バトルシステム のバックアップソース(No.3)
工事中 #contents *概要 [#q3d4cb14] ここではバトルシステムの解説と、戦いを有利に進める応用技の紹介をしています。 *準備編 [#l918c7f8] **パーティー編成 [#yceab1b6] 本作ではそれぞれ4人パーティーのロウ班とカオス班の二つ、計8人パーティーを事前に組みます。 また1つの編成セット毎に、各キャラクターに1つずつ[[ウェポンシンボル]]と[[ソウルシンボル]]を装備出来ます。 ***勢力:ロウとカオスとニュートラル [#u93d85f2] ロウとカオスは源としている力が反発・相殺し合うため、同じPTで同時に戦う事が出来ません。 なのでそれぞれ4人でパーティーを組み、必要に応じて切り替わって戦っていきます。 また、ニュートラルはどちらとも違う力で戦っているため、どちらのパーティーにも参加する事が出来ます。 ※これらの理由はメインストーリー4章の「星石と誓痕 後半」と「悩めるアーチャー 後半」にて語られます。 ***装備品:シンボル [#rd614316] 本作では装備品として[[ウェポンシンボル]]と[[ソウルシンボル]]があります。 どちらも物としての剣や鎧という訳ではなく、作中では[[アスタル亭]]で解説される通りの化石や結晶であり、 小さな装飾品の様な扱いなため、一部を除き殆どのシンボルがどのキャラクターにも装備出来ます。 [[強化して強くする事も出来ます>シンボル強化]]が、多額のメセタと同じシンボルのカケラを用います。 #br シンボルの主な効果は下記の3つです -シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇 -強化時に付与される特殊能力1つ~3つの効果 --ガチャで獲得した場合はその時点で幾つか付いています。 -各シンボル固有の効果 --ウェポンシンボルは特定の攻撃の威力や獲得属性値の上昇等 --ソウルシンボルは特定条件を満たす事で指定された回数までクエスト中に強化や回復を受ける事が出来ます ---一部交換品には[[獲得経験値>パーフェクトモーニング]]や[[絆ポイント>ラッピーの集い場]]を増加させるものもあります。 //****△ 準備編ここまで △**** *基本編 [#w39e0b80] **戦闘の流れ [#vc5899a6] まずロウ班・カオス班から選んだ方の班から出撃し戦闘を開始します。 キャラクターごとにそのターンの行動を選択し、画面右の''戦闘開始''をタップするとキャラクターの素早さが高い順に行動します。 攻撃を行うと攻撃したキャラクターの属性と同じ属性値が上昇し、その属性の強力な通常攻撃やスキルが使用が可能になっていきます。 スキルには属性値の制限の他にクールタイムがあり、一度使うとクールタイムが終わるまで再度使用は出来ません。 属性値が7~10になると属性値を''消費する事''で非常に強力な技「''エレメンタルブラスト''」が使用可能になります。発動に必要な消費属性値はクラスによって異なります。 クエスト中にロウ班・カオス班を入れ替えるには戦闘開始のボタンの上にある''リバースラッシュ''を使います。 #br ターゲットの指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを個別に攻撃します。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、そのエネミーかエネミー名の部分をタップする事でターゲット指定する事が出来ます。 **属性値 [#hf17cee9] 基本的にキャラクターが行動する度にそのキャラクターの属性値が増えていきます。 火・水・風・土の4属性が有り、自陣は自陣、敵陣は敵陣で共用します。 同じ属性のキャラクターを編成する事でその分だけ早くその属性値を稼ぐ事が出来ます。 一方、エレメンタルブラスト等で属性値を消費すると同じ属性の全員が属性値消費の影響を受け、再び属性値を稼ぐまでエレメンタルブラストや消費属性値の多いスキルを使えなくなるので注意が必要です。 ただし''エレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しない''ので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は出来ます。 -例 --火属性4人パーティーの場合 ---普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まりますが、属性値は共用のためエレメンタルブラストは一人しか同ターン内に使えず、仮に属性値9消費であれば次ターンは(キャラクターの行動順により変動しますが)火属性1~4からの開始になります。 --火属性2人+水属性2人パーティーの場合 ---普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まります。異なる属性であれば別個に消費されるため、同ターン内に火・水それぞれで一人ずつエレメンタルブラストを使用できます。 &br; また、一部スキルやシンボルを活用する事で属性値を通常以上に増やす事も出来ます **各種わざ解説 [#n53e2682] ***通常攻撃 [#sb6b6904] 行動阻害を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 #br クラスによっては属性値が高いと出せるより強力な2段階目、3段階目の攻撃があります。 反対に、段階がなく属性値の影響を受けない代わりに、元から強めの敵1体~全体攻撃が出来たり、2体をランダム攻撃して確率で状態異常を付与できるクラスもあります。 #region("通常攻撃クラス別一覧") |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |攻撃段数|クラス名|範囲|必要属性値|Lv1通常威力|備考|h |1段階のみ|バード|全体|-||初期勢力ニュートラル&br;回復技持ち| |~|ウィザード|ランダム2体|~||状態異常確率付与| |~|セイント|1体|~||支援クラス&br;2,3段階持ちの1段目よりは強い| |2段階|パラディン|1体|0/3||ステラ専用クラス| |~|アーチャー|1体|~||キャラによっては追加効果有り| |~|エレメンタラー|1体|~||属性値を追加で1増加| |~|ベルセルク|1体|~||攻撃ステータスが高め| |~|ダンサー|1体|~||【踊り】スキル中、他行動不可| |3段階|ブレイブ|1体|0/3/5||ユリィ専用クラス| |~|ナイト|1体|~||特に無し| |~|アサシン|1体|~||3段階目で確率で状態異常付与| |~|グラップラー|1体|~||初期勢力ニュートラル| #endregion //↑表折り畳み ***スキル [#n3f39df8] 属性値が一定値以上になると使用可能になります。 使用後はスキル毎のクールタイムが終わるまで再使用は出来ません。 #br -スキル対象と効果の傾向 --敵単体・全体 ---文字通り敵を一体だけか全体を一度に攻撃出来るかの指定です。 --敵ランダムn体・ランダムn回 ---前者は指定の数まで同時に攻撃出来ます。後者は敵をランダムに指定の回数攻撃します ---前者は指定の数より少ないと単純に合計威力が落ちますが、後者は少なければその分1体1体に集中してダメージを与えられます。 ---中には【最遅】を持つ代わりに条件付きで威力アップの効果が付いているものもあります。 --味方単体・全体 ---支援スキルです。発動ターンを含め指定のターン数が終わるまで効果が続きます。 ---今のところはすべての支援スキルは【最速】効果を持っており、殆どの【最速】効果を持たない攻撃行動より速く動く事が出来ます。 --自分 ---自分を味方を庇ったり、追加攻撃を出来る様にする上手く使えば強力な特殊スキルによくあります。 ---こちらも【最速】効果持ちが殆どです。 ***エレメンタルブラスト [#v414cb62] クールタイムが無い代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 属性値を消費するため、発動後は低い属性値で戦闘再開する事になるので使い所には注意。 #br 例えばファイナルバトルの直前に瀕死の敵にオーバーキルでエレメンタルブラストを撃ってしまい、 属性値が低いまま最後の強力な敵と戦い始めて属性値不足で負けてしまっては目も当てられません…。 またオート中は[[サーシャ]]等の回復を伴わない支援タイプは優先して発動してしまうので、オートで戦う場合は注意。 #br 詳しくは後述しますが、 消費した後に味方が動けばその分増加するので、素早さの調整や行動順の把握は詰める場合重要な要素になってきます。 ***リバースラッシュ [#n292db66] ロウ班・カオス班の切り替えつつの一斉攻撃。 リバースラッシュゲージが溜まっていると使用可能になる。 ゲージはリバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まります。 切り替えの際に1ターン消費しますが、同時に全員でそれぞれ全体攻撃の先制攻撃を行います。 攻撃時のダメージと属性は攻撃するキャラクターの攻撃力と属性に依存します。 ゲージは最大3つで、多いほどリバースラッシュの威力も大きくなります。 追加効果も有り、こちらもゲージ数で効果が大きくなります。 威力・効果の詳細は下記の表の通り。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |>|>|>|CENTER:リバースラッシュ威力・効果|h |切り替え先の勢力|段階|威力|CENTER:効果|h |ロウ|1|20|味方全体の被ダメージ''20%''ダウン(1ターン)| |~|2|50|味方全体の被ダメージ''40%''ダウン(1ターン)| |~|3|70|味方全体の被ダメージ''60%''ダウン(1ターン)| |カオス|1|30|敵全体の防御力を''10%''ダウン(2ターン)| |~|2|60|敵全体の防御力を''20%''ダウン(2ターン)| |~|3|100|敵全体の防御力を''30%''ダウン(2ターン)| また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加します(増加量の法則要検証) **待機中の班の扱い [#hb647010] 待機中の班も戦闘中の班と同じ間隔でターン進行の影響を受けます。 戦闘開始時から待機中の場合は特に影響は有りませんが、 リバースラッシュ前にスキルを使っていればそのクールタイムが減っていくので 十分な数のターンを待機していれば再び入れ替わった後にすぐスキルを再度使用できます。 また、ターン制の状態変化や状態異常を受けているとその効果を受けます。 ステータス変化であれば効果切れで戻る、燃焼であればダメージ、自然回復で有ればその分回復など。 //****△ 基本編ここまで △**** *特殊技活用・応用編 [#pea2c6cd] ここからは上記のシステムを組み合わせ、 より効率的に戦闘を進める戦術を紹介していきます。 **デメリット技 [#gaae97c5] ベルセルクなどは使用後に能力弱体の状態変化を起こすスキルが幾つかあります。 使用後にリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来ます。 スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。 #br また、属性値を減少させるデメリット技も有るため、行動順には注意。 **周回においてのリバースラッシュの活用 [#l5f7d259] 各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来ます。 リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるので、 スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増えます。 **属性値と行動の順番 [#v49f94ef] 属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまいます。 特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと 10だった所をスキルで1減らし属性値が9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまいます。 #br そこで例えば装備やスキルを利用し、ベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると -一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ターン時は10でエレメンタルブラスト使用可能。 -一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性を稼ぎ次ターンの属性値をスキル使用や通常攻撃段階を上げる3以上に出来、その分クエスト中に出せる火力も上がる。 といった展開へ持ち込めます。 #br また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあります。 |
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