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バトルシステム
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準備・基本編は一応完成。
仕様の細かな解説以下は工事中
与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ

概要

ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。
なお、イドラバトルについては左メニュー「常設クエスト」内のイドラバトルのページを参照のこと。

準備編

新規の方はこちらから
主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。

パーティー編成

本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。
クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い、もう一方は控えとして待機する形式となっている。
戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパーティーの切り替えをすることができ、こうした機能を利用しつつ、2つのパーティをどのように役割分担させて戦うかが重要となる。
パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最大8人)と、装備品にあたるウェポンシンボルソウルシンボルを各メンバーに1つずつ選択する。
また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポートキャラを代わりに一人選んで入れる事が出来る。


基本編

こちらも新規の方向け
戦闘中の各種要素や基本的な事について。

戦闘の流れ

戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の戦闘開始をタップすることで敵味方の行動が始まる。
行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。
行動順にランダム性は無く、素早さの数値と【最速】等の補正(後述)によってのみ決定される。

戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した属性値が上昇する。
この属性値が上昇することで通常攻撃が強化されたりスキルが使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使えるエレメンタルブラストという強力な技を使う事も出来る。

また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーはリバースラッシュによってこの2パーティを入れ替えることができる。

このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。

行動と属性値

前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。
属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する度に対応した属性が増加していく。
各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータス部分に表示されるほか、画面左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。


属性値は自陣でそれぞれ共用する。そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。
敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イドラは同属性の部位同士で属性値を共有している。
また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同様にそれぞれの属性値を共用する。

ターゲッティング

プレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。
同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イドラの場合は本体)を優先して狙う。


特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。
ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解除されず、ターゲットされたエネミーが倒されると、自軍に近いエネミーから順にターゲット指定が移動していく。
ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップすることで解除できる。
ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「戦闘開始」をタップする前に指定または解除を行っておく必要がある。

戦闘中に出来る行動の解説

戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。
加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。
以下でこれらについて解説する。
少々長い為折りたたんでいる。


待機中の班の扱い

戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。
待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自然回復する。戦闘開始時からずっと待機中の場合はターン経過の実質的な影響はない。
リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを使用していた場合はターン経過でクールタイムが消化されるので、十分なターン数の経過後に再び入れ替わるとすぐにスキルを再使用できる。

またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経過の影響を受けるため、スリップダメージ(毒・燃焼など)や自然回復は待機中も効果が発生し、バフ・デバフは継続ターン数を超えると消失する。

仕様の細かな解説

基本を把握できた方はこちら。
各種要素を深く理解出来るようにより詳しく解説をしていく。


要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等

属性値とその増加値の増減

属性値の増減について

属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。
以下のような行動によって増減する。

【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースラッシュ ・敵を倒す(アリーナ以外) ・シンボルの主効果
【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・スキルのデメリット ・敵のスキル効果
【その他属性値が変化する要素】 → ・支援効果「属性値コンバート」(被弾時に増加。被弾人数×スキル固有値) ・シンボルに追加された特殊効果(行動時に増加。+0.1~+0.3)


基本的には、エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。
また、敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。
逆にこちらに戦闘不能者が出ると、敵の属性が上がってしまう。(イドラバトル、旅団バトルを含む)
アリーナのみ例外的に、逆に敵の属性値が上がるので直後の反撃に注意したい。


その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇・低下させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など)
また支援効果「属性値コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇する。(状態変化一覧
特定のキャラクターのスキルやEB、エレメンターの通常攻撃などにも属性値追加効果がある。

属性値の増減値の詳細

以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。
そのほか、シンボル強化時に時折付与される副効果「属性獲得値+0.X」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によって上昇量が変化する。
また、スキル効果で属性値が直接増減するものもある。(例:アリエスの属性共鳴は全属性+3.0増加する)

属性値増減の条件上昇量
弱点属性へ攻撃(Weak)自属性+1.5(イドラの行動は+2.5)
抵抗属性へ攻撃(Resist)自属性+0.5(イドラの行動は+1.5)
等倍属性へ攻撃自属性+1.0(イドラの行動は+2.0)
支援スキルなど
その他行動
自属性+1.0(イドラの行動は+2.0)
敵イドラのダウン(1回のみ)全属性+3.0
敵を倒す(アリーナ以外)1体につき+3.0(相手と同じ属性)
味方が倒れる(アリーナのみ)全属性+2.0
イドラの部位を破壊する
(HPを0にする)
+3.0(相手と同じ属性)
リバースラッシュゲージに比例して
全属性+2.0~+4.0
エレメンタルブラストを使用
属性値消費デメリットのあるスキルを使用
必要分消費。増加はしない

