシーズンにおい...
--指定タイプ1人につき1ずつ加算されるため、同タイプを固め...
#br
限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照さ...
ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも...
これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高...
//#endregion
//****属性詳細折り畳み終わり****
**戦力値 [#bee290cb]
***戦力値について [#i8099988]
パーティー全体の戦力を数値化したものが''戦力値''として表...
キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算し...
HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性...
イドマグの能力は一部を除いて''1人当たりの増加値''なので、...
[[イドマグ>イドマグ#y1b25602]]のページも参照。
#br
戦力値がスコアに直結する[[アリーナ>アリーナ#m8f666f9]]で...
一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上...
片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由...
#br
高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないも...
''あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があ...
わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや...
いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではク...
#br
***ランクの閾値 [#x48abfc9]
戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。
|ランク|戦力値|h
|SS+|145000|
|SS|120000|
|S+|105000|
|S|84000|
|A+|72000|
|A|64000|
|B+|56000|
|B|44000|
|C+|36000|
|C|28000|
|D+|20000|
|D|0|
***ステータス1あたりの戦力値上昇量 [#td21e874]
|ステータス|上昇値|備考|h
|HP|0.25||
|イドラバトル/アリーナ&br;HP|0.3125|効果対象外のコンテン...
|攻撃力・防御力・素早さ|5||
|クリティカル|7.5||
|状態異常耐性(全種類)|7.5||
|状態異常耐性(一種類)|2.25||
|属性&br;攻撃力・防御力・素早さ|6.25|ステータス、戦力値と...
|イドラバトル/アリーナ&br;攻撃力・防御力・素早さ|6.25|効...
|全体EBダメージ軽減|6.25||
|単体EBダメージ軽減|6.25||
|スキル軽減|6.25||
|獲得属性値(0.1)|75||
|初期属性値+1|100|人数で変動しない。1人分に換算すると25。|
|経験値獲得量|0||
|絆獲得量|0||
|メセタ獲得量|0||
//****△ 細かい話ここまで △***
//****▽ 応用技編 ▽*****
*特殊技活用・応用編 [#pea2c6cd]
上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を...
//#region("クリックで展開")
**デメリット技のターン制デメリット軽減 [#gaae97c5]
ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こす...
使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、...
スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が...
**周回においてのリバースラッシュの活用 [#l5f7d259]
各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点...
waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュ...
リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全...
スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを...
**属性値と行動の順番 [#v49f94ef]
エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技...
特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブ...
属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレ...
#br
そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベ...
-一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ター...
-一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性...
#br
といった展開へ持ち込める。
また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられ...
確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、...
**敵の属性値と味方の属性 [#l2625b83]
このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値が...
敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。
ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたま...
つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性...
雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特...
//#endregion
//***応用編折り畳みここまで***
*オートバトルの動きについて [#a693992c]
-ターゲッティング指定を行っている状態でオートに切り替える...
--敵がイドラの場合、初回ダウンまでは手前の部位が自動でタ...
ダウン後はターゲットが外れ、本体を優先して狙うようになる。
-行動の優先順位は基本的に、攻撃EB>支援・回復スキル>攻撃...
--下記の使用しない条件に当てはまった場合を除く。
-支援スキルは、1T目に属性が足りていても使用しないことがあ...
--詳細な条件は不明だが、シンボル等でバフが既に付与されて...
--3T目以降はほぼ使用しない(勢力切替後を除く)。
--Ver2.7.0にてスキル攻撃の優先度が上昇したが([[公式>http...
-攻撃スキルを2種類持つキャラで両方とも使用できる場合、必...
--Ver2.7.0以降、攻撃スキルが使用可能な状況であれば通常攻...
--ただし、通常攻撃だけで確実に倒せるほど敵のHPが少ない場...
-回復スキルはターン開始時にHPが減少した状態でないと使用し...
-リバースラッシュを行う基準は、バフ・デバフ効果の数、残り...
--リバースラッシュさせたくない場合は、バフ要員を2人以上用...
