バトルシステム のバックアップ差分(No.9)
工事中 公式にバトルの説明が無く、チュートリアルも一度限りな事も有り、新規向けも兼ねているので準備、基本編の内容は程々の予定。 #contents *概要 [#q3d4cb14] ここではバトルシステムの解説と、細かい仕様の紹介、そして戦いを有利に進める応用技等の紹介をしていく。 *準備編 [#l918c7f8] **パーティー編成 [#yceab1b6] 本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人、2パーティーを事前に編成する。 戦闘ではロウとカオスどちらかの一方のパーティが戦場に立ち、もう片方は控えとして後方に待機する形式となっており、 この2パーティをどのように役割分担させて戦うのかが重要となる。 編成は、各キャラクターと、キャラごとに1つずつ装備品にあたる[[ウェポンシンボル]]と[[ソウルシンボル]]を配置することによって行う。 // ***編成における制限 [#p8c01c6a] キャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちどこか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。 ただしニュートラルのキャラクターは、ロウ・カオスどちらのパーティにも組み込むことができる。 ※この制限はイドラの世界設定に基づいたものであり、この設定についてはメインストーリー4章の「星石と誓痕 後半」と「悩めるアーチャー 後半」にて詳しく語られている。~ また、ゲーム中、ガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することも可能だが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。 成長システム「運命分岐」によって見た目や性能、所属勢力がかわったキャラクターも同一人物扱いとなる。 // ***サポート枠 [#x5335faa] 編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、「サポート枠」に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上、サポートキャラと呼ぶ)」と入れ替えることができる。 サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、もともと配置していたキャラの代わりにそのキャラクターが戦闘に参加。元々のキャラの入手経験値が75%になる代わりに、同行したキャラクターの絆ポイントが増加する。 「同行者」のキャラクターはロウ・カオスのパーティ制限は受けるものの、同一キャラ不可という制限は受けない。 例)自分の編成した☆5ステラと同行者の☆5ステラ(同一キャラ)を同時に戦闘に参加させることが可能。~ サポートキャラを連れて行くメリットとしては、 -他のプレイヤーが育てた高レベルなキャラを利用できる -戦闘に出すには弱いキャラクターをサポート枠に配置して安全に育成できる -同じキャラクターを2人戦闘に参加させられる -自分が持っていないキャラクターの絆ポイント入手できる --これにより絆ランクを上げる事で未所持キャラの列伝を途中まで進めることが出来る(運命分岐は自分が所持していないと出来ない。) 等がある。 // #region("同行者一覧の法則") また「同行者」はフォロワー、旅団メンバー、現在接続中のアクティブプレイヤーの中からランダムで表示される。 全てのフォロワー・旅団メンバーが一斉表示されるわけではなく、フォロワー(相互・片方は問わない)から7人、旅団メンバーから7人、アクティブプレイヤー6人の中から20名がランダムで表示される模様。 ※フォロワー、旅団メンバーもアクティブなプレイヤーが優先して表示される?要検証 #endregion // ***装備品:シンボル [#rd614316] 本作では装備品として[[ウェポンシンボル]]と[[ソウルシンボル]]がある。 ※それぞれイドラの世界においてどういったモノであるかはゲーム中のアスタル亭での説明や[[用語集]]を参照 シンボルの主な効果は下記の4つ。 ①シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇 ②強化時に付与される特殊能力0~3つの効果の付与 ③各シンボル固有の特殊効果 ④期間限定効果 #br #region("各種効果の詳細") -①と②はシンボルを装備した時点で常に発揮される効果 ③は戦闘中に条件を満たすことで初めて発揮される。 --ソウルシンボルの場合「属性値が○以上」「HPが○○%以下」などを満たした時にバトル中1回限定で効果を発動するものが多い。 ウェポンシンボルの場合、「エレメンタルブラスト使用時」「単体攻撃時」など、条件に当てはまる行動をとった場合のみに効果を発揮するものが多い。 ※あくまで傾向であり、1バトルでなく1ターンに1回発動するものや、装備しているだけで戦闘後に絆や経験値にボーナスがあるものなど、例外は色々ある。 -4の期間限定効果は、効果が付与される期間が決まっている(現実時間で○月○日まで)効果。 --現在では、特定期間のみイベントと連動して、そのクエストでのアイテムドロップ数をあげる効果のものが確認されている。 -これらの効果はシンボルのレベルをあげることで上昇・変化する。詳しくは[[シンボル強化]]を参照。 #endregion //****△ 準備編ここまで △**** *基本編 [#w39e0b80] 新規の方はこちらから 主にチュートリアルにあった事とその補足 **戦闘の流れ [#vc5899a6] 戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の''戦闘開始''をタップすることで敵味方の行動が始まる。 行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。~ 戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した''属性値''が上昇してゆく。 