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アリーナ の変更点

#contents

*アリーナとは [#ib9f852d]
公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/292/
2019年4月23日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテンツ。
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、戦績から算出されるスコアの合計値によりランキングを競う。
通常クエストと異なりフレンド等のサポートキャラクターは同行できず、手持ちのキャラクターのみで戦う必要がある。
報酬として「アリーナコイン」を獲得することができ、専用の「アリーナガチャ」を回すことができる。
#br
アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。
挑戦権は毎日5:00にリセットされ最大6回ぶん回復する。
アリーナは3回戦を1セットとしてスコアの合計値を算出するため、
スムーズにいけば一日に1~3回戦を2セットこなし、1セット目・2セット目の終了時に(ハイスコアを更新すれば)ランキングが変動する。
500SDを使用することで挑戦権を1回回復できる(1日3回まで)。誤タップに注意。
#br
1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終了となり、次回の挑戦は再度1回戦からとなる。
またバトル中になんらかの理由でアプリが2回終了した場合(自分で中断した、エラーで強制終了された等)、
当該バトルは不戦敗となり戦績は評価されず、アリーナコインも獲得できない。
その次の挑戦時は通常の敗北時と同様に再度1回戦からの挑戦となる。
#br
ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが、進行状況は前日から持ち越される。
例えば前日に2回戦を終えた時点で終了していた場合、その日は3回戦からスタートする形となる。
ただしイドラバトルと同様に月曜00:00でランキングを含め全体がリセットされるため、月曜日の初回は一律で1回戦からの挑戦となる。

**機能追加 [#r51d719f]
Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。
挑戦権をまとめて消費(1~6回分から選択)することにより、消費した挑戦権分の対戦結果報酬を得られるようになった。
挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通り。
#br
「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」、「属性別貢献度ボーナス達成回数」、「アリーナコイン」
#br
したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績や旅団ミッションの達成が遅くなることはない。
ただし、獲得スコアについては挑戦権をまとめて消費しても1回分のみとなる。
試合の進出段階も1回分のみの進行となり、どれだけまとめても1回戦分だけ進む。
#br
当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて敗北扱いとなり、アリーナコインもそれに準じた数しか入手できなくなるので注意。
(もし、オールインプレイで挑戦権を6回まとめて消費を選択し、そのあとアプリが落ちたりしたら、目も当てられない状況になる)
#br
Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。
スコアを追求するにはベストの結果を3戦続けて出す必要があるが、
この機能を利用すれば、1~2戦目で芳しい結果が得られなかった際に以降の消化試合を行う必要がなくなる。
ただし、リタイアした場合は&color(Red){次の対戦相手の戦力値は近くとも、自分の現順位よりかなり低い相手(2000位以上低い場合もある)とマッチングしやすくなる傾向がある};ため、そのまま続けた方が結果として良い場合もある。
#br
Ver2.2.0より、一度だけ中断(アプリ落ち等)しても不戦敗とはならず、バトルを再開できるようになった。
ただしデータを保存し損ねて再開できない場合もあるため、多用はしないほうがいいだろう。
*アリーナ挑戦の流れ [#d78b635c]
アリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。

**アリーナ攻略用のパーティーを編成する [#bdc37827]
パーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーティーの流用で差し支えなければ新たに編成する必要はない。
通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも4属性をほどよく混在させたパーティーのほうがスコアを伸ばしやすいため、
スコアが伸び悩むようであれば編成を見直すことも重要である。

#br
自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ戦力値)で決定される。詳細は[[バトルシステム>バトルシステム#bee290cb]]のページを参照。

**アリーナSPについて [#t4592124]
アリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅にスコアがアップする。
基本的には染めパにすると良いが、対象外属性であってもキャラ一人で属性貢献度を大きく稼げる場合、スコア面ではSP対象属性のキャラを入れるのと同じくらいかそれより稼げる場合もある。
8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になる等のデメリットが大きく、%%6~7体で染め+残りが他属性(例:風アリーナSPの時は風属性7体+土属性1体)の編成がおすすめである。%%
Ver2.11.0より属性貢献度をより多く稼ぐことがスコアアップに繋がるため、6体染め+他属性(土以外)+テアトルの編成で全属性の貢献度稼ぎを目指すのがおすすめとなっている。
基本的には指定属性を多めに入れるのが良いが、対象外属性であってもキャラ一人で属性貢献度を大きく稼げる場合、スコア面ではSP対象属性のキャラを入れるよりも有効なことが多い。
また8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になる等のデメリットが大きい。
Ver2.11.0以降は属性貢献度を稼ぐことの重要性がより増しているため、6体染め+他属性+ジョーカーの編成で全属性の貢献度稼ぎを目指すのがおすすめとなっている。
#br
なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、通常アリーナ向けの属性混成パーティーであることが多く、7体染めの編成は上述の観点からも、もはやお勧めできない(3戦通れば高スコアが期待できるが、通すのにはかなりのマッチング運が必要となる)。
なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、通常アリーナ向けの属性混成パーティーであることが多い。7体以上で染める編成は、上述の観点からももはやお勧めできない。
安定させたい場合は表面を通常アリーナと同等の編成にして、裏面を指定属性で染めるとよい。ただしボーナスカードに初期属性値上昇が無い場合があり、同じ戦術が取れない場合もあるので注意。
#br
戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ(現状では[[テアトル]]のみ)は、アリーナSPでパーティーに加えることで、土を除く指定属性の有利属性と土属性の属性貢献度を稼げるようになる。
土SPでも、属性変化した状態で戦闘を終えても土属性の評価アップ対象となるため有用である。
ただし土SP以外の場合、土の初期属性値はテアトル一人だけの場合最大でも4となる(ボーナスカード次第では5以上になる場合あり)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。
戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ([[テアトル]]と[[ビクトリア]])は、アリーナSPでパーティーに加えることで、指定属性の有利属性と初期属性の属性貢献度を稼げるようになる。
ただし初期属性値はその属性が一人だけの場合最大でも5となる(ボーナスカード次第ではそれ以上になる場合もあるが、通常アリーナと異なり必ずあるわけではない)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。

