旅団バトル のバックアップソース(No.9)
#contents

*旅団バトルとは [#z9267099]
公式の旅団バトル紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/1663/
公式の旅団バトル実装後詳細ページ:https://idola.sega-online.jp/news/1727/
2020年8月5日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテンツ。
個人で戦う[[アリーナ]]とは異なり、所属する旅団同士で戦う最大20対20のチーム戦である。
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、旅団全体で倒した人数の合計値により勝敗を競う。
フレンド等のサポートキャラクターは同行できず、手持ちのキャラクターのみで戦う必要がある。
報酬として「旅団コイン」を獲得することができ、タイプオーブやプラチナドールなどと交換ができる。
また、旅団バトル実装に伴い旅団関係のいくつかの機能が下記の通り変更されている。

**参加条件 [#nee2cfe5]
団員数5名以上の旅団に参加していること。

**旅団機能変更点 [#m147d008]
旅団の最大人数が15人から20人に増加する。
所属可能な旅団が1つになる。
旅団長が1週間以上ログインしていない場合、自動的に他の団員が旅団長となる。

*シーズン [#t56ceb21]
旅団バトルはおよそ2週間ごとにシーズンが区切られており、特効キャラやボーナスフラッグが入れ替わる。
シーズンが切り替わったらボーナスフラッグの再設定を忘れない様にしよう。

**特効キャラクター [#e814507a]
旅団コインの獲得量を増やす効果を持っている。
限界突破するほどその効果は高まる。(4凸で最大、デスティニーボーナスは効果無し)
この効果は旅団員全員に適用され、効果の高いキャラから10人分まで重複で発揮される。
&color(Red){PTに編成しているかどうかは問われない。};
ただ特効キャラはボーナスフラッグとも相性が良いようになっているため、ガチャで引けたなら入れておいて損はないだろう。

***現在の特効キャラクター [#pb0787c1]
|CENTER:|CENTER:|c
|シーズン番号|期間|特効キャラクター|h
|シーズン16|2021/3/3~2021/3/16|[[ルーサー[EX]]]|

***過去シーズンの日程、特効キャラクター [#u83f7161]
#region(各シーズンの日程)
|CENTER:|CENTER:|c
|シーズン番号|期間|特効キャラクター|h
|シーズン1|2020/8/5~2020/8/18|[[[ひと夏の思い出]ジゼル]]|
|シーズン2|2020/8/18~2020/9/1|[[[サマーイノセント]ジェネ]]|
|シーズン3|2020/9/1~2020/9/15|[[[白羊の歌姫]ステラ]]|
|シーズン4|2020/9/16~2020/9/29|[[ロクサーヌ[EX]]]|
|シーズン5|2020/9/29~2020/10/13|[[[兄思いの歌姫]ウィンディス]]|
|シーズン6|2020/10/13~2020/10/27|[[ニコール[EX]]]|
|シーズン7|2020/10/27~2020/11/10|[[[獅子の国の魔女]ゲルダ]]|
|シーズン8|2020/11/10~2020/11/24|[[リンジー]]|
|シーズン9|2020/11/24~2020/12/8|[[[お祝い広報係]ポポナ]]|
|シーズン10|2020/12/8~2020/12/22|[[イオ]]|
|シーズン11|2020/12/22~2021/1/5|[[[聖夜の純真]マトイ]]|
|シーズン12|2021/1/5~2021/1/19|[[アマネ[EX]]]|
|シーズン13|2021/1/20~2021/2/2|[[ミラベル]]|
|シーズン14|2021/2/2~2021/2/16|[[[パティシエール中尉]ファーリィ]]|
|シーズン15|2021/2/16~2021/3/2|[[サーシャ[EX]]]|
|シーズン16|2021/3/3~2021/3/16|[[ルーサー[EX]]]|
#endregion


**ボーナスフラッグ一覧 [#t0ea4c9b]
|CENTER:【シーズン16】|h
|【速】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|味方パーティーに&br;【最速】【超最速】の技の&br;与ダメージが30%アップする状態を付与する|
|味方パーティーの最大HPを30%アップ&br;味方パーティーの初期属性値を1増加|

***過去シーズンのボーナスフラッグ [#o893744f]
#region(シーズン1~10)
|CENTER:【シーズン1】|h
|【攻】タイプの味方パーティの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【防】タイプの味方パーティの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプのキャラクターの初期属性値を1増加|
|味方パーティーを効果2の[消費属性値軽減]状態にする&br;味方パーティーの攻撃力を10%アップ|
|味方パーティーに怯み付与率が3倍になる状態を付与する|

|CENTER:【シーズン2】|h
|【速】タイプの味方パーティの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【防】タイプの味方パーティの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティの初期属性値を1増加|
|味方パーティーを効果1の[解放軽減(技)]状態にする&br;味方パーティーの攻撃力を10%アップ|
|味方パーティーを効果2回の[支援の護り]状態にする|

|CENTER:【シーズン3】|h
|【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプのキャラクターの初期属性値を1増加|
|【援】タイプのキャラクターの初期属性値を1増加|
|クラス【ナイト】の味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを15%アップ|
|クラス【パラディン】の味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを15%アップ|