この属性値が上昇することで''通常攻撃が強化''されたり''「スキル」''が使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使える「''エレメンタルブラスト''」という強力な技を使う事も出来る。~ また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーは「''リバースラッシュ''」によってこの2パーティを入れ替えることができる。~ このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、 スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。 // **行動と属性値 [#hf17cee9] 前項で述べたように、属性値はキャラクターとれる行動に多大に影響する要素であり、このゲームの戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性は火・水・風・土の4属性が有り、バトルにおいて自陣は自陣、敵陣は敵陣でそれぞれ共用する。 画面下のキャラステータス部分に、そのキャラに対応している属性値が表示されるようになっている他、左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。 **ターゲッティング [#n15758cd] 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、そのエネミーかエネミー名の部分をタップする事でターゲット指定する事が出来る。再度タップすることで指定を解除する。 ターゲットの指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。また同属性のエネミーが複数いる場合、HPが少ない敵を優先して狙う傾向がある模様? **各種行動解説 [#z6045a49] **各種行動の解説 [#z6045a49] 戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は、主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。 以下でこれらについて解説する。 ***通常攻撃 [#sb6b6904] 行動阻害を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 #br 通常攻撃の性能はクラスによって異なっている。 属性値が増えると通常攻撃の段階が上がっていき、基本威力が変わる状態異常が付与されるなど強化されていく。 何段階あり、属性値が幾つ以上なら出せるかはキャラクター詳細の技詳細で確認できる。 クラスによっては段階がなく、属性値の影響で強弱が変化しない代わりに、元から強めの敵1体~全体攻撃が出来たり、2体をランダム攻撃して確率で状態異常を付与できるクラスもある。 ※注:通常攻撃に付与される状態異常は同じクラスであってもキャラクターによって異なる #region("通常攻撃クラス別一覧") |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |攻撃段数|クラス名|範囲|必要属性値|Lv1通常威力|備考|h |1段階のみ|バード|全体|-||初期勢力ニュートラル&br;回復技持ち| |~|ウィザード|ランダム2体|~||状態異常確率付与| |~|セイント|1体|~||支援クラス&br;2,3段階持ちの1段目よりは強い| |2段階|パラディン|1体|0/3||ステラ専用クラス| |~|アーチャー|1体|~||キャラによっては追加効果有り| |~|エレメンタラー|1体|~||属性値を追加で1増加| |~|ベルセルク|1体|~||攻撃ステータスが高め| |~|ダンサー|1体|~||【踊り】スキル中、他行動不可| |3段階|ブレイブ|1体|0/3/5||ユリィ専用クラス| |~|ナイト|1体|~||特に無し| |~|アサシン|1体|~||3段階目で確率で状態異常付与| |~|グラップラー|1体|~||初期勢力ニュートラル| #endregion //↑表折り畳み ***スキル [#n3f39df8] 属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。 全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したスキルはスキル毎のクールタイム(経過ターン)が終わるまで再使用は出来ない。 アイコンの色によって攻撃、支援、回復スキルの3種類に分けられる またスキル説明の文頭に''【最速】【最遅】''とついているものは、キャラクターの素早さに影響されずターンの最初、ないし最後に行動順が固定される。 #br #region("スキル対象とその効果の傾向") <スキルの分類と効果の傾向> -攻撃スキル(赤アイコン) --攻撃対象が単体、複数、全体のものがある。基本的に攻撃対象が少ないものほど攻撃力が高い傾向がある。 また効果対象が「敵ランダムn体」「ランダムn回」の変則的なスキルもある。 ---前者は指定された数の敵をランダムで選んで同時に攻撃、後者は指定の回数の攻撃をランダムで敵全体にばら撒く。 ---前者は敵の数にかかわらず1体あたりの与ダメージは変わらない(ただし敵が少ないと合計ダメージは落ちる)が、後者は敵が少なければ少ないほど攻撃が集中し、1体あたりの与ダメージが増える。 //---中には【最遅】を持つ代わりに条件付きで威力アップの効果が付いているものもあります。 -支援スキル(緑アイコン) --指定の対象に支援効果を付与する。自分のみに効果があるものや、味方単体・全体に効果を及ぼすものがある。 --発動ターンを含め指定のターン数が終わるまで効果が続く。 ---ただし、リバースラッシュで後方に下がると支援は解除されてしまう。 ---現在、ほぼ全ての支援スキルは【最速】効果を持っており、【最速】を持たない敵味方の攻撃よりも速く効果を発揮することが出来る。 -回復スキル(青アイコン) --対象となる味方キャラクターのHPを回復させる。スキルによっては回復と同時に毎ターン回復の支援を同時に付与したり、状態異常の解除なども行う。 ---こちらも支援スキル同様、【最速】効果を持つものがほとんどである。 #endregion ***エレメンタルブラスト [#v414cb62] クールタイムが無い代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 ''属性値を消費するため、発動後は低い属性値で戦闘再開する事になる''ので使い所には注意。~ 例えばファイナルバトルの直前に瀕死の敵にオーバーキルでエレメンタルブラストを撃ってしまい、 属性値が低いまま最後の強力な敵と戦い始めて属性値不足で負けてしまっては目も当てられない…。 またオート中は[[サーシャ]]等の回復を伴わない支援タイプは優先して発動してしまうので、オートで戦う場合は注意。~ 詳しくは後述しますが、 消費した後に味方が動けばその分増加するので、素早さの調整や行動順の把握は詰める場合重要な要素になってきます。 ***リバースラッシュ [#n292db66] リバースラッシュゲージが溜まっていると使用可能になる。 戦闘開始のボタンの上にあり、タッチして続けて「発動」をタッチする事で行うロウ班・カオス班を切り替えつつの一斉攻撃。 戦闘中の任意でのロウ班とカオス班の切り替えはこれを用いる事でのみ行える。 ゲージはリバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 ''切り替えの際に1ターン消費するが、同時に全員でそれぞれ全体攻撃の先制攻撃を行う''。 攻撃時のダメージと属性は攻撃するキャラクターの攻撃力と属性に依存。 ゲージが溜まっているほどリバースラッシュの威力も大きくなる。 追加効果も有り、こちらもゲージ数で効果が大きくなる。 #region("リバースラッシュ威力・効果一覧") |CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |>|>|>|CENTER:リバースラッシュ威力・効果|h |切り替え先の勢力|段階|威力|CENTER:効果|h |ロウ|1|20|味方全体の被ダメージ''20%''ダウン(1ターン)| |~|2|50|味方全体の被ダメージ''40%''ダウン(1ターン)| |~|3|70|味方全体の被ダメージ''60%''ダウン(1ターン)| |カオス|1|30|敵全体の防御力を''10%''ダウン(2ターン)| |~|2|60|敵全体の防御力を''20%''ダウン(2ターン)| |~|3|100|敵全体の防御力を''30%''ダウン(2ターン)| #endregion 追加効果の活かし方は大技に合わせてロウのダメージ軽減を使うと生存に、 カオスは長期戦が厳しい相手に防御ダウンをかけ、溜めた属性値で一気に仕留めるなど。 #br また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加する(増加量の法則要検証) //一律2だろうか? **待機中の班の扱い [#hb647010] 待機中の班も戦闘中の班と同じ間隔でターン進行の影響を受けます。 ダメージを受けていた場合はターン経過毎に自然回復します。 戦闘開始時から待機中の場合は特に影響は有りませんが、 リバースラッシュ前にスキルを使用していた場合はそのクールタイムが減っていくので、十分なターン数を待機していれば再び入れ替わった後にすぐスキルを再度使用できます。~ また、ターン制の状態変化や状態異常を受けているとその効果を受けます。 ステータス変化であれば効果切れで戻る、燃焼であればダメージ、自然回復で有ればその分更に回復など。 //****△ 基本編ここまで △**** //****▽ 細かい仕様の紹介 ▽*** *仕様の細かな解説 [#sa3444d2] 大まかな流れは上記の通り。 次はより深く理解出来るようより詳しく解説をしていく。 **属性値とその増加値の増減 [#se544b15] //****属性詳細折り畳み**** #region("属性値についての詳細") ***属性値の増減について [#m79ceb06] 属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。 以下のような行動によって増減する。~ 【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースアタック ・敵を倒す ・シンボル効果 ・支援効果「属性コンバート」 【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・スキルのデメリット ・敵のスキル効果 #br 基本的には、''エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。'' また、''敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。''~ 例外的な要素として、ソウル、ウェポンシンボルには、特定条件で属性値が上昇させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など) また支援効果「属性コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇するようになる~ ***属性値の増減値の詳細 [#w743742e] 各行動において上昇する属性値は「1」を基本値とするが、条件によってこの上昇幅が変わることがある。 攻撃行動の場合、''敵の弱点をつけば属性値の上昇値が増え、逆に抵抗属性であった場合は上昇値が減る。''(※増減幅については要検証) また、シンボル強化時に時折付与される「属性獲得値+0.X%」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によっても上昇幅が増減する。 ***パーティの属性構成 [#wc01f944] 行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。 