**対戦相手の強さを選択する [#z43e8ff6]
ホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリーナの画面に移行する。
(余談ながらこのアリーナの画面で立ち絵が出るキャラはお気に入りに設定しているキャラである。)
アリーナの画面で対戦相手の強さを「格下」「同格」「強敵」から選択する。
#br
選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリーナコインの基礎獲得数が変動する。
選出される対戦相手は自軍の戦力値から決定されるが、だいたいの目安としては、「格下」は自軍のランクより1~2ランク下、「同格」は同ランク~1ランク下、「強敵」は同ランク~1ランク上となる。
ただし、各ランクの境界付近の戦力値だと、強敵を選んだのに1ランク下が選出されたり、同格なのに1ランク上が選出される場合もある。またSS+ランクの場合、戦力値が概ね18万以上あると格下でもSS+ランクとなる。
//相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+自軍の生存人数に応じたコインを獲得する(全滅または撤退した場合は基礎獲得数のみ)。
#br
相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+α(対戦相手のランクで枚数が変わる)となる。
//相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+α(残存人数や与ダメージ量、回復量、ターン数などが考慮されると思われるが詳細は不明)となる。
(エラー落ち等による不戦敗の場合は何も入手できない。)
#br
|CENTER:|CENTER:|c
|>|''アリーナコイン基礎獲得数''|h
|格下|500枚|
|同格|900枚|
|強敵|1500枚|
Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。
Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が上方修正された。詳細は「アリーナコイン獲得」の項目を参照。
//Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が上方修正された(基礎獲得数は%%変化なし%%最低ランクの枚数?)。試合内容にかかわらず、対戦相手のランクに応じた一定の枚数が入手できる模様。S+の場合は2250枚。
#br
相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。
また対戦相手は毎回ランダムに選出されるため、同じ強さを選択しても対戦相手は1回ごとに違うプレイヤーとなる。
**参戦するパーティーを選択する [#ic8d4d22]
通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。
パーティー編成もこの画面から行うことができる。
準備が整ったら画面右手の「開始」をタップしてバトルを開始する。
#br
''<アリーナコインの所持枚数超過に注意>''
アリーナの戦績に応じて入手できるアリーナコインは10万枚が所持可能枚数の上限であり、
&color(Red){バトル開始時に手持ちが10万枚を超えていると、バトルに勝利してもアリーナコインを獲得することができない。};
パーティー選択後の「開始」時に警告メッセージが表示されるが、うっかりそのまま突入しないように注意しよう。
10万枚で足切をされるわけではないので、9万枚で開始→戦闘終了後に2万枚貰って11万枚所持ということは可能。
あくまで10万枚を持っている状態でアリーナでの追加獲得は出来ないということであり、10万枚が所持上限ではない。
またプレゼントボックスからの獲得は所持枚数に関わらず問題なく行える。
**対戦相手とのバトル [#c5ad3ee7]
1waveのみFinalBattle扱いで、通常のバトルとはやや異なる仕様もある。
詳細は下記の[[アリーナバトル詳細>#arenabattle]]を参照されたい。

**バトル終了 [#yfa1c638]
10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となる。
終了時の残存人数に応じて勝敗判定が行われ、戦績に応じてスコアが算出される。
またスコアに応じてアリーナコインを獲得する。
#br
アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、
勝ち進むごとに1回戦→2回戦→3回戦→(合計スコアでランキング変動)→1回戦・・・とループする。
1回戦または2回戦で相手に敗北した場合、またはエラー等による強制終了で不戦敗となった場合はそこでカウントが途切れ、次回は再度1回戦からとなる。
また、リタイア機能を利用することによっていつでも1回戦から再挑戦できる。

**ランキングの変動 [#l77d0f79]
1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。
自身のその週のハイスコアを更新すると、すぐにランキングが変動する。

*アリーナバトル詳細 [#arenabattle]
以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。