|CENTER:【シーズン4】|h
|【防】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【速】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプのキャラクターの初期属性値を1増加|
|味方パーティに対象の敵の妨害効果の数に応じて&br;与ダメージが最大100%アップする状態を付与する|
|味方パーティに[睡魔]付与率が3倍になる状態を付与する|

|CENTER:【シーズン5】|h
|【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|【技】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|味方パーティーに自身の支援効果の数に応じて&br;被ダメージが最大50%ダウンする状態を付与する|
|味方パーティーに状態異常付与率が2倍になる状態を付与する&br;味方パーティーの状態異常の敵に対する与ダメージが30%アップ|

|CENTER:【シーズン6】|h
|【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【速】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|味方パーティーを[弱点克服]状態にする|
|クラス【ベルセルク】の味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを15%アップ|

|CENTER:【シーズン7】|h
|【速】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|【技】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|味方パーティーが攻撃対象「単体」のエレメンタルブラストで攻撃時&br;与ダメージ30%アップ・敵の[ガッツ]無効|
|味方パーティーに[恐怖]付与率が3倍になる状態を付与する|

|CENTER:【シーズン8】|h
|【防】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|土属性の味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|味方パーティーのソウルシンボル発動回数を+1&br;味方パーティーの攻撃力を10%アップ|
|味方パーティーを効果2回の[支援の護り]状態にする|

|CENTER:【シーズン9】|h
|【攻】【破】タイプの味方パーティーの攻撃力を15%アップ、防御力・素早さを10%アップ|
|【防】【援】タイプの味方パーティーの防御力を15%アップ、攻撃力・素早さを10%アップ|
|【速】【技】タイプの味方パーティーの素早さを15%アップ、攻撃力・防御力を10%アップ|
|味方パーティーのエレメンタルブラスト与ダメージが30%アップ&br;全属性値が1増加|
|味方パーティーを使用間隔2短縮の[スキルフィーバー]状態にする&br;味方パーティーを解放属性値3軽減の[解放軽減(スキル)]状態にする|

|CENTER:【シーズン10】|h
|【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|味方パーティーが攻撃対象「全体」のエレメンタルブラストで攻撃時&br;与ダメージを15%アップ|
|味方パーティーを効果2回の[支援の護り]状態にする|
#endregion

#region(シーズン11~)

|CENTER:【シーズン11】|h
|【防】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【援】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|【技】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|味方パーティーに自身の支援効果の数に応じて&br;与ダメージが最大30%アップする状態を付与する|
|味方パーティーに[凍結]付与率が3倍になる状態を付与する&br;味方パーティーの素早さを10%アップ|

|CENTER:【シーズン12】|h
|【速】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【援】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|味方パーティーに状態異常付与率が1.5倍になる状態を付与する&br;味方パーティーの状態異常の敵に対する与ダメージが50%アップ|
|味方パーティーに状態異常付与率が3倍になる状態を付与する&br;味方パーティーに状態異常の敵からの被ダメージが30%ダウンする状態を付与する|

|CENTER:【シーズン13】|h
|【防】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【援】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|対象が敵ランダム複数回のエレメンタルブラストについて&br;解放属性値を4軽減|
|味方パーティーに自身の残りHPが多いほど&br;与ダメージが最大30%アップする状態を付与する|

|CENTER:【シーズン14】|h
|【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|【破】タイプの味方パーティーの初期属性値を1増加|
|味方パーティーに対象の数の妨害効果に応じて&br;与ダメージが最大50%アップする状態を付与する|
|味方パーティーを効果2回の[支援の護り]状態にする|

|CENTER:【シーズン15】|h
|【攻】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【援】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|味方パーティに&br;敵のダメージ軽減の支援効果を&br;無視してダメージを与える状態を付与する|
|味方パーティーの「支援」・「回復」エレメンタルブラストの&br;解放属性値を2軽減|

|CENTER:【シーズン16】|h
|【速】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【破】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|【技】タイプの味方パーティーの攻撃力・防御力・素早さを10%アップ|
|味方パーティーに&br;【最速】【超最速】の技の&br;与ダメージが30%アップする状態を付与する|
|味方パーティーの最大HPを30%アップ&br;味方パーティーの初期属性値を1増加|

#endregion


*旅団バトルの流れ [#y4b4c03b]
旅団バトルのおおまかな流れを以下に述べる。
各フェイズには&color(Red){現実での時間制限};がある点に注意。

||CENTER:|c
|>|CENTER:タイムテーブル|h
|準備フェイズ| 2:00~17:59|
|マッチングフェイズ|18:00~18:59|
|バトルフェイズ|19:00~ 0:59|
|集計フェイズ| 1:00~ 1:59|

**準備フェイズ [#l95d59d6]
&color(Red){''2:00~17:59''};(深夜2時~夕方6時)
攻撃用と防衛用の2つの専用パーティを編成する。
防衛用は自分では操作しないため、CPUならどう動くかも考えて編成しよう。
また2つのパーティそれぞれにボーナスフラッグをセットすることができる。
特定のタイプを強化したり初期属性値を上げたりなどの効果を持つので自身の編成と合致する物を選ぼう。
一度編成すれば以後は自動的に前回と同じパーティが編成されるため毎回組み直す必要はない。
&color(Red){''攻撃PTと防衛PTに同じキャラクターを入れることはできない''};ので注意。
同じキャラが入っていた場合防衛PTが優先され、&color(Red){攻撃PTは自動的に人数不足で戦う};羽目になってしまう。
&color(Red){分岐前後も同じキャラ扱い};になる。
シンボルは重複しても問題ない。

