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旅団バトル
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旅団バトルとは Edit

公式の旅団バトル紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/1663/
公式の旅団バトル実装後詳細ページ:https://idola.sega-online.jp/news/1727/
2020年8月5日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテンツ。
個人で戦うアリーナとは異なり、所属する旅団同士で戦う最大20対20のチーム戦である。
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、旅団全体で倒した人数の合計値により勝敗を競う。
フレンド等のサポートキャラクターは同行できず、手持ちのキャラクターのみで戦う必要がある。
報酬として「旅団コイン」を獲得することができ、タイプオーブやプラチナドールなどと交換ができる。
また、旅団バトル実装に伴い旅団関係のいくつかの機能が下記の通り変更されている。

参加条件 Edit

団員数5名以上の旅団に参加していること。

旅団機能変更点 Edit

旅団の最大人数が15人から20人に増加する。
所属可能な旅団が1つになる。
旅団長が1週間以上ログインしていない場合、自動的に他の団員が旅団長となる。

シーズン Edit

旅団バトルはおよそ2週間ごとにシーズンが区切られており、特効キャラやボーナスフラッグが入れ替わる。
シーズンが切り替わったらボーナスフラッグの再設定を忘れない様にしよう。

特効キャラクター Edit

旅団コインの獲得量を増やす効果を持っている。
限界突破するほどその効果は高まる。(4凸で最大の10%、デスティニーボーナスは効果無し)
この効果は旅団員全員に適用され、効果の高いキャラから10人分の最大100%まで発揮される。
PTに編成しているかどうかは問われない。
ただ特効キャラはボーナスフラッグとも相性が良いようになっているため、ガチャで引けたなら入れておいて損はないだろう。

現在の特効キャラクター Edit

シーズン番号期間特効キャラクター
シーズン232021/6/8~2021/6/22[戦う管理官]フラミィ

過去シーズンの日程、特効キャラクター Edit

 各シーズンの日程

ボーナスフラッグ Edit

バトル開始時に、敵・味方ともそれぞれ選択した効果が発動する。
フラッグによって付与された支援効果は全て永続かつ消去不可。
タイプによってステータスや属性値が増加するもののほか、タイプに関係なく全てのメンバーが強化されるものも存在する。
「準備フェイズ」中に編成選択→攻撃/防衛各パーティの「設定」ボタンから変更できる(画面右上の「ボーナスフラッグ」ボタンではないので注意)。

現在のボーナスフラッグ Edit

【シーズン23】
【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ
【防】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ
【技】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ
味方パーティーのソウルシンボル発動回数+1
味方パーティーの攻撃力を10%アップ
味方パーティーを[弱点克服]状態にする

過去シーズンのボーナスフラッグ Edit

 シーズン1~10
 シーズン11~20
 シーズン21~30

旅団バトルの流れ Edit

旅団バトルのおおまかな流れを以下に述べる。
各フェイズには現実での時間制限がある点に注意。

タイムテーブル
準備フェイズ2:00~17:59
マッチングフェイズ18:00~18:59
バトルフェイズ19:00~ 0:59
集計フェイズ1:00~ 1:59

準備フェイズ Edit

2:00~17:59(深夜2時~夕方6時)
攻撃用と防衛用の2つの専用パーティを編成する。
防衛用は自分では操作しないため、CPUならどう動くかも考えて編成しよう。
また2つのパーティそれぞれにボーナスフラッグをセットすることができる。
特定のタイプを強化したり初期属性値を上げたりなどの効果を持つので自身の編成と合致する物を選ぼう。
一度編成すれば以後は自動的に前回と同じパーティが編成されるため毎回組み直す必要はない。
攻撃PTと防衛PTに同じキャラクターを入れることはできないので注意。
同じキャラが入っていた場合防衛PTが優先され、攻撃PTは自動的に人数不足で戦う羽目になってしまう。
分岐前後も同じキャラ扱いになる。
シンボルは重複しても問題ない。

防衛優先順位設定 Edit

旅団長のみに与えられた権限。
相手旅団の人数が少ない場合に防衛に出る人と出ない人を決めることができる。
同数であれば全員が防衛を行うが、相手の方が少ない場合は優先順位の低い人から順に防衛に参加しなくなる。
また防衛PTが全滅した際は相手の残り攻撃回数に応じて自動で復活が行われる。
この復活も防衛優先順位の高い方から選ばれていく。
初期設定では戦力値の高い順となっておりそのまま運用しても特に問題はない。