**アリーナバトルの特徴 [#z8c14370]
-NPC戦と違い、相手の属性値管理はこちらと同じPT共有方式。
-開始時に「ボーナスカード」を選択し(最大5枚からランダム選択)、その効果を受ける。
--初期属性値が通常より多くなるため、複数の属性を扱いやすい。
-通常のクエストでは敵を倒すことで自軍の属性値が上昇するが、アリーナでは逆に、敵を倒すと''敵軍の''属性値が+2上昇する。
-一部のシンボルはアリーナ特効効果を持ち、アリーナに限りステータスが多めに上昇する。
-敵もリバースラッシュでパーティー交代をしてくる。
--発動してくるタイミングはオート戦闘に設定した時の行動原理と大体同じで、属性値の低さ、支援効果の少なさ、状態異常と妨害効果の多さ、リバスラゲージの溜まり具合によって増加する。
--リバースラッシュはどの行動順よりも先に行われる。
--両軍が同時にリバースラッシュをすることはなく、こちらがリバースラッシュをする時は敵軍がリバースラッシュをしてくることはない。
--Ver2.3.0でリバースラッシュを使用する判断基準に改修が入り、より適切なタイミングでリバースラッシュをするようになった。
**対戦相手の選出について [#f68c8756]
開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じて対戦相手の「大体の強さ」が決まり、それに基づいて相手プレイヤーの選出テーブルが決定されると思われる。
強さの目安は「戦力値」という数値で指標化されており、キャラクターの育成度合いや装備シンボルによって変動する。
なお、選ばれるパーティー構成は、そのプレイヤーが最後にアリーナで戦ったときのパーティーになる模様(しばらくアリーナをプレイしていないプレイヤーはマッチング対象外になる?)。
#br
相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進むごとに前回よりも相対的に強い相手が選出される模様。
たとえば1~3回戦すべてのバトルで「同格」を選択した場合、
1回戦は戦力値が自分より多少低いプレイヤー、2回戦は同程度のプレイヤー、3回戦は戦力値が自分よりやや高いプレイヤーが選出されやすい。
(自身が選出テーブルの中で比較的上位にいる場合は、3回戦目の相手でも戦力値が自分より低いことがある。)
#br
//マッチングの際に、対戦相手の順位は考慮されない。
勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッチングされやすくなり、敗北や撤退が続くと戦力値が低め(または順位が低め)の相手とマッチングされやすくなる傾向がある模様。
※ただしリタイアについては、マッチングの際に考慮されないと思われる。
#br
Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手とマッチングされるようになった。
Ver1.11.0で、格下と同格はマッチングの際に順位も参照するようになり、更に適切な相手とマッチングされるようになった。
一方、強敵は今までどおりではあるが、SSランクとSS+ランクが追加になったことから、概ね適切な相手とマッチングするようになった(ただし、対戦相手の順位は参照しない)。
//ただし、'''SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場合、SS+ランクの中下層(戦力値14万5000~16万)とマッチングしてしまう'''場合がある。
//これは、強敵におけるマッチング仕様が影響していると考えられる。
//一方、格下はこれまでどおりのため、明らかに格上の相手とマッチングされる場合があるのは変わっていない。
#br
Ver2.3.0で、強敵を選んだ場合、自軍と戦力値の近い相手とマッチングしやすくなるように調整が行われた(だいたい±5000の範囲のプレイヤーとマッチングしやすくなった模様)。
これにより、いわゆるアリーナ補正により、もともとの戦力値が低いのに大幅に高くなってマッチングするようなことが起こりにくくなった。
//また、上述にある「SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場合、SS+ランクの中下層(戦力値14万5000~16万)とマッチングしてしまう場合がある」点も同時に改善されたと思われる(改善していなかった模様)。
ただし、戦力値が最上位付近(およそ25万4千以上)の場合、自軍より6000~10000も戦力値が低いプレイヤーとマッチングする場合がある。
**ボーナスカードについて [#l727b21d]
毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果を受けることができる。
カードは最大5枚用意されており、1セット1~3回戦を進行中はリセットされず、前のバトルで引いたカードは出現しない。
1セット3回戦を終えると次回の挑戦時(1回戦)にリセットされ、再度5枚から1枚を選択する。
選択はカードの面が見えない状態で行うため実質的にランダムな選択といえる。
#br
ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍の属性値減少など様々な効果がある。
いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを引くことによるデメリットは基本的にない。
(属性値低下や妨害付与の効果がある場合敵にリバスラをされやすくなったり、ステータス上昇によって行動順や火力が想定外のものになって結果的にデメリットとなる場合はある)

**バトル進行について [#jd54e0d0]
バトルはターン制で進行する(最大10ターン)。
貢献値を稼ぐ上で「超最速」、「最速」等の補正や素早さの調整は特に重要なので、バトル開始前のパーティー確認(特に、素早さのバフ・デバフ持ちのキャラやシンボルの把握)はきちんと行うこと。
戦闘の流れや行動順の仕様詳細は[[バトルシステム>バトルシステム#w39e0b80]]のページを参照。

**勝敗判定 [#y65a64d5]
10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となり勝敗判定が行われる。
「勝利」「敗北」などの総合判定は自軍・敵軍双方の残存人数によって変動する。
ランキングに影響するスコアについては、この総合判定以外にも様々な要素を加味して算出が行われる。具体的な算出については次項を参照のこと。
#br
|CENTER:100||c
|''判定''|CENTER:''条件''|h
|完全勝利|残存人数が自軍8人、敵軍0人|
|圧勝|残存人数の差(自軍-敵軍)が6人~7人?|
|快勝|残存人数の差(自軍-敵軍)が4人~5人?|
|勝利|残存人数の差(自軍-敵軍)が1人~3人?|
|引き分け|残存人数が自軍・敵軍で同数|
|敗北|自軍の残存人数が敵軍より少ない&br;メニューから「撤退する」を選択&br;2度目のバトル中断による強制終了|

**スコア算出 [#m8f666f9]
戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計算式にて算出されると思われる(検証中)。
#br
「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシンボル戦力値」+「その勢力で装備しているイドマグの戦力値」 をSP対象属性のみ加算して、2.5倍する。
※計算が面倒であれば、自軍パーティーの戦力値をそのパーティーの人数で割って、対象属性の人数で掛けたあと2.5倍すれば比較的近い値になる。
#br

|CENTER:150||||c
|''項目''|>|CENTER:''詳細''|CENTER:''備考''|h
|戦力値評価|>|通常時:(自分の戦力値+相手の戦力値)/2×1.3|Ver1.9.0で1.1倍から上方修正&br;SPの戦力値評価アップは約2.5倍&br;2020/1/27より約2.0倍から上方修正|
|~|>|SP時:(自分の戦力値+相手の戦力値+戦力値評価アップ)/2×1.3|~|
|属性貢献度|火属性貢献度|CENTER:※1|最大96,000pt|
|~|水属性貢献度|~|最大96,000pt|
|~|風属性貢献度|~|最大96,000pt|
|~|土属性貢献度|~|最大96,000pt|
|生存評価|生存人数|1人につき2,000pt|最大16,000pt|
|~|勢力生存ボーナス|1勢力につき1,000pt|最大2,000pt ※2|
|決着ターン評価|1ターン|―|敗北した場合は0pt|
|~|2ターン|45,000pt|~|
|~|3ターン|40,000pt|~|
|~|4ターン|35,000pt|~|
|~|5ターン|30,000pt|~|
|~|6ターン|25,000pt|~|
|~|7ターン|20,000pt|~|
|~|8ターン|15,000pt|~|
|~|9ターン|10,000pt|~|
|~|10ターン|5,000pt &br; 0pt|※3|
|試合結果評価倍率|完全勝利|120%||
|~|圧勝|118%|Ver1.9.0で115%から上方修正|
|~|快勝|115%|Ver1.9.0で110%から上方修正|
|~|勝利|100%||
|~|引き分け|75%||
|~|敗北|50%|不戦敗の場合は0%|
|連勝評価倍率|3連勝|120%||
|~|2連勝|110%||
|難易度評価倍率|強敵|145%||
|~|同格|120%||
|~|格下|100%||
撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。