※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている。(最低でも0.05単位)


全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほうが判定に採用され、同数であれば+1.0になる。
Weak/Resist以外の対象は判定に利用されない。

  • 例1:火水水に風属性攻撃 = +1.5
  • 例2:火火水に風属性攻撃 = +0.5
  • 例3:火水風土に火属性攻撃 = +1.0
  • 例4:火土土土に風属性攻撃 = +0.5

敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与える技であっても敵の属性でのWeak/Resistによって属性値の増減が発生する(味方の属性は無関係)。
回避された場合、その対象は居ないものとして判定される。


イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをPTに編成するとこちらが不利になる場合がある。
例えば、アリエスに水属性のエレメンタルブラストを使われて、水属性キャラクターを3人同時に倒されたとき、敵属性値が+9.0され、再度エレメンタルブラストを使うことができる状態になる。

パーティの属性構成

行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。
前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりやすくなるため、敵に対し有利属性のキャラクターで固めれば加速度的に属性値をためることが可能。
その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しないと属性値が10以上たまって無駄になりやすい場合があることや、
エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が通常攻撃の最低段階に戻ったり、スキルやEBを使えなくなり弱体化するなどのデメリットも生じ得る。
ただしエレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しないので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は可能。

    • 火属性4人パーティーの場合
      • 普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まるが、属性値は共用のためエレメンタルブラストは一人しか同ターン内に使えず、仮に属性値9消費であれば次ターンは火属性1~4(キャラクターの行動順により変動)からの開始になる。
    • 火属性2人+水属性2人パーティーの場合
      • 普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まる。異なる属性であれば別個に消費されるため、同ターン内に火・水それぞれで一人ずつエレメンタルブラストを使用できる。

※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる


初期属性値

編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの初期属性値を表す。
戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。
この初期属性値は基本値1に加えて、以下の要素で上昇させることができる。

  • 限界突破による初期属性値上昇
    • 「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ上昇する。(小数点以下の数字も反映される)
      また、この限界突破の数は、パーティ全体で合計して参照される。
      • 例1:パーティに火属性で凸4のキャラが1人いた場合、火属性の初期属性値が 1+0.25×4=2 になる。
      • 例2:パーティに火属性の凸4が1人、風属性の凸4が1人いた場合、火と風それぞれの初期属性値が 1+0.25×4=2 になる。
      • 例3:パーティ全員が火属性で、凸3、凸2、凸1、凸2 の構成だった場合、火属性の初期属性値が1+0.25×(3+2+1+2)=3になる。
         (※凸→とつ→突、で限界突破をしていることを指す略語。数字は限界突破の数を表す。)
    • 限界突破による初期属性値アップの効果は、サポートキャラでも同様に計算される。
  • イドマグによる初期属性値上昇
    • イドマグの種類によって上昇させることのできる属性が異なる。
      属性2種類のものが多いが、属性4種全てを持つイドマグもいる。
    • 期間限定クエストの報酬で入手できる能力追加キットも存在し、それも合わせると+2まで上昇する。
  • ウェポンシンボルの効果
    • ウェポンシンボルに初期属性値を上昇させる効果を持つものがある。
    • 現状では、エレメンターのユニークウェポンシンボルにのみ付与されている。
  • ボーナスカードによる初期属性値上昇
    • アリーナ限定。
    • カードの内容は不定期に変更される。また、通常アリーナかアリーナSPかによっても異なる。
    • どのカードを引くかはランダムで決定され、決定した後は構成を変更することができないため、基本的に最低上昇値を想定して構成を組むことになる。
  • ボーナスフラッグによる初期属性値上昇
    • 旅団バトル限定。
    • 初期属性値上昇のフラッグが設定されているシーズンにおいて、それをセットした上で指定されたタイプのキャラを入れる必要がある。
    • 指定タイプ1人につき1ずつ加算されるため、同タイプを固めて配置することができれば相当な量の属性値を稼ぐことができる。

限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照される(裏面に凸数の高いキャラやイドマグの属性値増加を入れても、属性値は加算されない)。
ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも参照される。
これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高いスキルやEBを使っていくことも可能となる。

戦力値

戦力値について

パーティー全体の戦力を数値化したものが戦力値として表示される。
キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算した数値から算出される。
HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性といったステータスにも戦力値が設定されている。
イドマグの能力は一部を除いて1人当たりの増加値なので、実質4倍の値が加算される。
イドマグのページも参照。


戦力値がスコアに直結するアリーナでの高順位狙いでは、この数値をいかに高くするかが重要視される。
一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上がる点や、一部のステータスが効果の割に戦力値が高く計上される点、
片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由により、数値が高い/低いからといって必ずしもPTとして強い/弱いとは限らない。


高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないものも存在する。
あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があればクリアできるというわけではない。
わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや能力で数値を盛って無理やり出撃することも不可能ではないが、
いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではクリアは非常に厳しいものと考えておこう。


ランクの閾値

戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。

ランク戦力値
SS+145000
SS120000
S+105000
S84000
A+72000
A64000
B+56000
B44000
C+36000
C28000
D+20000
D0

ステータス1あたりの戦力値上昇量

ステータス上昇値備考
HP0.25
イドラバトル/アリーナ
HP
0.3125効果対象外のコンテンツでも戦力値は加算される。
攻撃力・防御力・素早さ5
クリティカル7.5
状態異常耐性(全種類)7.5
状態異常耐性(一種類)2.25
属性
攻撃力・防御力・素早さ
6.25ステータス、戦力値とも対象属性キャラのみ加算される。
イドラバトル/アリーナ
攻撃力・防御力・素早さ
6.25効果対象外のコンテンツでも戦力値は加算される。
全体EBダメージ軽減6.25
単体EBダメージ軽減6.25
スキル軽減6.25
獲得属性値(0.1)75
初期属性値+1100人数で変動しない。1人分に換算すると25。
経験値獲得量0
絆獲得量0
メセタ獲得量0

特殊技活用・応用編

上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。

デメリット技のターン制デメリット軽減

ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。
使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来る。
スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。

周回においてのリバースラッシュの活用

各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、
waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来る。
リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるため、、
スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増える。

属性値と行動の順番

エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう
特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと
属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまう。


そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると

  • 一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ターン時開始は属性値10でエレメンタルブラストが使用可能。
  • 一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性を稼ぐと、次ターンをスキル使用や通常攻撃段階を上げる属性値3以上の状態にでき、その分クエスト中に出せる火力も上がる。

といった展開へ持ち込める。

また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、
確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、全滅で交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあり。

敵の属性値と味方の属性

このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。
敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。
ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたまるほか、突破クエスト等では属性獲得量が通常より多い敵も存在する。
つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性のキャラが倒されるような状況だと、敵の属性値がたまりやすく、さらに苦戦をしいられてしまう。
雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特に対イドラ戦ではこれらの点に注意して編成および戦闘をする必要がある。

オートバトルの動きについて

  • ターゲッティング指定を行っている状態でオートに切り替えると指定が外れる。
    • 敵がイドラの場合、初回ダウンまでは手前の部位が自動でターゲッティングされる。
      ダウン後はターゲットが外れ、本体を優先して狙うようになる。
  • 行動の優先順位は基本的に、攻撃EB>支援・回復スキル>攻撃スキル>通常攻撃
    • 下記の使用しない条件に当てはまった場合を除く。
  • 支援スキルは、1T目に属性が足りていても使用しないことがある。
    • 詳細な条件は不明だが、シンボル等でバフが既に付与されていると使用しない確率が上がる(支援が一切無い状態でも確実に使用するわけではない)。
    • 3T目以降はほぼ使用しない(勢力切替後を除く)。
    • Ver2.7.0にてスキル攻撃の優先度が上昇したが(公式)、支援スキルは依然として使用しないことがある。
  • 攻撃スキルを2種類持つキャラで両方とも使用できる場合、必要属性値が高いものを優先して使用する傾向がある。
    • Ver2.7.0以降、攻撃スキルが使用可能な状況であれば通常攻撃は基本的に使用しない。
    • ただし、通常攻撃だけで確実に倒せるほど敵のHPが少ない場合は通常攻撃を使用する場合がある(本来は支援スキルやEBを使用する状況でも同様)。
  • 回復スキルはターン開始時にHPが減少した状態でないと使用しない。
  • リバースラッシュを行う基準は、バフ・デバフ効果の数、残りHP・生存人数、リバースラッシュゲージ点灯数、属性値(誰もEBを撃てない状態)など。
    • リバースラッシュさせたくない場合は、バフ要員を2人以上用意し、ソウルシンボル「慈愛の乙女」複数枚で延長して維持していくのが定番。バフ延長効果のあるEBを連打して維持するのも手。
    • 1T目からリバースラッシュさせたい場合は、ゲージ増加シンボルが必要。また、シンボルでバフを盛らないほうがより確実。
    • 基本的にPTがピンチなほどリバースラッシュを行う確率が上がるが、生存残り1名かつHPが僅かの状態など、壊滅寸前の場合はあえてリバースラッシュを行わないという判定もある模様。
  • EBは高コストがやや優先して使用される(攻撃値や威力倍率が多少劣っていても)。
    • シンボル込みで戦力値の高いキャラは優先度が上がる。
    • 単体EBは残り敵数が少なく、他キャラの全体EBより高威力倍率である場合に優先度が上がる。
      • EBの効果内容(特殊条件下でのダメージ増加や連打化)は考慮されない。 ※修正された可能性あり。
    • 支援EBはほぼ使用しない。他にその属性の攻撃EBを使用できるキャラがおらず、かつ属性値が支援EBのコストと同値である場合に使用する可能性が上がる。詳細はラッピーのページやコメント欄を参照。