--1T目からリバースラッシュさせたい場合は、ゲージ増加シン...
--基本的にPTがピンチなほどリバースラッシュを行う確率が上...
-EBは高コストがやや優先して使用される(攻撃値や威力倍率が...
--シンボル込みで戦力値の高いキャラは優先度が上がる。
--単体EBは残り敵数が少なく、他キャラの全体EBより高威力倍...
---%%EBの効果内容(特殊条件下でのダメージ増加や連打化)は...
--支援EBはほぼ使用しない。他にその属性の攻撃EBを使用でき...
*コメント [#ba0c04d7]
#pcomment(Comments/バトルシステム,reply,30)
終了行:
準備・基本編は一応完成。
仕様の細かな解説以下は工事中
与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ
#contents
*概要 [#q3d4cb14]
ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦...
なお、イドラバトルについては左メニュー「常設クエスト」内...
*準備編 [#l918c7f8]
''新規の方はこちらから''。
主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。
**パーティー編成 [#party]
本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合...
クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い...
戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパー...
パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最...
また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポ...
#style(class=submenuheader){{
''▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼''
}}
#style(class=submenu){{
***編成における制限 [#p8c01c6a]
本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいず...
ただしニュートラルのキャラクターはロウ・カオスどちらのパ...
※この制限はイドラの世界観に基づいたものであり、メインスト...
#br
またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数...
この「同一人物」の判定は「運命分岐」によって見た目や性能...
***サポート枠 [#d8s42c52]
編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」と...
サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、サポート枠...
その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が「20%(...
※サポート枠の減算は、シンボル・マグ能力での加算とは別枠。...
#br
サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受...
そのため、例えば手持ちの☆5ステラとサポートキャラの☆5ステ...
#br
サポートキャラを連れて行くメリットとしては、
-他のプレイヤーが育てた高レベルなキャラを利用できる
-戦闘に出すには弱いキャラクターをサポート枠に配置して安全...
-同じキャラクターを2人戦闘に参加させられる
-自分が持っていないキャラクターの絆ポイントを入手できる
--これにより絆ランクを上げる事で未所持キャラの列伝を進め...
などがある。
//
#br
#region("サポートキャラ一覧の法則")
サポートキャラは自分がフォローしているプレイヤー(相互・...
※相手が自分をフォローしているだけの場合は表示されない(旅...
全てのフォロワー・旅団メンバーが一斉表示されるわけではな...
※フォロワー、旅団メンバーもアクティブなプレイヤーが優先し...
サポートキャラとして必ず連れていきたいプレイヤーがいる場...
#endregion
//
***装備品:シンボル [#rd614316]
本作ではキャラクターの装備品として[[ウェポンシンボル]]と[...
※それぞれがイドラの世界においてどういったモノであるかは、...
シンボルの主な効果は下記の4つ。
①シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇
②特殊能力0~3つの効果(特殊能力はシンボル入手時や強化時...
③各シンボル固有の効果
④期間限定効果
#br
#region("各種効果の詳細")
-①基本ステータスと②特殊能力は、シンボルを装備すると常時効...
-③固有の効果はクエスト中に条件を満たすことで初めて効果が...
--ソウルシンボルの場合は「属性値が○以上」「HPが○○%以下」...
--ウェポンシンボルの場合は「エレメンタルブラスト使用時」...
--※上記はあくまで大まかな傾向であり、1ターンに1回限り発動...
-④期間限定効果は一部のシンボルに対して③固有の効果とは別に...
--現在では、期間限定クエストと連動して、そのクエストでの...
--期間限定クエストでのアイテムドロップ数上昇効果は、キャ...
-これらの効果はシンボルのレベルをあげることで上昇・変化す...
#endregion
}}
#br
//****△ 準備編ここまで △****
*基本編 [#w39e0b80]
''こちらも新規の方向け''。
戦闘中の各種要素や基本的な事について。
**戦闘の流れ [#vc5899a6]
戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターご...