//#br
//※1:戦力値評価
//自軍・敵軍双方の戦力値が高いほど、また両軍の差が僅か(=接戦)であるほど評価値が高くなる模様。
#br
※1:属性貢献度
各属性キャラクターのバトル貢献度を表す項目。
貢献度は大きく分けて「敵軍への与ダメージ」および「自軍へのHP回復量」の観点から評価される。
攻撃力アップなどの自軍バフおよび敵軍へのデバフについては定量化されないためか、現状は貢献度に反映されない。
Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値が36,000ptから48,000ptに引き上げられ、その分スコア加点が増加。
また、一部支援効果(天使の加護、ドレイン)の回復効果が、属性貢献度へ反映されるようになった。
Ver2.11.0より、各属性貢献度の上限値が48,000ptから96,000ptに引き上げられ、スコア加点が大幅に増加。
//''【予告】Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値引き上げ、スコアの加点増加、一部支援効果(天使の加護、ドレイン)の回復効果の貢献度への加算が行われます。詳細が判明し次第、反映します。''
#br
※2:生存評価(勢力生存ボーナス)
獲得条件は、その勢力全員が生存していること。一人でもやられていたら、その勢力についてはボーナスが獲得できない。
#br
※3:決着ターン評価(10ターン目)
相手を全滅させて勝利した場合は5,000pt。
相手を全滅できずにターンエンドで勝利、引き分け、敗北した場合は0pt。
***スコアの稼ぎ方 [#fbf4f009]
重要度順に。
-勝利以下(終了時生存数3以下)にならないようにする。
-属性貢献度を複数属性で稼ぐ。
--相手のHPには限りがあるので、回復でも属性貢献度を稼ぐ。
-属性SPの場合、勝てる範囲でなるべく指定属性のキャラクターを編入する。(戦力値に大きなボーナス)
--このボーナス分はマッチングに影響しない。
-キャラクターの戦力値を上げる。(Lv、凸、シンボル等)
-どちらかといえば早く倒すといいが、Ver2.11.0からは属性貢献度が大幅にアップしたため、あえてターンをかけて属性貢献度を稼いだ方がスコアが大きくなることが多い。

//***シンボルによる戦力値の増加 [#y8e7a323]
//HP/4+(攻+防+素早さ)*5
//
//キャラクター戦力値、イドマグ戦力値もこの計算式で算出される。
//イドマグについては、さらにその勢力の人数が乗算され、「HP」、「攻撃力」、「防御力」、「素早さ」以外の特殊能力、追加能力にも戦力値が設定されている。
**アリーナコイン獲得 [#o3b495cd]
・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自軍の残存人数により増減する。
・撤退、または全滅で敗北した場合は、''「基礎枚数」+「敗北(撤退)時コイン枚数」''となる。
//・撤退、または9ターンまでに敗北した場合は、''「基礎枚数」+「引き分け・敗北(撤退)時コイン枚数」''となる。
 ⇒''例:''強敵でSS+の場合は、基礎枚数1500枚+敗北(撤退)時コイン枚数900枚=2400枚入手できる。
・引き分け、または10ターン目に1人以上生存で敗北した場合は、生存人数分のコイン(下表の1人あたり減少枚数×生存人数)が加算される模様(詳細は調査中)。
 ⇒''例1:''強敵SS+ランクで、生存人数1人で敗北した場合・・1×450=450枚が追加され、2400+450=2850枚となる。
 ⇒''例2:''強敵SS+ランクで、3-3で引き分けの場合・・3×450=1350枚が追加され、2400+1350=3750枚となる。
//・引き分け、または10ターン目で敗北した場合は、追加で残存数ボーナス(下表の1人あたり減少枚数×残存人数)が加算される。
// ⇒''例:''強敵S+ランクで、残存人数4人で敗北した場合・・4×175=700枚が追加され、2950枚となる。
//・引き分け・敗北(撤退)時コイン枚数は、「(基礎枚数分を除いた完全勝利時コイン枚数-1人あたり減少枚数×8)÷2」で求めることができる。
#br

|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''対戦相手の''&br;''ランク''|''完全勝利時コイン枚数''&br;(基礎枚数分を除く)|''1人あたり''&br;''減少枚数''|''敗北(撤退)時コイン枚数''&br;(基礎枚数分を除く)|h
|SS+|5400|450|900|
|SS|4370|||
|S+|3740|||
|S|2879|||
|A+||||
|A||||
|B+||||
|B||||
|C+||||
|C||||
|D+||||
|D||||

#br
''<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚数''|h
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''SS+''|>|>|CENTER:''SS''|>|>|CENTER:''S+''|>|>|CENTER:''S''|>|>|CENTER:''A+''|>|>|CENTER:''A''|h
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|h
|8人|6900|6300|5900|5870|5270|4870|5240|4640|4240|4379|3779|3379|||||||
|7人|6450|5850|5450||||||||||||||||
|6人|6000|5400|5000||||||||||||||||
|5人|5550|4950|4550||||||||||||||||
|4人|5100|4500|4100||||||||||||||||
|3人|4650|4050|3650||||||||||||||||
|2人|4200|3600|3200||||||||||||||||
|1人|3750|3150|2750||||||||||||||||
#br
''<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚数''|h
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''B+''|>|>|CENTER:''B''|>|>|CENTER:''C+''|>|>|CENTER:''C''|>|>|CENTER:''D+''|>|>|CENTER:''D''|h
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|h
|8人|||||||||||||||||||
|7人|||||||||||||||||||
|6人|||||||||||||||||||
|5人|||||||||||||||||||
|4人|||||||||||||||||||
|3人|||||||||||||||||||
|2人|||||||||||||||||||
|1人|||||||||||||||||||
#br
#region("Ver1のときの獲得コイン枚数等")
|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|''対戦相手の''&br;''ランク''|''完全勝利時コイン枚数''&br;(基礎枚数分を除く)|''1人あたり''&br;''減少枚数''|''引き分け・敗北(撤退)時コイン枚数''&br;(基礎枚数分を除く)|h
|SS+|3600|225|900|
|SS|3250|200|825|
|S+|2900|175|750|
|S|2375|125||
|A+|2050|100||
|A|1765|80||
|B+|1355|60||
|B|1110|||
|C+|740|||
|C|535|||
|D+|330|||
|D|165|5||