前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりやすくなるため、敵に対し有利属性のキャラクターで固めれば加速度的に属性値をためることが可能。 その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しないと属性値が10以上たまって無駄になりやすい場合があることや、 エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が高Lv通常攻撃やスキル、EBを使えなくなり弱体化するなどのデメリットも生じる。 ただし''エレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しない''ので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は可能。 -例 --火属性4人パーティーの場合 ---普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まるが、属性値は共用のためエレメンタルブラストは一人しか同ターン内に使えず、仮に属性値9消費であれば次ターンは(キャラクターの行動順により変動しますが)火属性1~4からの開始になる。 --火属性2人+水属性2人パーティーの場合 ---普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まる。異なる属性であれば別個に消費されるため、同ターン内に火・水それぞれで一人ずつエレメンタルブラストを使用できる。 ''※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる''。 &br; ***初期属性値と限界突破 [#tcfee96a] 編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの''初期属性値''を表す。 戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。~ この初期属性値は''基本値1''に加えて、''「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ上昇する。''(小数点以下の数字も反映される) また、この限界突破の数は、''パーティ全体で合計して参照される。'' 例1:パーティに火属性で凸4のキャラが1人いた場合、火属性の初期属性値が 1+0.25×4=2 になる。 例2:パーティに火属性の凸4が1人、風属性の凸4が1人いた場合、火と風それぞれの初期属性値が 1+ 例3:パーティ全員が火属性で、凸3、凸2、凸1、凸2 の構成だった場合、火属性の初期属性値が1+0.25×(3+2+1+2)=3になる。 (※凸→とつ→突、で限界突破をしていることを指す略語。数字は限界突破の数を表す。) #br 限界突破をしたキャラクターのみでパーティを構成することで、1ターン目から強化された通常攻撃やスキルを使っていくことも可能となる。 この初期属性値アップの効果は、はサポートキャラでも同様に計算される。 #endregion //****属性詳細折り畳み終わり**** //****△ 細かい話ここまで △*** //****▽ 応用技編 ▽***** *特殊技活用・応用編 [#pea2c6cd] ここからは上記のシステムを組み合わせ、 より効率的に戦闘を進める戦術を紹介していく。 **デメリット技のターン制デメリット軽減 [#gaae97c5] ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。 使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来る。 スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。 **周回においてのリバースラッシュの活用 [#l5f7d259] 各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来る。 リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるため、、 スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増える。 **属性値と行動の順番 [#v49f94ef] エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう 特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと 属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまう。 #br そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると -一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ターン時開始は属性値10でエレメンタルブラストが使用可能。 -一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性を稼ぐと、次ターンをスキル使用や通常攻撃段階を上げる属性値3以上の状態にでき、その分クエスト中に出せる火力も上がる。 #br といった展開へ持ち込める。 また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、全滅で交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあり。 *編集コメント(暫定設置) [#b14d2a64] #pcomment(Comments/バトルシステム,reply,30) |
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