行動は''素早さの高いキャラクターから順番に''行われ、全て...
行動順にランダム性は無く、素早さの数値と【最速】等の補正...
戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重...
この属性値が上昇することで''通常攻撃が強化''されたり''ス...
また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、...
このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属...
**行動と属性値 [#hf17cee9]
前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多...
属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する...
各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータ...
#br
''属性値は自陣でそれぞれ共用する''。そのため同じ属性でパ...
敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イ...
また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同...
**ターゲッティング [#n15758cd]
プレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャ...
同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イド...
#br
特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネ...
ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解...
ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップす...
ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「...
**戦闘中に出来る行動の解説 [#z6045a49]
戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「...
加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動と...
以下でこれらについて解説する。
少々長い為折りたたんでいる。
#style(class=submenuheader){{
''▼クリックで展開・折り畳み▼''
}}
#style(class=submenu){{
***通常攻撃 [#sb6b6904]
行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクール...
#br
通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。
通常攻撃に複数の段階が設定されているクラスでは、属性値が...
通常攻撃が何段階あり、それぞれ属性値がいくつ必要かは、キ...
クラスによっては段階設定がなく属性値によって強弱が変化し...
※注:通常攻撃で付与できる状態異常や付与の確率は、同じクラ...
#region("通常攻撃クラス別一覧")
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|攻撃段数|クラス名|範囲|必要属性値|備考|h
|1段階のみ|バード|全体|-|初期勢力ニュートラル&br;回復技持...
|~|ウィザード&br;ジョーカー|ランダム2~3体|~|状態異常確率...
|~|セイント|1体~全体|~|支援クラス&br;2,3段階持ちの1段目...
|~|ラッピー|1体|~|睡魔確率付与|
|~|広報係|1体|~|被ダメージアップ付与&br;全勢力ニュートラル|
|~|ソルジャー|ランダム2体|~|状態異常確率付与|
|2段階|パラディン|1体|0/3|ステラ専用クラス|
|~|アーチャー|1体|~|キャラによっては追加効果有り|
|~|エレメンタラー|1体|~|属性値を追加で1~2増加|
|~|ベルセルク|1体|~|攻撃ステータスが高め|
|~|ダンサー|1体|~|【踊り】スキル中、他行動不可|
|~|エンペラー|1体|~|最大段階で状態異常確率付与|
|~|フォトナー&br;ガーディアン|ランダム2体|~|ウィーク時与...
|~|ヴァルキュリア|1体|~|[蒼き炎]時、全体追加ダメージ|
|3段階|ブレイブ|1体|0/3/5|初期勢力ニュートラル|
|~|ナイト|1体|~|特に無し|
|~|アサシン|1体|~|3段階目で状態異常確率付与|
|~|グラップラー|1体|~|初期勢力ニュートラル|
|~|リベリオン|全体|~|3段階目で状態異常確率付与|
|~|ストライカー|1体|~|3段階目で攻撃力ダウン付与|
#endregion
***スキル [#n3f39df8]
属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能にな...
全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したス...
スキルはアイコンの色によって攻撃(赤)、支援(青)、回復...
またスキル説明の文頭に''【超最速】''、''【最速】''、''【...
【超最速】、【最速】、【最遅】がそれぞれ複数居る場合は、...
#br
#region("スキル分類とその効果の傾向")
<スキルの分類と効果の傾向>
-攻撃スキル(赤アイコン)
--攻撃対象が単体、複数、全体のものがある。基本的に攻撃対...
また効果対象が「敵ランダムn体」「ランダムn回」の変則的な...
---前者は指定された数の敵をランダムで選んで同時に攻撃、後...
---前者は敵の数にかかわらず1体あたりの与ダメージは変わら...
//---中には【最遅】を持つ代わりに条件付きで威力アップの効...
-支援スキル(青アイコン)
--指定の対象に支援効果を付与する。自分のみに効果があるも...
--発動ターンを含め指定のターン数が終わるまで効果が続く。
---リバースラッシュで後方に下がっても、通常通りターン経過...