#br
''<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚数''|h
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''SS+''|>|>|CENTER:''SS''|>|>|CENTER:''S+''|>|>|CENTER:''S''|>|>|CENTER:''A+''|>|>|CENTER:''A''|h
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|h
|8人|5100|4500||4750|4150|3750|4400|3800|3400|3875|3275|2875|3550|2950|2550|3265|2665|2265|
|7人|4875|4275||4550|3950|3550|4225|3625|3225|3750|3150|2750|3450|2850|2450|3185|2585|2185|
|6人|4650|4050||4350|3750|3350|4050|3450|3050|3625|3025|2625|3350|2750|2350|3105|2505|2105|
|5人|4425|3825||4150|3550|3150|3875|3275|2875|3500|2900|2500|3250|2650|2250|3025|2425|2025|
|4人|4200|3600||3950|3350|2950|3700|3100|2700|3375|2775|2375|3150|2550|2150|2945|2345|1945|
|3人|3975|3375||3750|3150|2750|3525|2925|2525|3250|2650|2250|3050|2450|2050|2865|2265|1865|
|2人|3750|3150||3550|2950|2550|3350|2750|2350|3125|2525|2125|2950|2350|1950|2785|2185|1785|
|1人|3525|2925||3350|2750|2350|3175|2575|2175|3000|2400|2000|2850|2250|1850|2705|2105|1705|
※SS+の格下は、仕様上出てこないのではないかと思われるため空欄にしてありますが、数字自体は同格から-400枚すれば良いです。
#br
''<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>''
|CENTER:150|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|''勝利時コイン獲得枚数''|h
|''相手のランク→''&br;''↓自軍の残存人数''|>|>|CENTER:''B+''|>|>|CENTER:''B''|>|>|CENTER:''C+''|>|>|CENTER:''C''|>|>|CENTER:''D+''|>|>|CENTER:''D''|h
|~|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|強敵|同格|格下|h
|8人|2855|2255|1855|2610|2010|1610|2240|1640|1240|2035|1435|1035|1830|1230|830|1665|1065|665|
|7人|2795|||||||||||||||1660|1060|660|
|6人|2735|||||||||||||||1655|1055|655|
|5人|2675|||||||||||||||1650|1050|650|
|4人|2615|||||||||||||||1645|1045|645|
|3人|2555|||||||||||||||1640|1040|640|
|2人|2495|||||||||||||||1635|1035|635|
|1人|2435|||||||||||||||1630|1030|630|
#endregion

***シンボルによるコイン獲得量の増加 [#y321a084]
Ver2.0.0で廃止。それに伴いベースのアリーナコイン獲得量が増加した。
#region(~Ver2.0.0の情報)
アリーナ向けシンボルの新商品には、一定期間コイン獲得量増加ボーナスが付いている。
4つまで効果が重複する。
+(10+シンボルLv×4)%
#endregion

*アリーナガチャ [#h2dac2b4]
アリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナコイン」を消費して回す専用のガチャ。
アリーナガチャはいわゆるボックスガチャ形式であり、
あらかじめ景品の総数と内訳が決まっている中からガチャを回して景品を獲得していき、すべての景品を取りきったら次のステージに移行する。
平たく言えば通常ガチャと異なり「天井」が設定されているので、必要なコインを揃えさえすれば漏れなくアイテムを入手できる。

**ラッキーチャンスについて [#ka0a20c8]
-アリーナガチャの各ステップに一定数封入されている。アイコンの絵柄は、通常ガチャをひいたときの★5キャラ確定演出(開眼ステラ)。
-効果は、対象ガチャの★5キャラ排出率が&color(Red){1回に限り2倍};になる。
※「1回引く」「10回引く」どちらも「1回」としてカウントされる。そのため、&color(Red){「10回引く」だと10回分すべてにラッキーチャンスの効果が適用};される。
-効果時間は60分間で、この時間内に対象ガチャを引くとラッキーチャンスは終了する。
※複数入手した場合は、その分回数と時間が加算されていく(&color(Red){上限は24回、24時間?};)。
 例えば、4つ入手すれば効果時間は4時間となり、ガチャ4回分にラッキーチャンスが適用される。
-ラッキーチャンスが適用されるガチャは、Ver2.0.0(EP2)からは基本的に「スターダイヤガチャ」のみとなった。
スターダイヤガチャ以外でラッキーチャンスが適用されるガチャは、別途プレイヤーズサイトのガチャページで告知されるので確認しよう。
//-スターフェスガチャ、シンボルガチャ、【有償】10連ガチャ、1日1回無料ガチャ、運命祭ガチャはラッキーチャンスの対象外なので注意。


*攻略 [#a8a03243]
**高順位を目指す [#p77ab0d5]
高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が増加するので高順位を目指して損は無い。
上のスコア計算をまとめると、アリーナで高順位を目指す=高いスコアを出すには以下のポイントを抑えておく必要がある。
-自陣パーティの戦力値を出来るだけ高くする
--自陣と敵陣の戦力値がスコアに直結しているので、限定シンボルの貰える500位以内を目指す場合キャラクターの凸やシンボルの強化をかなり行う必要がある。
--勝敗やターン数に影響の無い範囲で、可能な限り戦力値の高いキャラおよび分岐・シンボル・イドマグ能力などを選択することも重要となる。
しかし、あまりにも自陣の戦力値が高い場合、敵の戦力値がかなり低くなるといった現象が起こることが確認されているので注意。
--対戦相手の戦力値が高くなることで、下記の厄介なシンボル効果等より戦力値の数値を重視した構成の相手が出やすくなり、戦闘がむしろ楽になるという副次的な効果もある。
-戦闘不能者を出さない(完全勝利)
--1人戦闘不能者を出すと1万pt以上スコアが減少するので高スコアを目指す場合完勝が前提である。
-各属性の貢献値を出来るだけ高くする
--オーバーキル分のダメージも貢献値に加算されるので、4属性のEB役の火力を調整したり、わざと敵に回復してもらうorガッツをつけてもらうことで貢献値を調整する必要がある。
--オーバーヒール(最大HPを超えた分の回復)は最大HP上昇効果を除き貢献値に加算されない。回復特化キャラで貢献値を稼ぐ場合はあえて敵から攻撃を受ける必要がある。
-可能な限り短いターン数で勝つ
--1ターン決着ターン数を短くすると1万ptほどスコアが変わるので出来るだけ短いターン数で撃破すると良い。
--しかし、Ver2.11.0からは3ターン決着では各属性貢献度が十分稼げなくなってしまった。よって、むしろ5ターンほどかけて全属性貢献度MAXを狙った方が高スコアが期待できる。
--ただし、Ver2.11.0からは早いターンでの決着では各属性貢献度が十分稼げなくなっている。むしろ、ターン数はかかったとしても全属性貢献度MAXを狙った方が高スコアが期待できる。
**要注意キャラ、シンボル、イドマグ [#p5b6a2a0]

:山猫の暗殺者、もふもふリリモ、むにゃむにゃジゼル([[ソウルシンボル]])|
装備者の攻撃に「支援消去効果」を付与する「支援効果」。シンボルごとに以下のような特徴がある。
「山猫の暗殺者」:通常攻撃のみに支援消去効果を付与する。1T目に発動し、Lv10の場合は2T目にも発動する。
「もふもふリリモ」:スキルのみに支援消去効果を付与する。敵に支援効果(1Tのシンボル効果や消去不可のものを除く)が付与された場合のみ発動するため、最速でも2T目以降の発動となる。Lv10では2回発動。
「むにゃむにゃジゼル」:1T目に発動し、敵に使用する通常攻撃・スキル・EB(つまりリバスラ以外のほぼ全て)に効果が乗る。ver2.8.0より1ターンかつ1度だけの発動に修正され、代わりにLv10時素早さ上昇効果が追加された。([[公式>https://idola.sega-online.jp/news/balance_01/]])
それぞれ有効な場面が異なるので、構成やキャラによって使い分ける必要がある。
この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を先に当てた方が有利を取れる。
バードクラスやエルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵全体のバフを一気に消去できるほか、ファーリィ、[真夏の広報係]ポポナ、[お祝い広報係]ポポナなど【超最速】スキル持ちのキャラで敵の支援発動前にシンボル効果を消してしまうこともできる。
//優秀なバフ効果が多いことから、バフを消さないと致命的に不利になることが多く、支援消去系のシンボルは上位層の投入率がほぼ100%となっている。
//そのせいか、「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいかに先に当てるか」とまで言わしめる環境となっている。
//このシンボルと合わせて、「紅き獅子帝の誕生」「おカシラ・オンステージ」などで1ターン目から素早さを補強したり、
//EP2以降のステラが使用できる[支援の護り]で消去を防ぐことも重要な選択肢となっている。
かつては「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいかに先に当てるか」とまで言わしめる環境となっていたが、ver2.8.0でのむにゃむにゃジゼルのバランス調整、およびシンボルによる戦力値稼ぎの観点により、
(戦力値や順位にもよるが)これら支援消去系のシンボルを搭載せず、火力を上げて力押しで撃破するという選択肢も取られるようになった。
しかしバフを消去されると致命的に不利になることは変わらないため、敵がこれらのシンボルを装備していた場合に備えてEP2以降のステラが使用できる[支援の護り]で消去を防いだり、攻撃される前に敵を倒すことのできる火力・素早さを確保するといった対策が必要となっている。

:おカシラの夏休み、想いは星の道となって([[ソウルシンボル]])|
ファイナルバトル開始時、つまりアリーナではバトル開始時にリバースラッシュゲージを1上げる効果を持つ。
おカシラの夏休みはLv10で2回発動なので、2ターン目開始時にリバースラッシュゲージがMAXになり、敵は2ターン目に高い確率でリバスラを撃ってくる(属性値の関係上リバスラしてこない時もある)。
リバスラによりオリの支援付与無効やテアトル・デリュージョン(ソウルシンボル)の属性値減少、ロウに切り替えた時の被ダメ減少効果があるのでかなり厄介。
//現環境では4ターンで決着をつけるために3ターン目にリバスラをする必要があり、上位層の投入率が非常に高い。
そのため、常に敵のリバスラを意識してバトルを進める必要がある。
相手の構成上2ターン目にリバスラを撃たせたくない場合、1ターン目での敵PTの損害を軽微にするよう務める必要がある。(できるだけHPを減らさない・状態異常や妨害効果を付与しない)

:EP1の要注意キャラ|
EP1で実装されたキャラに関しては、EP2現在ではSP時のテアトル等の例外を除いて、戦力値が低い等の理由で高順位の対戦で採用されることは少なくなっている。
EP2キャラ並みのステータスを持つエルウィンや、バランス調整後のEP1キャラも戦力値稼ぎ目的で入れられることもあるが、EP2以降で実装されたキャラと比べるとスキルはあまり強くないため注意度は低い。
EP1で実装されたキャラに関しては、EP2現在ではバランス調整後の一部キャラやSP時のテアトル等の例外を除いて、戦力値が低い等の理由で高順位の対戦で採用されることは少なくなっている。
EP2キャラ並みのステータスを持つエルウィンや、その他EP1キャラも戦力値稼ぎ目的で入れられることもあるが、EP2以降で実装されたキャラと比べるとスキルはあまり強くないため注意度は低い。
とはいえ、敵として出てくると依然として面倒なキャラも存在する。(例:バルナバス等の防御特化キャラ)
そういったキャラは''自身の戦力値を上げ、戦力値の高い相手が出やすくなるようにする''ことが一番の対策である。

#region(EP1の要注意キャラ)
・[[バルナバス]]
[庇う]の上位効果[自己犠牲]効果を使用でき、EBを含めた全体攻撃から仲間を完全に防護できる。
前述したバフ消去付き攻撃からも味方を守れるため、速度合戦に勝てない状態であればとても有用(ただしバルナバスが倒される危険が高く、スコアはやや落ちる)。
[[ソウルシンボル]]:渚の美魔女を持たせると、自己犠牲スキルを連発できる。
有用なバルナバス対策は1ターンにバフ消去を2回行いバルナバスの自己犠牲を貫通することである。
#br
・[[ゲルダ[クリスマス]]] (ロウ)
スキル1とEBで、ダメージ軽減100%減のバリア[天使の加護]を付与することができる。EBを防がれないように注意が必要。
また、スキル2は10%で[凍結]付与、相手の属性値が5以下だと50%で付与可能。EBを撃った直後に綺麗にハマると大打撃を貰うだろう。
対策としては、このキャラが相手にいる場合、こちらの火力役がEBを撃つ前に行動できる「全体攻撃でバリアを剥がす役」を用意すること。
#br
・[[ローザリンデ[ニューイヤー]]]
食らうとキツイデバフ効果をこれでもかと詰め込んだキャラ。
スキル1による最速封印によってこちらのダンサーを機能停止にしてくる。おまけにロウのスキル1は素早さダウン効果もついてくる。
スキル2のカウンターも決まると痛い。
EBはロウは攻撃範囲縮小でEBを全体からランダム1体に強制的に変え、カオスでは攻撃力ダウン&怯みにより火力を大幅に削がれる。
通常攻撃が最速なので支援消去役に最適。敵が使う場合はほぼ水属性キャラを狙うものの、稀に先頭キャラに飛んでくるため隊列に注意。
#br
・[[アストライア[EX]]](ニュートラル)
スキル1で攻撃30%アップ&属性値獲得量2.5倍というEP1キャラ中では屈指のバフを有するサポートキャラ。
必要属性値が2であり、ほぼ初手に発動してくるので、支援消去によってバフを解除できないと2ターン目には相手のEBが溜まっていることが多く、かなり危険。
EBは全体回復&ガッツ&支援効果延長と強く、通常攻撃も全体&10%凍結と地味にいやらしい。
#br
・星祭(スターフェス)限定キャラ
[[キャラクター一覧]]を参照。
恒常ガチャのキャラよりもステータスが高めに設定されている傾向がある。
以下の表に簡単な詳細をまとめる。

|100|||c
|キャラ|属性|備考|h
|[[ジークムンド]]|火|ロウEBの火力が高い。スキル2のカウンターも痛い。カオスはコストの割に高火力なEBをもつ。闇炎のスリップダメージやスキル2の致命傷が痛い。|
|[[ルーサー]]|風|スキル1の属性値下げ、最速発動のスキル2(カオスは全体攻撃なので支援消去もちが多い)、素早さ減少効果をもつEBとどれをとっても強力。カオスEBは最速発動の敵単体高火力攻撃でまともに食らうとほぼ即死。かなり危険。|
|[[マトイ]]|水|水属性の中で高い素早さを持ち、火力が高い(特にロウ)。支援消去を乗せた全体攻撃スキルに注意。|
|[[メッサーラ]]|土|高い素早さを持った全体通常攻撃(支援消去役)、レジストされない土属性、高火力EBを兼ね備えている。|
|[[ジェネ]]|風|他の星祭キャラと比べてそこまで強くはないのが有情。ただ自己バフにより思った以上に硬かったり火力が高かったりするので油断は禁物。カオスEBの痺れは運ゲー。|
|[[クレメンス]]|風|高い攻撃力をもち、コスト6とは思えない破壊力のEBを繰り出す。カオスEBのリバスラゲージ2ダウンに注意。シエンノテッケンによるEB2ターン連射にも注意。|
|[[ステラ[メモリーズ]]]|火|同属性のジークムンドより高い素早さをもち、コスト8なのに威力532という低コスト高火力なEBをもつ(ロウ)。カオスEBも条件次第では火属性上位の火力となる。|
|[[リサ]]|火|攻撃力が高く、素早さもそこそこ。カオスEBの属性値大量減少に注意。ロウスキル2の火力も侮れない。|
|[[エルウィン]]|火|ステータス合計値が全キャラ中トップクラスであり、メッサーラに大差をつける素早さと全体通常攻撃をもつ(支援消去役)。ただし彼自身に火力は無い。ロウEBの回復&被ダメ9割減に注意。|
|[[テアトル]]|土|全キャラ中上位の素早さをもつ。ロウの全体EBの火力面ではメッサーラを上回り、バフ消去効果もあるため、テアトルEB→他キャラの全体EBで壊滅的な被害を受ける可能性が高い。カオスの単体EBはたったの5で発動なことにも注意。|
|[[ポポナ]]|風|優秀な支援効果を豊富にもつ。ステータスは素早さ以外が他の星祭キャラと比べてかなり低いのでほぼ支援キャラと見なせる。|
#endregion