マッチングフェイズ Edit

18:00~18:59(夜6時~7時)
リーグと人数を参照してその日の対戦相手が決定される。
リーグについては下記参照。
この時間にユーザーが出来ることは無い。


準備フェイズは18:00に終了することになっているが、準備フェイズが終了した瞬間での編成が採用されるわけではない。
実際には対戦相手が確定したあたりでの編成が採用されているため、18:20~40ぐらいとなる。
対戦相手の確定時間はきっちり定められているわけではないのでこの間際で変更するとどちらが採用されるか分からなくなってしまう。
旅団に参加しているキャラを他コンテンツで運命分岐させて使う場合は特に注意。
この仕様は準備フェイズを過ぎてしまっても編成が間に合う可能性があるとも言えるが、基本的に対戦相手が確定するまでは編成や分岐の変更は行わない方が無難だろう。

バトルフェイズ Edit

19:00~0:59(夜7時~翌1時)
マッチングした相手旅団のメンバーの中から好きな相手を選んで攻撃する。
攻撃できる回数は1日に2回。必ず消化しておきたい。
1回の戦闘は5ターンで終了する。
倒した人数がポイントになり、それに応じて撃破ボーナスとして旅団コインの個人収入がやや増える。


敵を倒した時の属性値変動はアリーナではなく通常クエストと同じで自分に入るため、相手の属性が偏っていた場合はEBを連発することも可能。


最初は敵の編成が分からない状態となっており、誰かが攻撃することで味方全員に開示される。
かといって開示するためだけに適当に攻撃するのは攻撃回数の無駄遣いとなるため、しっかり自分が勝てそうなPTを狙って攻撃するべきである。


旅団戦が他のモードと違うのは「攻撃・防御ともに受けたダメージはリセットされない」という点。
特に攻撃側は2戦しなければ大きく不利になるため、気を付けて戦おう。
1回目の攻撃は弱そうなところを叩くのが安全策。


また、攻撃・防衛共にバトル終了時点での属性値や切り替えた勢力も引き継がれるので、最終ターンはそのあたりも考えながら立ち回るといいかもしれない。
余裕があるならあえてEBを撃たずに属性値を温存したり、HPを回復してからターンを終えるなど次戦に繋がる形でバトルを終えるようにしたい。
勿論完勝することが最優先なので、ギリギリの場合は出し惜しみせず2戦目を残党処理に回すのもあり。


勢力に関しては、1戦目でリバスラして戦闘を終えた場合、その時点の勢力が自動で2戦目の表に切り替わる。(防衛も同様)
これは攻撃開始時に毎回変えられるので、戦略が決まっている人は変え忘れないようにしよう。
毎回チェックを要するので注意したい。


 2戦目以降に引き継ぐ内容のまとめ

バトルフェイズ中の制限事項 Edit

他のプレイヤーが攻撃中のパーティを攻撃することはできない。
1回のバトルの制限時間は60分で、それを超過した場合はそのバトルが無効とされる。(攻撃可能回数は消費)

バトルの強制終了および撤退について Edit

制限時間の超過や2度目のバトル中断で強制終了されたり、バトルからの撤退がされるとその戦闘自体が無かったことになり、HPや属性値も戦闘開始前の状態に戻る。
相手を全く落とせなかったり、1戦目で全滅してしまいそうな場合には撤退する選択肢もあり。
その際バトルログには撃破数+0の表示がされPT情報開示と防衛回数増加もされるが、攻撃側のスコアはもちろん防衛側のスコアも加算されない。


攻撃中にバトルフェイズが終了してリザルト画面まで行かなければ、途中経過のスコアも反映されず、+0表記のログも残らない。
戦闘自体がなかったことになる。おそらく撤退と同じ処理か。


いずれの場合も期間限定実績の攻撃回数はバトル開始時に+1されるため加算されたままとなり、攻撃毎のリザルトで貰えるコイン20枚も付与される。

防衛パーティの人数不足について Edit

「倒された数が相手のポイントになるならば防衛パーティの配置キャラ数を減らせばいいのではないか」という戦略が当然想定される。
残念ながらこちらについては最初から対処がされており、欠員部分は配置勢力全滅時に撃破扱いとなるため相手に楽に8ポイントを献上するだけになってしまう。
少しでも相手を苦戦させられるようにきっちり枠は8人すべて埋めておこう。