---現在、ほとんどの支援スキルは【最速】効果を持っており、...
-回復スキル(緑アイコン)
--対象となる味方キャラクターのHPを回復させる。スキルによ...
---こちらも支援スキル同様、【最速】効果を持つものがほとん...
-妨害スキル(紫アイコン)
--敵の行動を阻害、コントロールするスキル。サーシャの「挑...
#endregion
***エレメンタルブラスト(EB) [#v414cb62]
クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力な...
EBは属性値を大量に消費するため、''発動後は低い属性値で戦...
例えばファイナルバトル直前に瀕死の敵にエレメンタルブラス...
//またオート戦闘中は、[[サーシャ]]など回復を伴わない支援...
詳しくは後述するが、EBで属性値を消費した後に同ターン内で...
***リバースラッシュ [#n292db66]
リバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。
戦闘中の任意でのロウ班とカオス班の切り替えはこれを用いる...
#br
リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していな...
発動には戦闘開始のボタンの上にある「リバースラッシュ」を...
発動により''ロウ班とカオス班の入れ替え+入れ替え後メンバ...
一度リバースラッシュを使用すると、その次のターンではリバ...
#br
リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクター...
また、リバースラッシュを使用すると、''自陣の属性値が一律...
パーティの構成や敵との相性に関係なく''4色全ての属性値が増...
#br
#region("リバースラッシュ威力・効果一覧")
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|>|>|>|CENTER:リバースラッシュ威力・効果|h
|切り替え先の勢力|段階|威力|CENTER:効果|h
|ロウ|1|20|味方全体の被ダメージ''20%''ダウン(1ターン)|
|~|2|50|味方全体の被ダメージ''40%''ダウン(1ターン)|
|~|3|70|味方全体の被ダメージ''60%''ダウン(1ターン)|
|カオス|1|30|敵全体の防御力を''10%''ダウン(2ターン)|
|~|2|60|敵全体の防御力を''20%''ダウン(2ターン)|
|~|3|100|敵全体の防御力を''30%''ダウン(2ターン)|
#endregion
追加効果の活かし方としては
-エネミーの強力な技の発動前にカオス→ロウに切り替え、ダメ...
-短期決戦を目指す場合にロウ→カオスに切り替え、敵の防御力...
//
などが挙げられる。
//#br
//また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加する(増加...
//一律2だろうか?
}}
#br
//***わざ解説折り畳みここまで***
**待機中の班の扱い [#hb647010]
戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にター...
待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自...
リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを...
またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経...
//****△ 基本編ここまで △****
//****▽ 細かい仕様の紹介 ▽***
*仕様の細かな解説 [#sa3444d2]
基本を把握できた方はこちら。
各種要素を深く理解出来るようにより詳しく解説をしていく。
#br
要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと...
**属性値とその増加値の増減 [#se544b15]
//コンテンツ表示に引っかかるのでここはこの折り畳みで
//****属性詳細折り畳み****
//#region("属性値についての詳細")
***属性値の増減について [#m79ceb06]
属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動するこ...
以下のような行動によって増減する。~
【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻...
【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・ス...
【その他属性値が変化する要素】 → ・支援効果「属性値コン...
#br
基本的には、''エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性...
また、''敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する...
逆にこちらに戦闘不能者が出ると、敵の属性が上がってしまう...
アリーナのみ例外的に、逆に敵の属性値が上がるので直後の反...
#br
その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定...
また支援効果「属性値コンバート」を付与されると、敵からダ...
特定のキャラクターのスキルやEB、エレメンターの通常攻撃な...
***属性値の増減値の詳細 [#w743742e]
以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。
そのほか、シンボル強化時に時折付与される副効果「属性獲得...