:EP2以降のキャラ|
|150|||c
|キャラ|属性|備考|h
|[[ジゼル]]|火|EBが属性値6から使用可能、かつロウ分岐の属性10以上で【最速】になる。カオスは攻撃力が高いのでロウ殲滅後のEBに注意。|
|[[オデット]]|土|【超最速】のスキル1でロウは全体攻撃、カオスは単体だが行動不能がつく。|
|[[[新たな決意]ステラ]]|水|支援の護りバフを持つ。ロウはスキル2とEBの火力が高め、カオスはEBが低コストな割に高威力。|
//|[[ファーリィ]]|風|スキル1が属性値0で使用可能な【超最速】全体攻撃。スキル2の必要属性値が高いため、高確率で初手に使用してくる。|
|[[[紅き獅子の皇帝]ローザリンデ]]|火|2ターン継続する高威力のオーバーカウンターを持つ。支援消去持ち&ユニークウェポンで防御力アップ無視がついていることも多く、早めに消せないと危険。|
|[[[真夏の広報係]ポポナ]]|火|属性値コンバート、【超最速】全体攻撃スキルを持つ。分岐後のEBでの混乱付与、スキル2でのガッツ付与が厄介。|
|[[[ひと夏の思い出]ジゼル]]|風|ロウ分岐が全段階で【最速】全体EB(消費6~)、さらに2段階目でダメージ軽減無視も付く。カオスはEBのガッツ付与に注意。|
|[[[サマーイノセント]ジェネ]]|水|全分岐で高威力の単体EBに注意。追加攻撃(通常攻撃)でも属性が加算されるためEBを撃たれやすい。|
|[[[白羊の歌姫]ステラ]]|土|ライブで全属性値上昇&支援の護りを毎ターン付与。高威力かつ撃破されると再発動する単体EBに注意。&br;全スキルに有用な効果を持つため、上位層の採用率が非常に高い。|
|[[クルーラ]]|火|必要属性値0かつ【最速】のスキル1でそこそこの付与率の怯みをばら撒いてくる。スキル2使用後だとさらに付与率が上昇する。|
|[[[獅子の国の魔女]ゲルダ]]|風|EBが単体2連射or属性値低下なのでどちらの効果が発動しても困ったことになる。カオスはスキル2にも属性値低下があるので優先して倒すことを推奨。|
//|[[リンジー]]|土|各技で様々なバフ・デバフが付与されるほか、ユニークウェポンを持っているとさらに攻撃力が16~20%アップする ロウのスキル2はリバスラ封印効果がある。|
|[[[お祝い広報係]ポポナ]]|水|スキル2の【超最速】全体攻撃+共演+混乱が強力。むにゃむにゃ等を装備していた場合スキル1で効果が再発動してしまうことに注意。EBも低コストで様々なバフが付与される。|
//|[[イオ]]|風|妨害無効が無い場合は防御低下が痛い。通常攻撃が全体で超最速スキルも持っているため、支援消去役になっていることも。|
|[[[聖夜の純真]マトイ]]|火|EBで消去不可の攻撃力アップがつく上、未分岐・カオスは【最速】付き。未分岐は低コストであり、ユニークの効果で属性値上昇が発動すると早いターンでEBを撃たれることも多い。|
|[[ミラベル]]|風|支援・回復特化キャラ。EBを発動されると最大HP上昇分も回復するためかなりの回復量になる。&br;属性貢献度の仕様上、上位層の採用率が非常に高い。|
|[[[パティシエール中尉]ファーリィ]]|水|必要属性値0かつ【超最速】のスキル1に強力な妨害効果が付いている。ロウは戦力値の低い攻タイプなので採用率は低いが、スキル1の最速&シンボル封印とEBの支援消去があるためかなり厄介。|
|[[ロッキンガム]]|水|【最速】のスキル1による回避率アップ&ガッツで討ち漏らしが発生しやすくなる。最大の特徴であるスキル2はAIの都合上有効に使用してくることは稀。|
|[[ルルテミア]]|火|もふもふリリモとスキル1+スキル2による【最速】以上の連続支援消去に注意。火力自体もかなり高い。|
|[[イヘルマ]]|風|状態異常無効が無い場合、攻撃指揮を使われるとほぼ確実に痺れを食らう。風はミラベルの採用率が高い関係で入っていることは少ないのが救い。|
|[[ステラ[サマーメモリーズ]]]|火|性能的には[新たな決意]ステラに近いが、最速スキル持ちでEBのコストが低め。カオスのEBは条件次第で単体EB並みの威力になる。|

:行動不能系の状態異常|
[混乱]・[痺れ]・[凍結]・[睡魔]・[怯み]等の、行動不能系状態異常によって火力役が足止めされた時点で良スコアは望めないだろう。
キャラクター以外にも、リバースラッシュ時にイドマグのラビーで痺れ、ラッピーで睡魔が付与されることもある。
対策方法はイドマグ等で耐性をつけるか、スキルやシンボルの状態異常無効・回復効果に頼るしかなく、その手段は多いとはいえない。

:リバースラッシュ(ロウ)|
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、イドマグのユニやラブアを併用すると、複数キャラのEB連打に余裕を持って耐え切ることができるほどの効果を持つため、
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、複数キャラのEB連打に余裕を持って耐え切ることができるほどの効果を持つため、
タイミングを間違えるとこちらの攻撃EBを尽く無力化され、スコア稼ぎのみならず勝敗そのものに大きな影響が出ることになる。
片側のPTを全滅させた後に飛んでくる複数EBに耐えることが容易になるため、大抵のカオス始動PTには搭載されていると考えて良い。
//よってバフ消去効果を乗せた攻撃を味方のEBの直前に撃ち込むなどのロウリバスラ対策がほぼ必須となっている。
敵がリバースラッシュを撃ってくるタイミングは、リバースラッシュゲージの貯まり具合だけでなく、
PT全員の残りHPや、付与されている状態異常・妨害効果、乱数など様々な要因が絡んでくるため、様子を見るにも予測が難しい。

:オリ([[イドマグ]])|
リバースラッシュ効果で[支援付与無効]状態が付与される。
1ターンとはいえ支援効果が付与できなくなる効果は強力で、敵の裏PTにオリが入っていた場合は支援行動を潰されないように注意が必要。
既に支援が完了していればこの効果で消されることはないので致命的な問題にはならないが、
ソウルシンボル「おカシラの夏休み」「想いは星の道となって」を併用してリバスラゲージが2になっている場合、1ターン目にリバスラをしてくることがある。
ソウルシンボル「おカシラの夏休み」「想いは星の道となって」等を併用してリバスラゲージが2以上になっている場合、1ターン目にリバスラをしてくることがある。
(稀に1ゲージでも初手リバスラをしてくることはある)
リバスラは【超最速】すら上回る速度で発動するので、こうなると妨害解除できるスキルを持っていなければ1ターン目に支援をかけることができなくなってしまい、非常に苦しい展開になる。

**楽に完勝する [#iedb0671]
パーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったようにすることで、&color(Red){自陣の戦力値をわざと下げる};ことで敵に弱いパーティが出やすくなり、強敵を選択しても実質格下と対戦できる。
この方法は戦力値をわざと下げているのでスコアが大幅に落ち、ランキングは度外視することになる。
またキャラクターを編入しないと欠員部分は戦闘不能扱いとなり、コイン獲得量が減ってしまうので、誰かしらLv1キャラを入れておくことを推奨する。
#br
ただしこの編成方法は、結果的に自分より下の層に対しての初心者狩りのような結果になるため、気になる人は注意。
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)


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