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バトルシステム
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準備・基本編は一応完成。 概要ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。 準備編新規の方はこちらから。 パーティー編成本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。 ▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼ 編成における制限本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいずれか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。 またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することができるが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。 サポート枠編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、サポート枠に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上「サポートキャラ」と呼ぶ)」と入れ替えることができる。 サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受けるものの、前項の「同一人物を2人以上組み込めない」という制限には抵触しない。 サポートキャラを連れて行くメリットとしては、
などがある。
装備品:シンボル本作ではキャラクターの装備品としてウェポンシンボルとソウルシンボルが存在する。
基本編こちらも新規の方向け。 戦闘の流れ戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の戦闘開始をタップすることで敵味方の行動が始まる。 行動と属性値前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性値は自陣でそれぞれ共用する。そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。 ターゲッティングプレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。 戦闘中に出来る行動の解説戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 ▼クリックで展開・折り畳み▼ 通常攻撃行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。
スキル属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。
エレメンタルブラスト(EB)クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 リバースラッシュリバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。 リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクターのそれぞれの攻撃力と属性に依存し、ゲージの数に応じて全体的な威力と追加効果が上昇する。(折りたたみ参照)
追加効果の活かし方としては
待機中の班の扱い戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。 仕様の細かな解説基本を把握できた方はこちら。 要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等 属性値とその増加値の増減属性値の増減について属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。 基本的には、エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。 その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇・低下させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など) 属性値の増減値の詳細以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。
※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている。(最低でも0.05単位) 全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほうが判定に採用され、同数であれば+1.0になる。
敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与える技であっても敵の属性でのWeak/Resistによって属性値の増減が発生する(味方の属性は無関係)。 イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをPTに編成するとこちらが不利になる場合がある。 パーティの属性構成行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。
※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる。 初期属性値編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの初期属性値を表す。
限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照される(裏面に凸数の高いキャラやイドマグの属性値増加を入れても、属性値は加算されない)。 戦力値戦力値についてパーティー全体の戦力を数値化したものが戦力値として表示される。 戦力値がスコアに直結するアリーナでの高順位狙いでは、この数値をいかに高くするかが重要視される。 高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないものも存在する。 ランクの閾値戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。
ステータス1あたりの戦力値上昇量
特殊技活用・応用編上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。 デメリット技のターン制デメリット軽減ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。 周回においてのリバースラッシュの活用各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 属性値と行動の順番エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると
といった展開へ持ち込める。 また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 敵の属性値と味方の属性このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。 オートバトルの動きについて
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