また、スキル効果で属性値が直接増減するものもある。(例:...
|CENTER:属性値増減の条件|CENTER:上昇量|h
|弱点属性へ攻撃(Weak)|CENTER:自属性+1.5(イドラの行動は...
|抵抗属性へ攻撃(Resist)|CENTER:自属性+0.5(イドラの行動...
|等倍属性へ攻撃|CENTER:自属性+1.0(イドラの行動は+2.0)|
|支援スキルなど&br;その他行動|CENTER:自属性+1.0(イドラの...
|敵イドラのダウン(1回のみ)|CENTER:全属性+3.0|
|敵を倒す(アリーナ以外)|CENTER:1体につき+3.0(相手と同...
|味方が倒れる(アリーナのみ)|CENTER:全属性+2.0|
|イドラの部位を破壊する&br;(HPを0にする)|CENTER:+3.0(...
|リバースラッシュ|CENTER:ゲージに比例して&br;全属性+2.0~...
|エレメンタルブラストを使用&br;属性値消費デメリットのある...
※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている...
#br
全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほ...
Weak/Resist以外の対象は判定に利用されない。
-例1:火水水に風属性攻撃 = +1.5
-例2:火火水に風属性攻撃 = +0.5
-例3:火水風土に火属性攻撃 = +1.0
-例4:火土土土に風属性攻撃 = +0.5
敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与え...
回避された場合、その対象は居ないものとして判定される。
#br
イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをP...
例えば、アリエスに水属性のエレメンタルブラストを使われて...
//各行動において上昇する属性値は「1」を基本値とするが、条...
//攻撃行動の場合、''敵の弱点をつけば属性値の上昇値が1.5に...
//またリバースラッシュ時は敵との相性に関係なく''全ての属...
//そのほか、シンボル強化時に時折付与される「属性獲得値+0....
***パーティの属性構成 [#wc01f944]
行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応してい...
前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりや...
その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しない...
エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が通常攻撃...
ただし''エレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値...
-例
--火属性4人パーティーの場合
---普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まるが、...
--火属性2人+水属性2人パーティーの場合
---普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まる。...
''※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるた...
&br;
***初期属性値 [#tcfee96a]
編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティ...
戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決...
この初期属性値は''基本値1''に加えて、以下の要素で上昇させ...
-限界突破による初期属性値上昇
--''「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ...
また、この限界突破の数は、''パーティ全体で合計して参照さ...
---例1:パーティに火属性で凸4のキャラが1人いた場合、火属...
---例2:パーティに火属性の凸4が1人、風属性の凸4が1人いた...
---例3:パーティ全員が火属性で、凸3、凸2、凸1、凸2 の構...
(※凸→とつ→突、で限界突破をしていることを指す略語。数字...
--限界突破による初期属性値アップの効果は、サポートキャラ...
-[[イドマグ]]による初期属性値上昇
--イドマグの種類によって上昇させることのできる属性が異な...
属性2種類のものが多いが、属性4種全てを持つイドマグもいる。
--期間限定クエストの報酬で入手できる能力追加キットも存在...
-[[ウェポンシンボル]]の効果
--ウェポンシンボルに初期属性値を上昇させる効果を持つもの...
--現状では、エレメンターのユニークウェポンシンボルにのみ...
-ボーナスカードによる初期属性値上昇
--[[アリーナ]]限定。
--カードの内容は不定期に変更される。また、通常アリーナか...
--どのカードを引くかはランダムで決定され、決定した後は構...
-ボーナスフラッグによる初期属性値上昇
--[[旅団バトル]]限定。
--初期属性値上昇のフラッグが設定されているシーズンにおい...
--指定タイプ1人につき1ずつ加算されるため、同タイプを固め...
#br
限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照さ...
ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも...
これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高...
//#endregion
//****属性詳細折り畳み終わり****
**戦力値 [#bee290cb]
***戦力値について [#i8099988]
パーティー全体の戦力を数値化したものが''戦力値''として表...
キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算し...
HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性...
イドマグの能力は一部を除いて''1人当たりの増加値''なので、...
[[イドマグ>イドマグ#y1b25602]]のページも参照。
#br
戦力値がスコアに直結する[[アリーナ>アリーナ#m8f666f9]]で...
一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上...
片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由...
#br
高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないも...
''あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があ...
わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや...
いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではク...
#br
***ランクの閾値 [#x48abfc9]
戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。
|ランク|戦力値|h
|SS+|145000|
|SS|120000|
|S+|105000|
|S|84000|
|A+|72000|
|A|64000|
|B+|56000|
|B|44000|
|C+|36000|
|C|28000|
|D+|20000|
|D|0|
***ステータス1あたりの戦力値上昇量 [#td21e874]
|ステータス|上昇値|備考|h
|HP|0.25||
|イドラバトル/アリーナ&br;HP|0.3125|効果対象外のコンテン...
|攻撃力・防御力・素早さ|5||
|クリティカル|7.5||
|状態異常耐性(全種類)|7.5||
|状態異常耐性(一種類)|2.25||
|属性&br;攻撃力・防御力・素早さ|6.25|ステータス、戦力値と...
|イドラバトル/アリーナ&br;攻撃力・防御力・素早さ|6.25|効...
|全体EBダメージ軽減|6.25||
|単体EBダメージ軽減|6.25||
|スキル軽減|6.25||
|獲得属性値(0.1)|75||
|初期属性値+1|100|人数で変動しない。1人分に換算すると25。|
|経験値獲得量|0||
|絆獲得量|0||
|メセタ獲得量|0||
//****△ 細かい話ここまで △***
//****▽ 応用技編 ▽*****
*特殊技活用・応用編 [#pea2c6cd]
上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を...
//#region("クリックで展開")
**デメリット技のターン制デメリット軽減 [#gaae97c5]
ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こす...
使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、...
スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が...
**周回においてのリバースラッシュの活用 [#l5f7d259]
各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点...
waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュ...
リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全...
スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを...
**属性値と行動の順番 [#v49f94ef]
エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技...
特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブ...
属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレ...
#br
そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベ...
-一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ター...
-一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性...
#br
といった展開へ持ち込める。
また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられ...
確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、...
**敵の属性値と味方の属性 [#l2625b83]
このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値が...
敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。
ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたま...
つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性...
雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特...
//#endregion
//***応用編折り畳みここまで***
*オートバトルの動きについて [#a693992c]
-ターゲッティング指定を行っている状態でオートに切り替える...
--敵がイドラの場合、初回ダウンまでは手前の部位が自動でタ...
ダウン後はターゲットが外れ、本体を優先して狙うようになる。
-行動の優先順位は基本的に、攻撃EB>支援・回復スキル>攻撃...
--下記の使用しない条件に当てはまった場合を除く。
-支援スキルは、1T目に属性が足りていても使用しないことがあ...
--詳細な条件は不明だが、シンボル等でバフが既に付与されて...
--3T目以降はほぼ使用しない(勢力切替後を除く)。
--Ver2.7.0にてスキル攻撃の優先度が上昇したが([[公式>http...
-攻撃スキルを2種類持つキャラで両方とも使用できる場合、必...
--Ver2.7.0以降、攻撃スキルが使用可能な状況であれば通常攻...
--ただし、通常攻撃だけで確実に倒せるほど敵のHPが少ない場...
-回復スキルはターン開始時にHPが減少した状態でないと使用し...
-リバースラッシュを行う基準は、バフ・デバフ効果の数、残り...
--リバースラッシュさせたくない場合は、バフ要員を2人以上用...
--1T目からリバースラッシュさせたい場合は、ゲージ増加シン...
--基本的にPTがピンチなほどリバースラッシュを行う確率が上...
-EBは高コストがやや優先して使用される(攻撃値や威力倍率が...
--シンボル込みで戦力値の高いキャラは優先度が上がる。
--単体EBは残り敵数が少なく、他キャラの全体EBより高威力倍...
---%%EBの効果内容(特殊条件下でのダメージ増加や連打化)は...
--支援EBはほぼ使用しない。他にその属性の攻撃EBを使用でき...
*コメント [#ba0c04d7]
#pcomment(Comments/バトルシステム,reply,30)
ページ名: