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アリーナ
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アリーナとは

公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/292/
2019年4月23日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテンツ。
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、戦績から算出されるスコアの合計値によりランキングを競う。
通常クエストと異なりフレンド等のサポートキャラクターは同行できず、手持ちのキャラクターのみで戦う必要がある。
報酬として「アリーナコイン」を獲得することができ、専用の「アリーナガチャ」を回すことができる。


アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。
挑戦権は毎日5:00にリセットされ最大6回ぶん回復する。
アリーナは3回戦を1セットとしてスコアの合計値を算出するため、
スムーズにいけば一日に1~3回戦を2セットこなし、1セット目・2セット目の終了時に(ハイスコアを更新すれば)ランキングが変動する。
500SDを使用することで挑戦権を1回回復できる(1日3回まで)。誤タップに注意。


1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終了となり、次回の挑戦は再度1回戦からとなる。
またバトル中になんらかの理由でアプリが2回終了した場合(自分で中断した、エラーで強制終了された等)、
当該バトルは不戦敗となり戦績は評価されず、アリーナコインも獲得できない。
その次の挑戦時は通常の敗北時と同様に再度1回戦からの挑戦となる。


ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが、進行状況は前日から持ち越される。
例えば前日に2回戦を終えた時点で終了していた場合、その日は3回戦からスタートする形となる。
ただしイドラバトルと同様に月曜00:00でランキングを含め全体がリセットされるため、月曜日の初回は一律で1回戦からの挑戦となる。

機能追加

Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。
挑戦権をまとめて消費(1~6回分から選択)することにより、消費した挑戦権分の対戦結果報酬を得られるようになった。
挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通り。


「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」、「属性別貢献度ボーナス達成回数」、「アリーナコイン」


したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績や旅団ミッションの達成が遅くなることはない。
ただし、獲得スコアについては挑戦権をまとめて消費しても1回分のみとなる。
試合の進出段階も1回分のみの進行となり、どれだけまとめても1回戦分だけ進む。


当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて敗北扱いとなり、アリーナコインもそれに準じた数しか入手できなくなるので注意。
(もし、オールインプレイで挑戦権を6回まとめて消費を選択し、そのあとアプリが落ちたりしたら、目も当てられない状況になる)


Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。
スコアを追求するにはベストの結果を3戦続けて出す必要があるが、
この機能を利用すれば、1~2戦目で芳しい結果が得られなかった際に以降の消化試合を行う必要がなくなる。
ただし、リタイアした場合は次の対戦相手の戦力値は近くとも、自分の現順位よりかなり低い相手(2000位以上低い場合もある)とマッチングしやすくなる傾向があるため、そのまま続けた方が結果として良い場合もある。


Ver2.2.0より、一度だけ中断(アプリ落ち等)しても不戦敗とはならず、バトルを再開できるようになった。
ただしデータを保存し損ねて再開できない場合もあるため、多用はしないほうがいいだろう。

アリーナ挑戦の流れ

アリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。

アリーナ攻略用のパーティーを編成する

パーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーティーの流用で差し支えなければ新たに編成する必要はない。
通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも4属性をほどよく混在させたパーティーのほうがスコアを伸ばしやすいため、
スコアが伸び悩むようであれば編成を見直すことも重要である。


自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ戦力値)で決定される。詳細はバトルシステムのページを参照。

アリーナSPについて

アリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅にスコアがアップする。
基本的には指定属性を多めに入れるのが良いが、対象外属性であってもキャラ一人で属性貢献度を大きく稼げる場合、スコア面ではSP対象属性のキャラを入れるよりも有効なことが多い。
また8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になる等のデメリットが大きい。
Ver2.11.0以降は属性貢献度を稼ぐことの重要性がより増しているため、6体染め+他属性+ジョーカーの編成で全属性の貢献度稼ぎを目指すのがおすすめとなっている。


なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、通常アリーナ向けの属性混成パーティーであることが多い。7体以上で染める編成は、上述の観点からももはやお勧めできない。
安定させたい場合は表面を通常アリーナと同等の編成にして、裏面を指定属性で染めるとよい。ただしボーナスカードに初期属性値上昇が無い場合があり、同じ戦術が取れない場合もあるので注意。


戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ(テアトルビクトリア)は、アリーナSPでパーティーに加えることで、指定属性の有利属性と初期属性の属性貢献度を稼げるようになる。
ただし初期属性値はその属性が一人だけの場合最大でも5となる(ボーナスカード次第ではそれ以上になる場合もあるが、通常アリーナと異なり必ずあるわけではない)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。

対戦相手の強さを選択する

ホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリーナの画面に移行する。
(余談ながらこのアリーナの画面で立ち絵が出るキャラはお気に入りに設定しているキャラである。)
アリーナの画面で対戦相手の強さを「格下」「同格」「強敵」から選択する。


選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリーナコインの基礎獲得数が変動する。
選出される対戦相手は自軍の戦力値から決定されるが、だいたいの目安としては、「格下」は自軍のランクより1~2ランク下、「同格」は同ランク~1ランク下、「強敵」は同ランク~1ランク上となる。
ただし、各ランクの境界付近の戦力値だと、強敵を選んだのに1ランク下が選出されたり、同格なのに1ランク上が選出される場合もある。またSS+ランクの場合、戦力値が概ね18万以上あると格下でもSS+ランクとなる。


相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+α(対戦相手のランクで枚数が変わる)となる。
(エラー落ち等による不戦敗の場合は何も入手できない。)


アリーナコイン基礎獲得数
格下500枚
同格900枚
強敵1500枚

Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。
Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が上方修正された。詳細は「アリーナコイン獲得」の項目を参照。


相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。
また対戦相手は毎回ランダムに選出されるため、同じ強さを選択しても対戦相手は1回ごとに違うプレイヤーとなる。

参戦するパーティーを選択する

通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。
パーティー編成もこの画面から行うことができる。
準備が整ったら画面右手の「開始」をタップしてバトルを開始する。


<アリーナコインの所持枚数超過に注意>
アリーナの戦績に応じて入手できるアリーナコインは10万枚が所持可能枚数の上限であり、
バトル開始時に手持ちが10万枚を超えていると、バトルに勝利してもアリーナコインを獲得することができない。
パーティー選択後の「開始」時に警告メッセージが表示されるが、うっかりそのまま突入しないように注意しよう。
10万枚で足切をされるわけではないので、9万枚で開始→戦闘終了後に2万枚貰って11万枚所持ということは可能。
あくまで10万枚を持っている状態でアリーナでの追加獲得は出来ないということであり、10万枚が所持上限ではない。
またプレゼントボックスからの獲得は所持枚数に関わらず問題なく行える。

対戦相手とのバトル

1waveのみFinalBattle扱いで、通常のバトルとはやや異なる仕様もある。
詳細は下記のアリーナバトル詳細を参照されたい。

バトル終了

10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となる。
終了時の残存人数に応じて勝敗判定が行われ、戦績に応じてスコアが算出される。
またスコアに応じてアリーナコインを獲得する。


アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、
勝ち進むごとに1回戦→2回戦→3回戦→(合計スコアでランキング変動)→1回戦・・・とループする。
1回戦または2回戦で相手に敗北した場合、またはエラー等による強制終了で不戦敗となった場合はそこでカウントが途切れ、次回は再度1回戦からとなる。
また、リタイア機能を利用することによっていつでも1回戦から再挑戦できる。

ランキングの変動

1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。
自身のその週のハイスコアを更新すると、すぐにランキングが変動する。

アリーナバトル詳細

以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。

アリーナバトルの特徴

  • NPC戦と違い、相手の属性値管理はこちらと同じPT共有方式。
  • 開始時に「ボーナスカード」を選択し(最大5枚からランダム選択)、その効果を受ける。
    • 初期属性値が通常より多くなるため、複数の属性を扱いやすい。
  • 通常のクエストでは敵を倒すことで自軍の属性値が上昇するが、アリーナでは逆に、敵を倒すと敵軍の属性値が+2上昇する。
  • 一部のシンボルはアリーナ特効効果を持ち、アリーナに限りステータスが多めに上昇する。
  • 敵もリバースラッシュでパーティー交代をしてくる。
    • 発動してくるタイミングはオート戦闘に設定した時の行動原理と大体同じで、属性値の低さ、支援効果の少なさ、状態異常と妨害効果の多さ、リバスラゲージの溜まり具合によって増加する。
    • リバースラッシュはどの行動順よりも先に行われる。
    • 両軍が同時にリバースラッシュをすることはなく、こちらがリバースラッシュをする時は敵軍がリバースラッシュをしてくることはない。
    • Ver2.3.0でリバースラッシュを使用する判断基準に改修が入り、より適切なタイミングでリバースラッシュをするようになった。

対戦相手の選出について

開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じて対戦相手の「大体の強さ」が決まり、それに基づいて相手プレイヤーの選出テーブルが決定されると思われる。
強さの目安は「戦力値」という数値で指標化されており、キャラクターの育成度合いや装備シンボルによって変動する。
なお、選ばれるパーティー構成は、そのプレイヤーが最後にアリーナで戦ったときのパーティーになる模様(しばらくアリーナをプレイしていないプレイヤーはマッチング対象外になる?)。


相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進むごとに前回よりも相対的に強い相手が選出される模様。
たとえば1~3回戦すべてのバトルで「同格」を選択した場合、
1回戦は戦力値が自分より多少低いプレイヤー、2回戦は同程度のプレイヤー、3回戦は戦力値が自分よりやや高いプレイヤーが選出されやすい。
(自身が選出テーブルの中で比較的上位にいる場合は、3回戦目の相手でも戦力値が自分より低いことがある。)


勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッチングされやすくなり、敗北や撤退が続くと戦力値が低め(または順位が低め)の相手とマッチングされやすくなる傾向がある模様。
※ただしリタイアについては、マッチングの際に考慮されないと思われる。


Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手とマッチングされるようになった。
Ver1.11.0で、格下と同格はマッチングの際に順位も参照するようになり、更に適切な相手とマッチングされるようになった。
一方、強敵は今までどおりではあるが、SSランクとSS+ランクが追加になったことから、概ね適切な相手とマッチングするようになった(ただし、対戦相手の順位は参照しない)。


Ver2.3.0で、強敵を選んだ場合、自軍と戦力値の近い相手とマッチングしやすくなるように調整が行われた(だいたい±5000の範囲のプレイヤーとマッチングしやすくなった模様)。
これにより、いわゆるアリーナ補正により、もともとの戦力値が低いのに大幅に高くなってマッチングするようなことが起こりにくくなった。
ただし、戦力値が最上位付近(およそ25万4千以上)の場合、自軍より6000~10000も戦力値が低いプレイヤーとマッチングする場合がある。

ボーナスカードについて

毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果を受けることができる。
カードは最大5枚用意されており、1セット1~3回戦を進行中はリセットされず、前のバトルで引いたカードは出現しない。
1セット3回戦を終えると次回の挑戦時(1回戦)にリセットされ、再度5枚から1枚を選択する。
選択はカードの面が見えない状態で行うため実質的にランダムな選択といえる。


ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍の属性値減少など様々な効果がある。
いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを引くことによるデメリットは基本的にない。
(属性値低下や妨害付与の効果がある場合敵にリバスラをされやすくなったり、ステータス上昇によって行動順や火力が想定外のものになって結果的にデメリットとなる場合はある)

バトル進行について

バトルはターン制で進行する(最大10ターン)。
貢献値を稼ぐ上で「超最速」、「最速」等の補正や素早さの調整は特に重要なので、バトル開始前のパーティー確認(特に、素早さのバフ・デバフ持ちのキャラやシンボルの把握)はきちんと行うこと。
戦闘の流れや行動順の仕様詳細はバトルシステムのページを参照。

勝敗判定

10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となり勝敗判定が行われる。
「勝利」「敗北」などの総合判定は自軍・敵軍双方の残存人数によって変動する。
ランキングに影響するスコアについては、この総合判定以外にも様々な要素を加味して算出が行われる。具体的な算出については次項を参照のこと。


判定条件
完全勝利残存人数が自軍8人、敵軍0人
圧勝残存人数の差(自軍-敵軍)が6人~7人?
快勝残存人数の差(自軍-敵軍)が4人~5人?
勝利残存人数の差(自軍-敵軍)が1人~3人?
引き分け残存人数が自軍・敵軍で同数
敗北自軍の残存人数が敵軍より少ない
メニューから「撤退する」を選択
2度目のバトル中断による強制終了

スコア算出

戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計算式にて算出されると思われる(検証中)。


「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシンボル戦力値」+「その勢力で装備しているイドマグの戦力値」 をSP対象属性のみ加算して、2.5倍する。
※計算が面倒であれば、自軍パーティーの戦力値をそのパーティーの人数で割って、対象属性の人数で掛けたあと2.5倍すれば比較的近い値になる。


項目詳細備考
戦力値評価通常時:(自分の戦力値+相手の戦力値)/2×1.3Ver1.9.0で1.1倍から上方修正
SPの戦力値評価アップは約2.5倍
2020/1/27より約2.0倍から上方修正
SP時:(自分の戦力値+相手の戦力値+戦力値評価アップ)/2×1.3
属性貢献度火属性貢献度※1最大96,000pt
水属性貢献度最大96,000pt
風属性貢献度最大96,000pt
土属性貢献度最大96,000pt
生存評価生存人数1人につき2,000pt最大16,000pt
勢力生存ボーナス1勢力につき1,000pt最大2,000pt ※2
決着ターン評価1ターン敗北した場合は0pt
2ターン45,000pt
3ターン40,000pt
4ターン35,000pt
5ターン30,000pt
6ターン25,000pt
7ターン20,000pt
8ターン15,000pt
9ターン10,000pt
10ターン5,000pt
0pt
※3
試合結果評価倍率完全勝利120%
圧勝118%Ver1.9.0で115%から上方修正
快勝115%Ver1.9.0で110%から上方修正
勝利100%
引き分け75%
敗北50%不戦敗の場合は0%
連勝評価倍率3連勝120%
2連勝110%
難易度評価倍率強敵145%
同格120%
格下100%

撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。


※1:属性貢献度
各属性キャラクターのバトル貢献度を表す項目。
貢献度は大きく分けて「敵軍への与ダメージ」および「自軍へのHP回復量」の観点から評価される。
攻撃力アップなどの自軍バフおよび敵軍へのデバフについては定量化されないためか、現状は貢献度に反映されない。
Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値が36,000ptから48,000ptに引き上げられ、その分スコア加点が増加。
また、一部支援効果(天使の加護、ドレイン)の回復効果が、属性貢献度へ反映されるようになった。
Ver2.11.0より、各属性貢献度の上限値が48,000ptから96,000ptに引き上げられ、スコア加点が大幅に増加。


※2:生存評価(勢力生存ボーナス)
獲得条件は、その勢力全員が生存していること。一人でもやられていたら、その勢力についてはボーナスが獲得できない。


※3:決着ターン評価(10ターン目)
相手を全滅させて勝利した場合は5,000pt。
相手を全滅できずにターンエンドで勝利、引き分け、敗北した場合は0pt。

スコアの稼ぎ方

重要度順に。

  • 勝利以下(終了時生存数3以下)にならないようにする。
  • 属性貢献度を複数属性で稼ぐ。
    • 相手のHPには限りがあるので、回復でも属性貢献度を稼ぐ。
  • 属性SPの場合、勝てる範囲でなるべく指定属性のキャラクターを編入する。(戦力値に大きなボーナス)
    • このボーナス分はマッチングに影響しない。
  • キャラクターの戦力値を上げる。(Lv、凸、シンボル等)
  • どちらかといえば早く倒すといいが、Ver2.11.0からは属性貢献度が大幅にアップしたため、あえてターンをかけて属性貢献度を稼いだ方がスコアが大きくなることが多い。

アリーナコイン獲得

・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自軍の残存人数により増減する。
・撤退、または全滅で敗北した場合は、「基礎枚数」+「敗北(撤退)時コイン枚数」となる。
 ⇒例:強敵でSS+の場合は、基礎枚数1500枚+敗北(撤退)時コイン枚数900枚=2400枚入手できる。
・引き分け、または10ターン目に1人以上生存で敗北した場合は、生存人数分のコイン(下表の1人あたり減少枚数×生存人数)が加算される模様(詳細は調査中)。
 ⇒例1:強敵SS+ランクで、生存人数1人で敗北した場合・・1×450=450枚が追加され、2400+450=2850枚となる。
 ⇒例2:強敵SS+ランクで、3-3で引き分けの場合・・3×450=1350枚が追加され、2400+1350=3750枚となる。


対戦相手の
ランク
完全勝利時コイン枚数
(基礎枚数分を除く)
1人あたり
減少枚数
敗北(撤退)時コイン枚数
(基礎枚数分を除く)
SS+5400450900
SS4370
S+3740
S2879
A+
A
B+
B
C+
C
D+
D

<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>

勝利時コイン獲得枚数
相手のランク→
↓自軍の残存人数
SS+SSS+SA+A
強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下
8人690063005900587052704870524046404240437937793379
7人645058505450
6人600054005000
5人555049504550
4人510045004100
3人465040503650
2人420036003200
1人375031502750

<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>

勝利時コイン獲得枚数
相手のランク→
↓自軍の残存人数
B+BC+CD+D
強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下
8人
7人
6人
5人
4人
3人
2人
1人

 Ver1のときの獲得コイン枚数等

シンボルによるコイン獲得量の増加

Ver2.0.0で廃止。それに伴いベースのアリーナコイン獲得量が増加した。

 ~Ver2.0.0の情報

アリーナガチャ

アリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナコイン」を消費して回す専用のガチャ。
アリーナガチャはいわゆるボックスガチャ形式であり、
あらかじめ景品の総数と内訳が決まっている中からガチャを回して景品を獲得していき、すべての景品を取りきったら次のステージに移行する。
平たく言えば通常ガチャと異なり「天井」が設定されているので、必要なコインを揃えさえすれば漏れなくアイテムを入手できる。

ラッキーチャンスについて

  • アリーナガチャの各ステップに一定数封入されている。アイコンの絵柄は、通常ガチャをひいたときの★5キャラ確定演出(開眼ステラ)。
  • 効果は、対象ガチャの★5キャラ排出率が1回に限り2倍になる。
    ※「1回引く」「10回引く」どちらも「1回」としてカウントされる。そのため、「10回引く」だと10回分すべてにラッキーチャンスの効果が適用される。
  • 効果時間は60分間で、この時間内に対象ガチャを引くとラッキーチャンスは終了する。
    ※複数入手した場合は、その分回数と時間が加算されていく(上限は24回、24時間?)。
     例えば、4つ入手すれば効果時間は4時間となり、ガチャ4回分にラッキーチャンスが適用される。
  • ラッキーチャンスが適用されるガチャは、Ver2.0.0(EP2)からは基本的に「スターダイヤガチャ」のみとなった。
    スターダイヤガチャ以外でラッキーチャンスが適用されるガチャは、別途プレイヤーズサイトのガチャページで告知されるので確認しよう。

攻略

高順位を目指す

高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が増加するので高順位を目指して損は無い。
上のスコア計算をまとめると、アリーナで高順位を目指す=高いスコアを出すには以下のポイントを抑えておく必要がある。

  • 自陣パーティの戦力値を出来るだけ高くする
    • 自陣と敵陣の戦力値がスコアに直結しているので、限定シンボルの貰える500位以内を目指す場合キャラクターの凸やシンボルの強化をかなり行う必要がある。
    • 勝敗やターン数に影響の無い範囲で、可能な限り戦力値の高いキャラおよび分岐・シンボル・イドマグ能力などを選択することも重要となる。
      しかし、あまりにも自陣の戦力値が高い場合、敵の戦力値がかなり低くなるといった現象が起こることが確認されているので注意。
    • 対戦相手の戦力値が高くなることで、下記の厄介なシンボル効果等より戦力値の数値を重視した構成の相手が出やすくなり、戦闘がむしろ楽になるという副次的な効果もある。
  • 戦闘不能者を出さない(完全勝利)
    • 1人戦闘不能者を出すと1万pt以上スコアが減少するので高スコアを目指す場合完勝が前提である。
  • 各属性の貢献値を出来るだけ高くする
    • オーバーキル分のダメージも貢献値に加算されるので、4属性のEB役の火力を調整したり、わざと敵に回復してもらうorガッツをつけてもらうことで貢献値を調整する必要がある。
    • オーバーヒール(最大HPを超えた分の回復)は最大HP上昇効果を除き貢献値に加算されない。回復特化キャラで貢献値を稼ぐ場合はあえて敵から攻撃を受ける必要がある。
  • 可能な限り短いターン数で勝つ
    • 1ターン決着ターン数を短くすると1万ptほどスコアが変わるので出来るだけ短いターン数で撃破すると良い。
    • ただし、Ver2.11.0からは早いターンでの決着では各属性貢献度が十分稼げなくなっている。むしろ、ターン数はかかったとしても全属性貢献度MAXを狙った方が高スコアが期待できる。

要注意キャラ、シンボル、イドマグ

山猫の暗殺者、もふもふリリモ、むにゃむにゃジゼル(ソウルシンボル)
装備者の攻撃に「支援消去効果」を付与する「支援効果」。シンボルごとに以下のような特徴がある。
「山猫の暗殺者」:通常攻撃のみに支援消去効果を付与する。1T目に発動し、Lv10の場合は2T目にも発動する。
「もふもふリリモ」:スキルのみに支援消去効果を付与する。敵に支援効果(1Tのシンボル効果や消去不可のものを除く)が付与された場合のみ発動するため、最速でも2T目以降の発動となる。Lv10では2回発動。
「むにゃむにゃジゼル」:1T目に発動し、敵に使用する通常攻撃・スキル・EB(つまりリバスラ以外のほぼ全て)に効果が乗る。ver2.8.0より1ターンかつ1度だけの発動に修正され、代わりにLv10時素早さ上昇効果が追加された。(公式)
それぞれ有効な場面が異なるので、構成やキャラによって使い分ける必要がある。
この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を先に当てた方が有利を取れる。
バードクラスやエルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵全体のバフを一気に消去できるほか、ファーリィ、[真夏の広報係]ポポナ、[お祝い広報係]ポポナなど【超最速】スキル持ちのキャラで敵の支援発動前にシンボル効果を消してしまうこともできる。
かつては「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいかに先に当てるか」とまで言わしめる環境となっていたが、ver2.8.0でのむにゃむにゃジゼルのバランス調整、およびシンボルによる戦力値稼ぎの観点により、
(戦力値や順位にもよるが)これら支援消去系のシンボルを搭載せず、火力を上げて力押しで撃破するという選択肢も取られるようになった。
しかしバフを消去されると致命的に不利になることは変わらないため、敵がこれらのシンボルを装備していた場合に備えてEP2以降のステラが使用できる[支援の護り]で消去を防いだり、攻撃される前に敵を倒すことのできる火力・素早さを確保するといった対策が必要となっている。
おカシラの夏休み、想いは星の道となって(ソウルシンボル)
ファイナルバトル開始時、つまりアリーナではバトル開始時にリバースラッシュゲージを1上げる効果を持つ。
おカシラの夏休みはLv10で2回発動なので、2ターン目開始時にリバースラッシュゲージがMAXになり、敵は2ターン目に高い確率でリバスラを撃ってくる(属性値の関係上リバスラしてこない時もある)。
リバスラによりオリの支援付与無効やテアトル・デリュージョン(ソウルシンボル)の属性値減少、ロウに切り替えた時の被ダメ減少効果があるのでかなり厄介。
そのため、常に敵のリバスラを意識してバトルを進める必要がある。
相手の構成上2ターン目にリバスラを撃たせたくない場合、1ターン目での敵PTの損害を軽微にするよう務める必要がある。(できるだけHPを減らさない・状態異常や妨害効果を付与しない)
EP1の要注意キャラ
EP1で実装されたキャラに関しては、EP2現在ではバランス調整後の一部キャラやSP時のテアトル等の例外を除いて、戦力値が低い等の理由で高順位の対戦で採用されることは少なくなっている。
EP2キャラ並みのステータスを持つエルウィンや、その他EP1キャラも戦力値稼ぎ目的で入れられることもあるが、EP2以降で実装されたキャラと比べるとスキルはあまり強くないため注意度は低い。
とはいえ、敵として出てくると依然として面倒なキャラも存在する。(例:バルナバス等の防御特化キャラ)
そういったキャラは自身の戦力値を上げ、戦力値の高い相手が出やすくなるようにすることが一番の対策である。
 EP1の要注意キャラ
EP2以降のキャラ
キャラ属性備考
ジゼルEBが属性値6から使用可能、かつロウ分岐の属性10以上で【最速】になる。カオスは攻撃力が高いのでロウ殲滅後のEBに注意。
オデット【超最速】のスキル1でロウは全体攻撃、カオスは単体だが行動不能がつく。
[新たな決意]ステラ支援の護りバフを持つ。ロウはスキル2とEBの火力が高め、カオスはEBが低コストな割に高威力。
[紅き獅子の皇帝]ローザリンデ2ターン継続する高威力のオーバーカウンターを持つ。支援消去持ち&ユニークウェポンで防御力アップ無視がついていることも多く、早めに消せないと危険。
[真夏の広報係]ポポナ属性値コンバート、【超最速】全体攻撃スキルを持つ。分岐後のEBでの混乱付与、スキル2でのガッツ付与が厄介。
[ひと夏の思い出]ジゼルロウ分岐が全段階で【最速】全体EB(消費6~)、さらに2段階目でダメージ軽減無視も付く。カオスはEBのガッツ付与に注意。
[サマーイノセント]ジェネ全分岐で高威力の単体EBに注意。追加攻撃(通常攻撃)でも属性が加算されるためEBを撃たれやすい。
[白羊の歌姫]ステラライブで全属性値上昇&支援の護りを毎ターン付与。高威力かつ撃破されると再発動する単体EBに注意。
全スキルに有用な効果を持つため、上位層の採用率が非常に高い。
クルーラ必要属性値0かつ【最速】のスキル1でそこそこの付与率の怯みをばら撒いてくる。スキル2使用後だとさらに付与率が上昇する。
[獅子の国の魔女]ゲルダEBが単体2連射or属性値低下なのでどちらの効果が発動しても困ったことになる。カオスはスキル2にも属性値低下があるので優先して倒すことを推奨。
[お祝い広報係]ポポナスキル2の【超最速】全体攻撃+共演+混乱が強力。むにゃむにゃ等を装備していた場合スキル1で効果が再発動してしまうことに注意。EBも低コストで様々なバフが付与される。
[聖夜の純真]マトイEBで消去不可の攻撃力アップがつく上、未分岐・カオスは【最速】付き。未分岐は低コストであり、ユニークの効果で属性値上昇が発動すると早いターンでEBを撃たれることも多い。
ミラベル支援・回復特化キャラ。EBを発動されると最大HP上昇分も回復するためかなりの回復量になる。
属性貢献度の仕様上、上位層の採用率が非常に高い。
[パティシエール中尉]ファーリィ必要属性値0かつ【超最速】のスキル1に強力な妨害効果が付いている。ロウは戦力値の低い攻タイプなので採用率は低いが、スキル1の最速&シンボル封印とEBの支援消去があるためかなり厄介。
ロッキンガム【最速】のスキル1による回避率アップ&ガッツで討ち漏らしが発生しやすくなる。最大の特徴であるスキル2はAIの都合上有効に使用してくることは稀。
ルルテミアもふもふリリモとスキル1+スキル2による【最速】以上の連続支援消去に注意。火力自体もかなり高い。
イヘルマ状態異常無効が無い場合、攻撃指揮を使われるとほぼ確実に痺れを食らう。風はミラベルの採用率が高い関係で入っていることは少ないのが救い。
ステラ[サマーメモリーズ]性能的には[新たな決意]ステラに近いが、最速スキル持ちでEBのコストが低め。カオスのEBは条件次第で単体EB並みの威力になる。
行動不能系の状態異常
[混乱]・[痺れ]・[凍結]・[睡魔]・[怯み]等の、行動不能系状態異常によって火力役が足止めされた時点で良スコアは望めないだろう。
キャラクター以外にも、リバースラッシュ時にイドマグのラビーで痺れ、ラッピーで睡魔が付与されることもある。
対策方法はイドマグ等で耐性をつけるか、スキルやシンボルの状態異常無効・回復効果に頼るしかなく、その手段は多いとはいえない。
リバースラッシュ(ロウ)
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、複数キャラのEB連打に余裕を持って耐え切ることができるほどの効果を持つため、
タイミングを間違えるとこちらの攻撃EBを尽く無力化され、スコア稼ぎのみならず勝敗そのものに大きな影響が出ることになる。
片側のPTを全滅させた後に飛んでくる複数EBに耐えることが容易になるため、大抵のカオス始動PTには搭載されていると考えて良い。
敵がリバースラッシュを撃ってくるタイミングは、リバースラッシュゲージの貯まり具合だけでなく、
PT全員の残りHPや、付与されている状態異常・妨害効果、乱数など様々な要因が絡んでくるため、様子を見るにも予測が難しい。
オリ(イドマグ)
リバースラッシュ効果で[支援付与無効]状態が付与される。
1ターンとはいえ支援効果が付与できなくなる効果は強力で、敵の裏PTにオリが入っていた場合は支援行動を潰されないように注意が必要。
既に支援が完了していればこの効果で消されることはないので致命的な問題にはならないが、
ソウルシンボル「おカシラの夏休み」「想いは星の道となって」等を併用してリバスラゲージが2以上になっている場合、1ターン目にリバスラをしてくることがある。
(稀に1ゲージでも初手リバスラをしてくることはある)
リバスラは【超最速】すら上回る速度で発動するので、こうなると妨害解除できるスキルを持っていなければ1ターン目に支援をかけることができなくなってしまい、非常に苦しい展開になる。

楽に完勝する

パーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったようにすることで、自陣の戦力値をわざと下げることで敵に弱いパーティが出やすくなり、強敵を選択しても実質格下と対戦できる。
この方法は戦力値をわざと下げているのでスコアが大幅に落ち、ランキングは度外視することになる。
またキャラクターを編入しないと欠員部分は戦闘不能扱いとなり、コイン獲得量が減ってしまうので、誰かしらLv1キャラを入れておくことを推奨する。


ただしこの編成方法は、結果的に自分より下の層に対しての初心者狩りのような結果になるため、気になる人は注意。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アリーナSP、火属性ブーストの影響でスコアがすさまじいことになってる。スコア100万もあれば、先週までなら最終順位が3000位前後だったのが、現在は100万だと早くも4000位近辺。もし1000位以内を目指すなら150万以上は取らないと厳しそう・・。 -- 2019-08-12 (月) 17:15:25
    • 残りあと24時間半ほどで、1000位のボーダーは144万7千~144万8千ポイントですね。最終的にはどのあたりになるか・・。 -- 2019-08-17 (土) 23:36:01
  • アリーナってディスティニーボーナスでステータス加算されないの? -- 2019-10-06 (日) 16:51:47
    • されてるやろ -- 2019-11-29 (金) 20:33:59
  • 誰かのアリーナバトルで敵として自分のptが選出されるとき、編成は1が参照される?それとも全編成からランダム? -- 2020-01-07 (火) 22:10:58
    • 一回前のアリーナ参加編成か、ランキングに載ってる編成かどっちかだと思うけどな -- 2020-01-14 (火) 00:28:48
      • そこそこ高ランクの妨害編成PTに当たることがあるから前者っぽいな イドラ用みたいな染めパに当たることはないからランダムではないだろう -- 2020-02-06 (木) 15:10:03
  • 対戦相手の選出についての項目、「撤退や敗北が続くと戦力値低めの相手とマッチングされやすくなる」というのは本当だろうか? 2・3回戦目は高めになるのは見た通りで周知の事実だが、1回戦目の相手に影響するならリタイア機能が罠になってしまうな -- 2020-02-04 (火) 20:28:08
    • ここ最近、初日以外は初戦でリタイアが多い状況が続いているけど、特に次の相手の戦力値が低いと言うことはなかったので、おそらくリタイアは内部的には敗北扱いではないのかもしれない・・? -- 2020-02-06 (木) 01:11:30
  • 相手リバスラゲージMAXで裏ロウの時、こっちがEB温存すると100%リバスラしないよね。こっちの手を見てから決めるのやめろやほんと -- 2020-02-22 (土) 07:10:29
    • ちなみに4ターン連続でお見合いした -- 2020-02-22 (土) 07:11:26
    • 相手の行動はターン開始時に既に決まってるから想定外の行動してきたらタスクキルしてこっちの行動変えればええんやで。1回しか使えないけど -- 2021-02-15 (月) 14:23:16
  • 与ダメ102,431+回復54,510=48000Pt+ 与ダメ149,143+回復0=43776Pt  回復で上がるスコア高いなぁ -- 2020-03-04 (水) 20:35:30
  • たまにPCからこのページを編集していましたが、どうもホスト範囲規制の巻き添えを食らってしまったようで、現在編集できません。結構更新点があるのでもどかしいのですが、範囲規制の緩和か解除って、いつかされるのでしょうか・・? -- 2020-05-30 (土) 02:15:16
    • 編集できました。対応ありがとうございました。 -- 2020-06-10 (水) 00:42:59
  • 同格を選ぶと自分より5000も順位の高いチームと当たり、格上を選ぶと1000順位の高い相手と当たったりします。そして実際稼働格の方が手ごわかった。。。これはどういうこと?? -- 2020-07-19 (日) 06:48:08
    • 選ばれる基準はパーティの戦力値。そのパーティがどう機能してどう強いかではない。極端な話キャラとシンボルの相性がバラバラでもステータスの高いものを突っ込んでおけば戦力値は高くなる -- 2020-07-19 (日) 11:51:04
  • 完全オートでやってる人っているのかな?最近まで手動でやってたけどストレス要因になってきたのでオートでさっさと勝利してコインだけ取りたいんだけど戦力値どのくらいでやってるか知りたい -- 2021-01-12 (火) 05:38:37
    • オートよりも、相手見ずに全く同じ動きを手動でやるほうが早く終わるからなぁ -- 2021-01-12 (火) 16:29:05
    • 手動そんなに手間か?カオススタートで超最速アニバポポナでシンボルバフ消去&水着ポポナのコンバートで属性値稼ぎ&皇帝ローザのカウンターで支援消去→2ターン目にEB2発で削り切る→3ターン目ロウリバスラで敵のEBを耐える→4ターン目ロウ組のEBで一掃 よほど変な敵じゃなければ特に何も考えなくてもすぐ終わるぞ -- 2021-01-13 (水) 00:55:25
  • ver2.11.0にて属性貢献度倍増。(96000) アプデ前に43000ぐらいで微妙にMAX届かなかった状態でも特大には届いてるから、大~特大 と 特大~MAXで要求量が全然違いそうだな -- 2021-08-17 (火) 21:20:40
    • というか計算式もちょっと変わったのかな? 構成変えずに同じように行動してるミラベルの風属性貢献度が43500→60000~77000ぐらいまで上がってる -- 2021-08-17 (火) 21:24:55
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