***防衛優先順位設定 [#hb47383f]
旅団長のみに与えられた権限。
相手旅団の人数が少ない場合に防衛に出る人と出ない人を決めることができる。
同数であれば全員が防衛を行うが、相手の方が少ない場合は優先順位の低い人から順に防衛に参加しなくなる。
また防衛PTが全滅した際は相手の残り攻撃回数に応じて自動で復活が行われる。
この復活も防衛優先順位の高い方から選ばれていく。
初期設定では戦力値の高い順となっておりそのまま運用しても特に問題はない。

**マッチングフェイズ [#ifae8766]
&color(Red){''18:00~18:59''};(夜6時~7時)
リーグと人数を参照してその日の対戦相手が決定される。
リーグについては[[下記>#league]]参照。
この時間にユーザーが出来ることは無い。
#br
準備フェイズは18:00に終了することになっているが、必ずしも準備フェイズが終了した瞬間での編成が採用されるわけではない。
18:00を過ぎてからマッチングが完了するまでの間に編成を変更すると、変更後の編成が参照される場合がある。
時間を過ぎてしまっても編成が間に合う可能性があるとも言えるが、基本的に対戦相手が確定するまでは編成や分岐の変更は行わない方が無難だろう。

**バトルフェイズ [#sa42bc9c]
&color(Red){''19:00~0:59''};(夜7時~翌1時)
マッチングした相手旅団のメンバーの中から好きな相手を選んで攻撃する。
攻撃できる回数は1日に2回。必ず消化しておきたい。
1回の戦闘は&color(Red){5ターンで終了する。};
倒した人数がポイントになり、それに応じて撃破ボーナスとして旅団コインの個人収入がやや増える。
#br
''敵を倒した時の属性値変動はアリーナではなく通常クエストと同じ''で自分に入るため、相手の属性が偏っていた場合はEBを連発することも可能。
#br
最初は敵の編成が分からない状態となっており、誰かが攻撃することで味方全員に開示される。
かといって&color(Red){''開示するためだけに適当に攻撃するのは攻撃回数の無駄遣い''};となるため、しっかり自分が勝てそうなPTを狙って攻撃するべきである。
#br
旅団戦が他のモードと違うのは「''攻撃・防御ともに受けたダメージはリセットされない''」という点。
特に攻撃側は2戦しなければ大きく不利になるため、気を付けて戦おう。
1回目の攻撃は弱そうなところを叩くのが安全策。
#br
また、攻撃・防衛共にバトル終了時点での属性値や切り替えた勢力も引き継がれるので、最終ターンはそのあたりも考えながら立ち回るといいかもしれない。
属性に関しては、余裕があるならあえてEBを撃たずに属性値を温存したり、HPを回復してからターンを終えるなど。
#br
勢力に関しては、''1戦目でリバスラして戦闘を終えた場合、その時点の勢力が自動で2戦目の表に切り替わる。''(防衛も同様)
これは''攻撃開始時に毎回変えられる''ので、戦略が決まっている人は変え忘れないようにしよう。
''毎回チェックを要するので注意したい。''
#br

#region(2戦目以降に引き継ぐ内容のまとめ)
-''HP''(戦闘不能状態)と''属性値''が引き継がれる。
-''開始勢力''は引き継がれるが、前述のとおり入れ替え可能。
-それ以外のもの(スキルのクールタイム、状態異常、支援・妨害効果、シンボル発動回数、リバースラッシュゲージ)は引き継がれない。
-イドマグや限界突破、ボーナスフラッグによる初期属性値上昇は1,2戦目ともに有効。また、ボーナスフラッグの効果は裏面のキャラの分も加算される。
(戦闘開始時の確認画面ではボーナスフラッグ適用前の属性値が表示される)
#endregion

//&br;
//注意点として、&color(Red){''勢力を入れ替えても反映されない場合がある不具合''};が存在する。
//また、Changeをタップしたのに表示が入れ替わらない、何度も勢力を入れ替えたりすると、やがてChangeをタップしても入れ替わらないという状況に陥ることもある。
//詳しくは[[公式サイトの告知>https://idola.sega-online.jp/support/report/report20200917/]]を参照。
//この不具合に遭遇すると、旅団バトルが不本意な結果になってしまう可能性が高い%%が、そもそも%%''%%&color(Red){旅団関連のコンテンツにはフリーズまたは通信エラーが発生しやすい不具合};%%''%%が存在するため、公式サイトの回避策をとりづらい問題があることにも注意。%%
//
//原因はアプリの負荷が非常に高くなり、通信が正常に行われていないことと思われるので、旅団バトル開始前にはアプリを再起動するか、
//&color(Red){勢力を入れ替えたあと、少し(10秒以上)待ってから};バトルを開始することで、この不具合に遭遇するリスクを軽減できるかもしれない。

//&br;
//#region(「偵察」について)
//偵察は公式生放送でも触れられた基本戦術ではあるが、これを行って有利になることは殆ど無い。
//防衛のシステム上どれだけ嫌な編成であっても誰かが撃破する必要があり、弱い人が暴いてくれた強い敵を避けて勝利することは実質不可能だからだ。
//逆に全ての敵を撃破できないような戦力の旅団では、わざわざ強そうな敵を相手にする必要はなく、戦力の低い敵から倒していけば良い。
//また、防衛側も属性を引き継ぐという仕様上、初戦であれば倒せるはずだったのに属性が溜まっていたため倒せなかった、というリスクもあり得る。
//上位を目指すような旅団で実際にこれを行うとスコア面で非常に不利になる。
//倒し切れなかった分は誰かが攻撃回数を1回消費して追撃せねばならず、2回攻撃して最大8ポイントしか得られなくなってしまう。
//追撃をするたびに獲得ポイント上限が8ずつ減っていくため各々が確実に勝てる相手から確実に8ポイントを奪うのが実際の基本戦術となる。
//なので終盤でほとんどの人が攻撃し終わっているならばわざわざ打ち漏らしの追撃を行う必要はない。
//ルールを理解し現状で勝つために何が最適かを考えるとより勝利に貢献できるだろう。
//#endregion
***バトルフェイズ中の制限事項 [#oeecb753]
他のプレイヤーが攻撃中のパーティを攻撃することはできない。
1回のバトルの制限時間は60分で、それを超過した場合はそのバトルが無効とされる。(攻撃可能回数は消費)
#br
制限時間の超過や2度目のバトル中断で強制終了されたり、バトルからの撤退がされるとその戦闘自体が無かったことになり、HPや属性値も戦闘開始前の状態に戻る。
いずれの場合も期間限定実績の攻撃回数はバトル開始時に+1されるため加算されたままとなり、攻撃毎のリザルトで貰えるコイン20枚も付与される。
相手を全く落とせなかったり、1戦目で全滅してしまいそうな場合には撤退する選択肢もあり。
その際バトルログには撃破数+0の表示がされPT情報開示と防衛回数増加もされるが、攻撃側のスコアはもちろん防衛側のスコアも加算されない。

***戦闘中にバトルフェイズが終了した場合について [#vb096943]
終了前にリザルト画面まで行かなければ、途中経過のスコアも反映されず、+0表記のログも残らない。
戦闘自体がなかったことになる。おそらく撤退と同じ処理か。

***防衛パーティの人数不足について [#ra0ddae6]
「倒された数が相手のポイントになるならば防衛パーティの配置キャラ数を減らせばいいのではないか」という戦略が当然想定される。
残念ながらこちらについては最初から対処がされており、欠員部分は配置勢力全滅時に撃破扱いとなるため相手に楽に8ポイントを献上するだけになってしまう。
少しでも相手を苦戦させられるようにきっちり枠は8人すべて埋めておこう。

**集計フェイズ [#ica49989]
&color(Red){''1:00~1:59''};(深夜1時~2時)
その日の戦果が集計される。
勝敗の他に自チームの攻撃と防衛及び総合のMVP発表が行われる。
勝利した場合は戦功の獲得も行われる。
このフェイズが終わると先頭の準備フェイズに戻り次戦に備えることになる。
ちなみに集計は1時20分頃には終わっており、戦果を確認次第2時を待たずとも準備フェイズが始まる。

***旅団コイン獲得量 [#xd2a332d]
下記に示すリーグごとの旅団報酬に加え、更に攻撃での獲得ポイントによる個人報酬が獲得できる。
旅団報酬は最大で勝利時に満額、敗北時に7割貰える。
個人報酬は「獲得ポイント×5枚」でそこに特効キャラによる増加が加味されて最大160枚得ることができる。
旅団報酬と比べれば少ない量だが塵も積もれば山となるので出来るだけ無傷のPTに完全勝利するように心がけよう。
ただし旅団戦に勝利する方が遥かに報酬が高いので無理な攻撃はしないように。
ちなみに集計フェイズとは別に攻撃した直後のリザルト画面でも20枚貰うことができる。
こちらにも特効ボーナスがかかるので2回攻撃で最大80枚となる。

***旅団コイン獲得ボーナス [#i9bf7409]
特効キャラクターによるボーナスの他、キャンペーン等で旅団コイン獲得量にボーナスが加算されることがある。
定期的に開催されるイベントでは、毎月1日のイドラの日は旅団コイン獲得量が+100%になる。
%%ボーナスは旅団コインの獲得時に追加で付与されるため、旅団報酬・個人報酬は前日に開始された旅団バトルの結果が参照されることに注意。%%
2020/10以降はブースト対象時間が1日5:00~2日2:00となったため、1日に開始される旅団バトルが対象になるようになった。

*リーグ [#league]
旅団戦功によって7つのリーグに振り分けられる。
アルゴノーツ以外の各リーグはさらにⅠ~Ⅲのグループ分けがされており、ブロンズⅢの次はシルバーⅠというように昇格していく。
シルバー昇格後は敗北時に戦功のマイナスが発生する。
各グループの下限値は昇格条件より500ポイント余裕が持たせてあり、昇格直後にマイナスを食らって降格ということが起こらなくなっている。
マッチングはこのリーグと所属人数を参照して行われるため、かけ離れた実力の旅団とマッチングするケースは少なくなっている。
ただし実装初期に限っては全旅団がブロンズⅠから始まるので人数差のみが考慮される可能性がある。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|リーグ名|必要旅団戦功|旅団コイン報酬(最大)|h
|ブロンズⅠ|0~1,000|300枚|
|ブロンズⅡ|500~2,000|~|
|ブロンズⅢ|1,500~4000|~|
|シルバーⅠ|3,500~5,500|330枚|
|シルバーⅡ|5,000~7,000|~|
|シルバーⅢ|6,500~9,500|~|
|ゴールドⅠ|9,000~11,500|360枚|
|ゴールドⅡ|11,000~13,500|~|
|ゴールドⅢ|13,000~16,500|~|
|プラチナⅠ|16,000~19,000|390枚|
|プラチナⅡ|18,500~21,500|~|
|プラチナⅢ|21,000~25,000|~|
|マスターⅠ|24,500~28,000|420枚|
|マスターⅡ|27,500~31,000|~|
|マスターⅢ|30,500~35,000|~|
|チャンピオンⅠ|34,500~38,500|460枚|
|チャンピオンⅡ|38,000~42,000|~|
|チャンピオンⅢ|41,500~46,500|~|
|アルゴノーツ|46,000以上|500枚|

*レコード [#faefd872]
様々な累計記録や自身の最高スコアを見ることができる。
MVPを取っても特に報酬などはないが、スコアが高いほどチームに貢献したと言えるので極力上を目指そう。
攻撃スコアの評価方法はおそらくアリーナと似たシステムで決定されており、相手の戦力値が低いと獲得スコアも減少する。
2回合計で6万程度が限度。
防衛スコアは全滅せずに耐えれば耐えるほどどんどん増えていく。
2回しかできない攻撃に対し防衛に回数制限はないので概ね防衛スコアが攻撃スコアを遥かに上回ることになる。
#br
防衛スコアには以下の要素が影響する。(詳しい計算式は要検証)
-被攻撃後に防衛側の残存数が多いほどスコアが高くなる。
--ただし、[[前述>#oeecb753]]のとおり撤退や強制終了のバトルはスコアに加算されない。
-攻撃側の戦力値が高いほどスコアが高くなる。
--攻撃側に戦闘不能者がいても戦力値は変化しない。
(例えば戦力19万で残8名のPTから攻撃されるより、戦力20万で残1名のPTから攻撃されるほうがスコアが高い)
-防衛側が敵を倒してもスコアに影響しない。


*トップを目指すには [#h2911e48]
最優先は各個人が攻撃で完勝を2回取ること。
1キャラでも残すと撃破に攻撃回数2回以上かけることになるため、完勝かどうかに大きな差がある。
防衛でも同じことが言えるため、1キャラでもいいから最低1回の攻撃から生き残ると有利が取れる。
#br
自分で操作が可能な攻撃側のほうが安定した結果が得られるため、まずは確実に完勝の取れる攻撃PTを組むことを目標にしよう。
防衛PTは攻撃に用いたキャラクターを使えないため、低レアリティや最新の無凸キャラの活用も視野に入れたい。
生存に適した技を持つキャラや、強力なユニークシンボルを流用できるクラスを活用しよう。(シンボルは攻撃PTと共用可能)
低確率だが刺されば大きな効果が得られる状態異常も有効。
ただし、相手に異常無効を使用できるキャラがいると意味がないので、そのキャラを無力化する手段も併用したい。

#br
次に旅団単位の戦術として、なるべく自分の攻撃PTと近い順位の防衛を仕留めたい。
楽をして相手の下位に勝利しても、自旅団の下位メンバーが相手の中堅~上位に返り討ちにされてしまい、旅団としての勝利は遠のいてしまう。

#br
また、攻撃する時間帯にも工夫の余地がある。
''初戦は相手の構成が隠されている''ためやや難易度が高く、自信のあるメンバーほどなるべく早いタイミングで攻撃できると、旅団全体としては有利になる。
表側PTの先頭キャラの内容と4人の属性だけは参照できるため、それを手がかりに相手の構成を推測できる。
#br
''中盤の相手復活タイミング手前''は、初戦で取りこぼした生き残りが少数点在し、撃破スコア効率が悪い。
しかし攻撃難度としては最も低いため、旅団最下位メンバーが掃除役を担当すると勝率を確保しやすい。
ただし、属性値を持ち越されて初手EBを撃たれる可能性があるため、片面4人きれいに生き残っているようなPTには注意したい。
#br
''終盤、相手が一度全滅して復活したあと''は構成が公開されており、攻撃難度としてはやや低く、撃破スコア効率が最も良い。
しかしこのタイミングばかり狙うようなメンバーが増えると、攻撃できる時間が遅くなりプレイに支障が出てしまう。
あくまでリアルの都合で遅くなってしまったメンバーに譲る気持ちでいたほうが良いだろう。
また、比較的楽ということは完勝を確実に取る必要性も高いということ。公開された敵構成をじっくり吟味し、自分に有利な相手から確実に完勝を取らなければならないポジションと言える。
#br
言うまでもないが、この&color(Red){''終盤復活後のタイミングは、スコアの取れない生き残りPTを殴るメリットは全く無い。''};
相手復活後は必ず8人PTを殴り、なるべく多くのスコアを獲得しよう。


*PT構成について [#w39fc0a9]
防衛PTはAI任せになる上、戦闘内容を一切確認することが出来ない。
そのため改善点が分かりづらく、どう組んでいいか分からない人も多いだろう。
AIの動きを確認したい場合、探索クエストの1Waveしかないクエストに出撃させてみるとある程度わかる。
1Waveのみならば最初からFinalWave扱いとなり、特定のシンボルがちゃんと発動する。
該当するクエストは以下の通り。

|エリア名|クエスト名|位置|推奨Lv|必要行動力|エネミー名|h
|[[シェルタン半島 森]]|【高難度】深き森の剛腕|分岐路右|Lv45|30|ログドベア &ref(画像置場/火属性.png,nolink,22%); HP:17873×1&br;ログドルド &ref(画像置場/風属性.png,nolink,22%); HP:19660×1|
|[[ゾズマ山脈]]|二色の結晶|中腹・7マス目|Lv24|20|ルビーリザード &ref(画像置場/火属性.png,nolink,22%); HP:9000×1&br;サファイアリザード &ref(画像置場/水属性.png,nolink,22%); HP:9000×1|
|[[帝都レグルス]]|方舟の守り手|終点|Lv50|30|マキナ・ガーディアン &ref(画像置場/風属性.png,nolink,22%); HP:39180|

#br
アリーナもFinalWaveのみだが、アリーナはボーナスカードにより初期属性値が最初から充実していたり、敵を倒した際の属性値処理が逆であるため(相手に入る)、勝手が違う。
参加回数にも限りがあり、ランキング追求の機会が減ってしまうためオススメはできない。
イドラバトルは属性値の増加量が倍程度あるため、やはり違いがある。
*要注意(有用)キャラクター [#y89745f0]
アリーナと類似するが防衛PTとして出てくると厄介なキャラクターが複数存在する。
攻防全てを行うアリーナと違い防衛特化のキャラクターが出てくるなど別個の対応が必要となる。
無策で挑むとほとんど落とせず無駄足になることもあるので、突破方法は用意しておきたい。(火力による力押しを含む)
&color(Red){''支援消去系のシンボル・技は必須''};である。
現状3種類のうち2種類はガチャ産だが「むにゃむにゃジゼル」は旅団コインで交換できるので是非手に入れておこう。
逆に自分の防衛パーティーに組み込む際の参考にするのもよい。
''攻めでは全く火力が出ずに使えない''キャラもいるので注意。
5ターンしかない旅団バトルではここに書かれているキャラ以外にも行動阻害系の状態異常付与を持つキャラは全て要注意となる。

-[[バルナバス]](ロウ/カオス)
#region
//防衛での厄介No.1キャラクター。
味方への攻撃を全て背負い込む【自己犠牲】状態を属性値1で発動してくる。
しかも該当スキルには【ガッツ】まで付いてくるので、支援消去をしなければ最低でも2回吸われる。
更にロウ側だと防御力を大幅に上昇する効果がついてきており、他の防御支援と合わせるとまさに岩の如き堅牢さ。
最大のポイントは自己犠牲により他のメンバーへの支援消去を防げること。
全体EBもバルナバス1人に吸われるので、殲滅力自体も大きく削がれてしまう。
最悪の場合EB2発撃って倒したのはバルナバスだけで他は無傷となり、高確率で完勝を阻止される。
素の耐久面においても土属性以外では弱点を突けないうえ、アリーナガチャ産orショップ交換なので4凸率が比較的高い。
ちなみにスキル2で【弱点克服】を持っているので土属性でもウィークを取れないケースがある。
また、比較的所持者は少ないものの、ソウルシンボル「渚の美魔女」を持つと自己犠牲スキルを2連発することも可能。
基本的に1ターン目に【自己犠牲】を使ってくるので初手を支援で費やすことで空振りさせつつこちらの準備を整えるのが最善に近い対策となる。
しかし属性が足りていても1ターン目に使用してこないことはままあり、渚の美魔女持ちの場合も通用しない。
(Lv100未満だとスキル1の必要属性値が2~3ということを逆手に取り、1ターン目使用させないようにあえてバルナバスをLv99止め・4凸未満で運用するという戦術も考えられる)
確実に対処するのであれば本命攻撃の直前に支援消去効果で消しておくのが有効だが、支援の護りがかかっている場合だと何度か回数を重ねる必要がある。
#endregion

#br

-[[サーシャ]](ロウ/カオス)
#region
意外な刺客が☆3から登場。
敵全体のターゲットを中確率で自身に固定する【挑発】&攻撃力大ダウンのスキル1が属性値2かつ【最速】で飛んでくる。
【挑発】を受けると複数対象攻撃すらサーシャにしか当たらなくなってしまい、大幅な殲滅力低下となる。
しかもこのスキルは敵を対象とするため支援消去シンボルの効果が乗る。
【最速】同士の行動順は支援>妨害>攻撃なので敵が支援を撒いた後かつ自身が倒される前に確実にそれを消すことができるのが厄介。
開幕から全ての行動に効果を乗せられる「むにゃむにゃジゼル」との相性は抜群。
ロウ側はEBは防御力大アップ&【自己犠牲】&【ガッツ】とバルナバスのスキル1のような効果を持つ。
☆3といえど、バフをかけまくればあなどれない硬さになるので、捨て置けない存在。
カオス側は【自己犠牲】に反射ダメージつきのEBが思わぬ落とし穴として発動する事がある。
一撃で倒しきってしまえばよいのだが、シンボルや他キャラの行動によって【ガッツ】を付与された場合には自身の身を犠牲に、攻撃してきた敵を道連れにしてくる恐れがある。
【ガッツ】を付与しまくる編成の中にカオスサーシャが混ざっていた場合にはEBに要注意。
中々お目にかかれず、刺さるような行動をとってくる可能性はあまり高くないが、単純に硬くてイライラさせられるロウ分岐よりも、型にはめられた時には青ざめさせられるどころか感心させられることまである。
Lv100にしても基礎能力が低いため生き残りにくいが、他の味方を守って敵の獲得ポイントを減らすという防衛PTには非常にマッチしたキャラクターである。
ガチャから山のように出るので初心者でもデスボMAXにしやすいのもメリット。
挑発対策としては以下が挙げられる。
-挑発を無視して高火力単体スキルorEBで倒してしまう
--最も簡単だが攻撃力ダウンが残ってしまう。
-妨害解除効果の付いたスキルで治す
--回復系スキルでは妨害より先手を取ってしまうため、同ターンの妨害効果は治せない。火力技を使用するターンまでウォークライを温存された場合は選択が難しくなる。
--最速や回復ではない技なら同ターンの妨害効果にも対応できる。C[[メルヴィ]]、N[[クレメンス]]のEBなど。
-妨害効果無効で予防する
--最速支援以上の発動速度であれば、消されない限り確実に対処できるためベストに近い。[[ナディア[EX]]]、[[[お祝い広報係]ポポナ]]が所持。
--ステラ系列も所持しているが、最速を持たず妨害より遅い発動になってしまうため信頼性は低い。
-ソウルシンボル「戦場のティータイム」「ラブリープロウラー」を持たせて解除する
--装備者にしか効果がなく、妨害効果を受けた次のターンまで待つ必要がある。また当然ながら他のソウルシンボルは装備できなくなる。
#endregion

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-[[[新たな決意]ステラ]](未分岐/ロウ/カオス)
#region
EP2星祭キャラなだけあって非常に高い水準のステータスを誇る。
特に未分岐状態の防御力の高さは圧倒的で防衛PTとして現れた場合には彼女だけ倒しきれないというシチュエーションも少なくない。
何よりも厄介なのは、味方全体の防御力をそこそこあげつつ、支援消去を無効化してくる[支援の護り]を付与するスキル1。
アリーナ時代から最重要視されている支援消去合戦を過去のものにするだけの性能をもっており、他のキャラの防御支援も組み合わされたら正攻法ではまともなダメージは通らないと考えたほうがいい。
発動されたらこちらも攻撃力をあげて火力でゴリ押しするか、防御力ダウンをそれ以上にかける、防御支援を無視する攻撃などを通すしか見栄えのよいダメージは出せなくなる。
必要属性値も3と編成次第では1ターン目から打ち込んでくることも十分あり非常に厄介。
支援消去を2枚以上積んでいないなら戦うこと自体を避けるべきと言える。
一番の対策は、とにかく発動させないこと。
水着ジゼルのスキル2など【超最速】で行動を抑制させる状態異常を付与して時間を稼ぐのが主。
あるいはスキル2やEBを使用できるくらいまで相手の属性値を一気にあげてさせてしまい、支援行動よりも優先度の高い行動を起こせる状態にもっていってしまうことも手段のひとつ。
もちろん支援消去2枚重ねで上から殴っても良い。
ただし、彼女自身の攻撃力の高さも驚異的なのでそこも注意する必要がある。
特にカオス分岐は低属性値でEBをうってくるので、攻撃にばかり目をもっていってると先手で壊滅させられる可能性もある。
#endregion

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-[[[白羊の歌姫]ステラ]](未分岐/ロウ/カオス)
#region
支援の護りと素早さアップを付与するスキル1、攻撃力アップと支援延長効果のあるスキル2、単体高威力で様々な追加効果のあるEBと全ての技が厄介。
ステータス自体も非常に高く、強力なユニークウェポンシンボルであるパームスピアのLv10がイベントで確実に手に入ったのも追い風となっている。
ライブ効果で毎ターン[支援の護り]が付与されるため支援消去効果を2ターンに分けて撃っても通用しない。
同ターンに2回以上支援消去を撃つ、支援付与無効をかける、【超最速】の攻撃に支援消去を載せるなどの対策が必要となる。
幸い防御力アップ効果は持たないので、他のメンバーによっては支援消去にこだわらずバフの上から叩くのもあり。
カオス分岐はEB以外の性能が一段落ちるため警戒度は若干低くなるが、EBを撃たれて一人落ちた場合はほぼ確実にもう一人やられることになる。
#endregion

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-[[ゲルダ[クリスマス]]](ロウ)
#region
言わずと知れた【天使の加護】持ちエレメンター。
属性値3で発動できる【天使の加護】だけでも厄介なのにこちらの属性値が5以下だと50%で凍結するスキル2も強力。
EBで敵のカオスを倒した後に食らいやすい。
ちなみに全員が属性値6以上持っていても耐性無しだと35%程度の確率で誰か1人は凍る計算なのでかなりギャンブル要素が強い。
5ターンしかない旅団バトルでのアタッカーの凍結は大きな損失となる。
【天使の加護】はダメージ割合減少系に分類されるため、[[[ひと夏の思い出]ジゼル]]の分岐前カオスか分岐後ロウ2段階目のEBで貫通が可能。
#endregion

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-[[[紅き獅子の皇帝]ローザリンデ]](ロウ/カオス)
#region
基礎ステータスの高さに加えて敵全体にカウンターする【オーバーカウンター】が強力。ロウ側だと更に味方全体の防御力をあげる為、防御バフ要員としても非常に厄介。
しかも中確率の[業火]or[闇炎]付与まで付いてくる。
かばうの無いカウンターであるため、ターゲッティングなどで多少の対処はできるが、基本的に全体EBで速攻が旅団バトルのセオリーの為、発動されてしまったのならある程度の反撃は覚悟する必要はある。
特に[[[新たな決意]ステラ]]で支援消去対策をされると確実に反撃が飛んでくることとなり手の付けられない無双状態になる。
一番の対処法は、素早さの高いキャラにすぐに支援消去してもらい被害を抑えることだが、スキルを使用する前に倒しきってしまう超速攻戦法も一考の余地あり。
水着ジェネやEP2ステラなどの高性能水属性キャラがいると安心。
#endregion

#br

-[[[真夏の広報係]ポポナ]](未分岐/ロウ風/カオス風)
#region
どのタイプになってもニュートラル所属なので、防御中心の構成が組みにくいカオスPTにも組み込める支援回復重視のキャラ。
属性コンバート持ちなので、早いうちに消去するなりケリをつけなければ手痛い反撃、あるいは足止めを食らってしまう。
分岐前はEBに味方全体の防御力をあげる術があるが、分岐後にある[ガッツ]付与がない。
分岐後は防御力をあげる手段を他に考える必要はあるが、どちらもスキル2に[ガッツ]状態を付与する能力があり、分岐前とは違う手段で延命を図ってくる。回復量も非常に高いので、こちらの猛攻を耐えられた後に使用されでもしたら完全に体制を立て直されてしまう。
しかもどの分岐でもスキル2は【超最速】の全体攻撃で「もふもふリリモ」や「むにゃむにゃジゼル」との組み合わせが鉄板となっている。ターン開始時の[ライブ]発動より先に消されてしまうのでアイドル系のキャラを起用している際は特に注意。
どのタイプも中々のいやらしさをもっているが、安定度でいうならロウ風の運命分岐が頭一つ抜けている。前述の[ガッツ]付与に加えて、低コストのEBで[混乱]をなかなかの確率で付与してくるので一番厄介。
#endregion

#br

-[[[お祝い広報係]ポポナ]](未分岐/ロウ風/カオス風)
#region
【超最速】の全体攻撃に加えて混乱効果付きの共演が付与されるスキル2が非常に強力。
支援消去性能では通常版と真夏版を合わせたような性能になっており、むにゃむにゃジゼル等がついたまま共演の発動を許してしまった場合、支援の護りがあったとしてもこちらのバフは全て剥がされると思って良い。
超最速で敵の支援消去バフを消すことができたとしても、スキル1でシンボル再発動効果があるので、発動回数増加バフも消さない限り2ターン目にシンボル効果が復活してしまうため安心はできない。
さらに素早さアップ効果で先手を取られやすくなることにも注意。
AIではスキル2が使える属性が溜まっていたとしても支援スキルのスキル1を優先的に使う傾向があり、
大抵はスキル1(最速支援)→シンボル再発動→スキル2(超最速)という流れになるため、そのあたりも考慮して対策を考えると良いかもしれない。
#endregion

//#br
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//-[[[感謝を込めて]ユリィ]](ロウ風)
//#region
//攻防ともにバランスの取れたサブアタッカー。
//通常攻撃とEBで必ずウィークを取られるのでこちらの攻撃PTの被害が大きくなりやすい。
//本体性能としてもEP1仕様とはいえ☆5相応のステータスかつ防御力700越えで地味に硬い。
//アリーナガチャ産のためデスボMAX率が高く分岐が全てニュートラルという高い汎用性も持つ。
//ここまでなら大して困らない相手だが、ライトニングエスパーダを装備することでその真価を発揮する。
//スキル1による自己強化を使った後にウェポンシンボルで攻撃・防御・素早さが全て20%アップされ、次のターンにはウィーク確定&クリティカル率+50%の単体EBが飛んできてさらに敵全体の防御力が15%上がる。
//他の厄介面子に比べれば幾分マシではあるが無策だと意外と落とし穴となるキャラクター。
//#endregion
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