コメント

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  • 文章全体をである調に変換しつつ加筆修正中。 「新規向けの説明も兼ねるので文章量はほどほどに」とのことですが、個人的にはゲームをプレイしてて「ここの部分どうなってるんだろう?詳しく知りたい」と思うような細かい情報も載せたい所存。ページ構成が基本編と応用編に分かれているので、長くなって読みづらいようならそれぞれ別ページへの分岐も考慮したいと思うがどうだろうか? -- 2018-12-07 (金) 04:17:13
    • チュートリアル1回で上手く理解できない人が居て、公式にも戦闘の流れの解説が無かったのでまずはそういう人の為にと水曜から作成進めてた項目なので、基本編では細かい仕様は省いてたんです。細かい部分は基本編に詰め込むと新規さんの頭がパンクしかねないので、基本編は出来るだけ簡潔にして、応用編との間にまた別の見出しで作ろうかと思ってたんですけど、どうしましょうかね…。個々は一つの項目にする程ややこしいという訳でもないので今は応急処置で折り畳み状態にしましたが -- 2018-12-07 (金) 04:25:17
      • 確かにチュートリアル1回で後から見直したりもできないし、公式サイトも淡白すぎるから初心者のフォローは必要かも。基本編はなるべく短く読みやすく、細かい情報は応用編以下に、という方針でよいように思う。…別ページに分割する場合、ぶっちゃけどこで分割するかを考えるのが非常に面倒なので。 -- 2018-12-08 (土) 01:32:00
  • パッと見辛くなる文字数になってしまったので、準備・基本編の要る人には重要で文が長くなるも、分かる人には不必要な部分を折り畳み。上の見出し一覧からのジャンプに支障が出るので他の折り畳みを解除。これで読み始めやすくなったかのう… -- 2018-12-08 (土) 02:27:12
    • おお、お疲れさんです。全展開では確かに長いけどこういうゲームに不慣れな人には大事な基礎編だと思うので、折りたたみでコンパクトに共存できるのがとてもいいと思います。 -- 2018-12-08 (土) 02:43:06
  • ダメージを受けてリバースラッシュで逃して再びリバースラッシュで戻すとHPが少し回復してますよね。何か回復量を増やす法則ってあるでしょうか。休ませる時間が長いほど戻ってるようではあるんですが。 -- 2019-10-09 (水) 14:37:13
  • サポートキャラ利用時の経験値減少について、基礎×0.75ではなく基礎-(基礎×0.2)だったので修正。また、サポート減少後の値を元にシンボル・マグでの増加分が計算されているようなのでその旨を追記。 -- 2019-12-26 (木) 02:18:26
  • オートでアマネ特訓初級等を回していて、リバスラ無し3T目に風ポポナがコラボしたり、リバスラ後の風11でイドラッピーがEBを使ったりするのを確認。オートバトルの動きはよく分からないことが多いのでどこかのタイミングで修正されたのか最初からそうだったのかは分かりませんが。 -- 2021-04-13 (火) 09:28:55
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