集計フェイズ Edit

1:00~1:59(深夜1時~2時)
その日の戦果が集計される。
勝敗の他に自チームの攻撃と防衛及び総合のMVP発表が行われる。
勝敗により戦功の増減も行われる。
このフェイズが終わると先頭の準備フェイズに戻り次戦に備えることになる。
ちなみに集計は1時20分頃には終わっており、戦果を確認次第2時を待たずとも準備フェイズが始まる。

旅団コイン獲得量 Edit

下記に示すリーグごとの旅団報酬に加え、更に攻撃での獲得ポイントによる個人報酬が獲得できる。
旅団報酬は勝利で満額、引き分けで8割、敗北で7割貰える。
個人報酬は「獲得ポイント×5枚」でそこに特効キャラによる増加が加味されて最大160枚得ることができる。
旅団報酬と比べれば少ない量だが塵も積もれば山となるので出来るだけ無傷のPTに完全勝利するように心がけよう。
ただし旅団戦に勝利する方が遥かに報酬が高いので無理な攻撃はしないように。
ちなみに集計フェイズとは別に攻撃した直後のリザルト画面でも20枚貰うことができる。
こちらにも特効ボーナスがかかるので2回攻撃で最大80枚となる。

旅団コイン獲得ボーナス Edit

特効キャラクターによるボーナスの他、キャンペーン等で旅団コイン獲得量にボーナスが加算されることがある。
定期的に開催されるイベントでは、毎月1日のイドラの日は旅団コイン獲得量が+100%になる。
ボーナスは旅団コインの獲得時に追加で付与されるため、旅団報酬・個人報酬は前日に開始された旅団バトルの結果が参照されることに注意。
2020/10以降はブースト対象時間が1日5:00~2日2:00となったため、1日に開始される旅団バトルが対象になるようになった。

リーグ Edit

旅団戦功によって7つのリーグに振り分けられる。
アルゴノーツ以外の各リーグはさらにⅠ~Ⅲのグループ分けがされており、ブロンズⅢの次はシルバーⅠというように昇格していく。
シルバー昇格後は敗北時に戦功のマイナスが発生する。
各グループの下限値は昇格条件より500ポイント余裕が持たせてあり、昇格直後にマイナスを食らって降格ということが起こらなくなっている。
マッチングはこのリーグと所属人数を参照して行われるため、かけ離れた実力の旅団とマッチングするケースは少なくなっている。

リーグ名必要旅団戦功旅団コイン報酬(最大)
ブロンズⅠ0~1,000300枚
ブロンズⅡ500~2,000
ブロンズⅢ1,500~4000
シルバーⅠ3,500~5,500330枚
シルバーⅡ5,000~7,000
シルバーⅢ6,500~9,500
ゴールドⅠ9,000~11,500360枚
ゴールドⅡ11,000~13,500
ゴールドⅢ13,000~16,500
プラチナⅠ16,000~19,000390枚
プラチナⅡ18,500~21,500
プラチナⅢ21,000~25,000
マスターⅠ24,500~28,000420枚
マスターⅡ27,500~31,000
マスターⅢ30,500~35,000
チャンピオンⅠ34,500~38,500460枚
チャンピオンⅡ38,000~42,000
チャンピオンⅢ41,500~46,500
アルゴノーツ46,000以上500枚

レコード Edit

様々な累計記録や自身の最高スコアを見ることができる。
MVPを取っても特に報酬などはないが、スコアが高いほどチームに貢献したと言えるので無理のない範囲で上を目指そう。
攻撃スコアの評価方法は撃破した相手の戦力値に比例して決定される。
戦力20万の相手に2回完勝すると合計で6万程度になる。


防衛スコアは全滅せずに耐えれば耐えるほどどんどん増えていく。
2回しかできない攻撃に対し防衛に回数制限はないので、完勝を阻止することができれば防衛スコアが攻撃スコアを概ね上回ることになる。
防衛スコアには以下の要素が影響する。(詳しい計算式は要検証)

  • 被攻撃後に防衛側の残存数が多いほどスコアが高くなる。
    • ただし、前述のとおり撤退や強制終了のバトルはスコアに加算されない。
  • 攻撃側の戦力値が高いほどスコアが高くなる。
    • 攻撃側に戦闘不能者がいても戦力値は変化しない。
      (例えば戦力19万で残8名のPTから攻撃されるより、戦力20万で残1名のPTから攻撃されるほうがスコアが高い)
  • 防衛側が敵を倒してもスコアに影響しない。

トップを目指すには Edit

最優先は各個人が攻撃で完勝を2回取ること。
1キャラでも残すと撃破に攻撃回数2回以上かけることになるため、完勝かどうかに大きな差がある。
防衛でも同じことが言えるため、1キャラでもいいから最低1回の攻撃から生き残ると有利が取れる。


自分で操作が可能な攻撃側のほうが安定した結果が得られるため、まずは確実に完勝の取れる攻撃PTを組むことを目標にしよう。
防衛PTは攻撃に用いたキャラクターを使えないため、低レアリティや最新の無凸キャラの活用も視野に入れたい。
生存に適した技を持つキャラや、強力なユニークシンボルを流用できるクラスを活用しよう。(シンボルは攻撃PTと共用可能)
低確率だが刺されば大きな効果が得られる状態異常も有効。
ただし、相手に異常無効を使用できるキャラがいると意味がないので、そのキャラを無力化する手段も併用したい。


次に旅団単位の戦術として、なるべく自分の攻撃PTと近い順位の防衛を仕留めたい。
楽をして相手の下位に勝利しても、自旅団の下位メンバーが相手の中堅~上位に返り討ちにされてしまい、旅団としての勝利は遠のいてしまう。


また、攻撃する時間帯にも工夫の余地がある。
初戦は相手の構成が隠されているためやや難易度が高く、自信のあるメンバーほどなるべく早いタイミングで攻撃できると、旅団全体としては有利になる。
表側PTの先頭キャラの内容と4人の属性だけは参照できるため、それを手がかりに相手の構成を推測できる。
敵の属性が染められている場合は大抵が初期高属性値を活かした戦術を用いてくるため、無策では突っ込まずにこちらの属性値が溜まっている2戦目に回すなどの対処をしよう。


中盤の相手復活タイミング手前は、初戦で取りこぼした生き残りが少数点在し、撃破スコア効率が悪い。
しかし攻撃難度としては最も低いため、旅団最下位メンバーが掃除役を担当すると勝率を確保しやすい。
ただし、属性値を持ち越されて初手EBを撃たれる可能性があるため、片面4人きれいに生き残っているようなPTには注意したい。


終盤、相手が一度全滅して復活したあとは構成が公開されており、攻撃難度としてはやや低く、撃破スコア効率が最も良い。
しかしこのタイミングばかり狙うようなメンバーが増えると、攻撃できる時間が遅くなりプレイに支障が出てしまう。
あくまでリアルの都合で遅くなってしまったメンバーに譲る気持ちでいたほうが良いだろう。
また、比較的楽ということは完勝を確実に取る必要性も高いということ。公開された敵構成をじっくり吟味し、自分に有利な相手から確実に完勝を取らなければならないポジションと言える。


言うまでもないが、この終盤復活後のタイミングは、スコアの取れない生き残りPTを殴るメリットは全く無い。
相手復活後は必ず8人PTを殴り、なるべく多くのスコアを獲得しよう。

PT構成について Edit

防衛PTはAI任せになる上、戦闘内容を一切確認することが出来ない。
そのため改善点が分かりづらく、どう組んでいいか分からない人も多いだろう。
AIの動きを確認したい場合、探索クエストの1Waveしかないクエストに出撃させてみるとある程度わかる。
1Waveのみならば最初からFinalWave扱いとなり、特定のシンボルがちゃんと発動する。
該当するクエストは以下の通り。

エリア名クエスト名位置推奨Lv必要行動力エネミー名
シェルタン半島 森【高難度】深き森の剛腕分岐路右Lv4530ログドベア 火属性.png HP:17873×1
ログドルド 風属性.png HP:19660×1
ゾズマ山脈二色の結晶中腹・7マス目Lv2420ルビーリザード 火属性.png HP:9000×1
サファイアリザード 水属性.png HP:9000×1
帝都レグルス方舟の守り手終点Lv5030マキナ・ガーディアン 風属性.png HP:39180

イドラはダウン時に全属性値が増加する等の違いはあるが、イドラバトルでも確認できる。


アリーナもFinalWaveのみだが、アリーナはボーナスカードにより初期属性値が最初から充実していたり、敵を倒した際の属性値処理が逆であるため(相手に入る)、勝手が違う。
参加回数にも限りがあり、ランキング追求の機会が減ってしまうためオススメはできない。

要注意(有用)キャラクター Edit

アリーナと類似するが防衛PTとして出てくると厄介なキャラクターが複数存在する。
攻防全てを行うアリーナと違い防衛特化のキャラクターが出てくるなど別個の対応が必要となる。
無策で挑むとほとんど落とせず無駄足になることもあるので、突破方法は用意しておきたい。(火力による力押しを含む)
支援消去系のシンボル・技は必須である。
現状3種類のうち2種類はガチャ産だが「むにゃむにゃジゼル」は旅団コインで交換できるので是非手に入れておこう。
逆に自分の防衛パーティーを組む際の参考にするのもよい。
攻めでは全く火力が出ずに使えないキャラもいるので注意。
5ターンしかない旅団バトルではここに書かれているキャラ以外にも行動阻害系の状態異常付与を持つキャラは全て要注意となる。

  • バルナバス(ロウ/カオス)
     ...

  • サーシャ(ロウ/カオス)、サーシャ[EX](未分岐/ロウ/カオス)
     ...

  • ロギア[EX](未分岐/カオス)
     ...

  • [新たな決意]ステラ(未分岐/ロウ/カオス)
     ...

  • [白羊の歌姫]ステラ(未分岐/ロウ/カオス)
     ...

  • ゲルダ[クリスマス](ロウ)
     ...

  • [紅き獅子の皇帝]ローザリンデ(ロウ/カオス)
     ...

  • [真夏の広報係]ポポナ(未分岐/ロウ風/カオス風)
     ...

  • [お祝い広報係]ポポナ(未分岐/ロウ風/カオス風)
     ...

  • シャナン[EX](未分岐/カオス)
     ...

  • ルーサー[EX](ロウ/カオス)
     ...

  • ウィンディス[EX](ロウ)、ヴァネッサ(未分岐/カオス)
     ...

コメント Edit

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  • とりあえず現状分かっている範囲での叩き台を作りました -- 2020-08-01 (土) 20:59:07
  • 攻撃で5ターン使って殲滅できなかった後って相手の状態異常は治るのかな?闇炎とか残ってたら後埋めが楽になりそうだけど -- 2020-08-06 (木) 20:31:39
    • 状態異常を引き継ぐとは公式にも書かれてないしたぶんないんじゃない? -- 2020-08-06 (木) 20:48:30
  • 戦闘開始前にロウとカオスひっくり返せるけど、何度も回転させるとバグって変更できなくなるらしい。一回他の画面に戻れば大丈夫なんだそうだが -- 2020-08-12 (水) 23:56:02
    • それかな?3回タップ(一回転半)で食らったわ。1戦目カオス始動即オリリバスラでそのままロウで殲滅。2戦目貯まった属性値をカオス側でブッパしようと切り替えた際誤って一回転。きちんとカオス側手前にして始めたのにロウスタートですわ。おかげで2戦目2人食い損ねた。旅団自体は優勢だからよかったけど、たった3回でバグ発動とか・・・ -- 2020-08-15 (土) 21:48:24
  • 戦功上昇値はブロンズ1Pt差の接戦で+247。大差勝ちすると多少増える。(253ぐらい?) -- 2020-08-15 (土) 03:19:55
    • キル88差勝ちで+257 -- 2020-08-20 (木) 04:05:16
    • 129差で+261 -- 2020-08-21 (金) 03:29:50
    • 20vs5の人数差、160差勝ちで+385 急に増えたけどどんな計算式なんだか…… -- 2020-08-25 (火) 04:31:15
      • 同じ旅団のにおいがプンプンするぜ。普段と比べて獲得ポイントはむしろ少ない方だったしほんと計算式分からんな -- 2020-08-25 (火) 05:45:21
      • 格上相手に負けるとキル差がでかくてもあまり戦功は下がらないようす。 戦功差か戦力値平均差のどちらかが影響してそう -- 2020-08-30 (日) 01:25:44
    • 順位が下(7vs12)だけどランクが上(金3vs白金1)の旅団に勝利(+11)したところ、ちょっと多めに戦功が増えました(+314) -- 2021-01-16 (土) 02:34:43
  • 「要注意キャラクター」の項目いいね。実戦的でもあり読んでいても勉強になる。書いた人、乙です。公式生放送の実機プレイでもラッピーの天然ガッツが決め手になってたりと、攻め側視点では見落としてるキャラが活き活きしてて油断できない。 -- 2020-08-18 (火) 12:38:53
  • 仕様説明と攻略の項目ってページ分けたほうがいいですかね?(長くなりそうなので) -- 2020-08-20 (木) 18:30:04
    • 書く内容によるんじゃない?攻略といってもこのページには「トップを目指すには」と「要注意キャラクター」ぐらいしかないが -- 2020-08-20 (木) 19:26:28
      • キャラクターが増えたりシーズン限定要注意とか増えそうですけど、まあ様子見ですかね -- 2020-08-21 (金) 03:31:25
      • フラッグ関係でシーズンごとの攻略を書くなら別ページが良いかもね。キャラは基本全シーズンで通用するからこのページで良いと思う。誰かが折り畳み処理もしてくれたみたいだし -- 2020-08-21 (金) 04:32:25
    • 実際にプレイしていると「うわ、コイツめんどくさ…」って思うキャラがどんどん発見されて、要注意キャラクターが増えていくもんだから、そのうち別ページ作ってもいいかもね。近いうちにその候補になりそうなココロックもきそうだし。 -- 2020-08-22 (土) 01:09:41
      • 状態異常持ちはぶっちゃけ全部面倒くさい -- 2020-08-22 (土) 01:27:45
      • 基本戦術は容赦なくごり押せだから防御アップかけるだけのポポプリンとかは抜いても良いと思うな。純粋な火力押しでは対処できない可能性のあるキャラだけでいいんじゃない?あれもこれもって書いたらそれこそ大半のキャラは要注意なわけで -- 2020-08-22 (土) 01:37:36
    • 初めてやったんだが分かりづらい。そのまま放置しておっ始めると思ってたんだが攻撃フェイズで攻撃可能な相手を選ばなきゃ行けないのは知らなかった。ここを見なきゃ多分今回のキャンペーンで旅団に入っただけで何もしてない人ってのもいそう -- 2020-10-21 (水) 21:08:25
  • 戦闘終了後にエラー等の原因で落ちた場合、リザルト画面で得られるはずだった旅団コインは獲得できますか。討伐で得た星(ポイント)等は反映されるのを確認しています。 -- 2020-08-30 (日) 21:09:51
  • 同じ人に2回攻撃されて8人倒された場合の防衛スコア比較。攻撃PTを倒した数はスコアに関係ないかとても小さく、生き残った数が多いほどスコアが多くなると予測。【防衛戦力160919 攻撃戦力167679 4人→4人 攻撃PT討伐4人 防衛スコア33364】【防衛戦力157959 攻撃戦力162504 1人→7人 攻撃PT討伐0人 防衛スコア44573】 -- 2020-09-08 (火) 02:21:52
    • なかなか興味深い。犠牲を顧みない返り討ちを意図した防衛パーティーは意外に得るものが少ないので堅実に生存を目指したほうがいいのね(相手の攻撃性をくじいたり2戦目参加を阻止したりはできるか)。ロウ先行が優勢として、サバイバルへの寄与が大きいカオスキャラはますます貴重ですね。そして戦闘スコア(またMVP表彰)自体には見返りがない。コイン枚数や旅団の獲得ポイントとどういう相関があるのか、だなあ。 -- 2020-09-12 (土) 16:45:53
  • 同じ効果でもボーナスフラッグの表記が若干変わったり戻ったりするのは何だろうね。キャラクターだったり味方パーティだったりする -- 2020-09-16 (水) 17:49:37
  • 1ターン目から最速封印からのルーサーシンボル風ロクサーヌEBで全員眠りにつくとか -- 2021-04-14 (水) 16:58:30
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 2021/3/19に100%→30%へ表記修正。