バトルシステム の変更点
準備・基本編は一応完成。 仕様の細かな解説以下は工事中 与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ #contents *概要 [#q3d4cb14] ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。 なお、イドラバトルについては左メニュー「常設クエスト」内の[[イドラバトルのページ>イドラバトル]]を参照のこと。 *準備編 [#l918c7f8] ''新規の方はこちらから''。 主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。 **パーティー編成 [#party] 本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。 クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い、もう一方は控えとして待機する形式となっている。 戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパーティーの切り替えをすることができ、こうした機能を利用しつつ、2つのパーティをどのように役割分担させて戦うかが重要となる。 パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最大8人)と、装備品にあたる[[ウェポンシンボル]]と[[ソウルシンボル]]を各メンバーに1つずつ選択する。 また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポートキャラを代わりに一人選んで入れる事が出来る。 #style(class=submenuheader){{ ''▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼'' }} #style(class=submenu){{ ***編成における制限 [#p8c01c6a] 本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいずれか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。 ただしニュートラルのキャラクターはロウ・カオスどちらのパーティにも組み込むことができる。 ※この制限はイドラの世界観に基づいたものであり、メインストーリー4章の「星石と誓痕 後半」および「悩めるアーチャー 後半」にて詳細が語られている。 #br またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することができるが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。 この「同一人物」の判定は「運命分岐」によって見た目や性能、所属勢力が変わった場合も同一人物と見なされるため、異なる勢力に分岐していても同時編成は不可能。 ***サポート枠 [#d8s42c52] 編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、サポート枠に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上「サポートキャラ」と呼ぶ)」と入れ替えることができる。 サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、サポート枠に配置していた手持ちキャラの代わりにサポートキャラが戦闘に参加する。 その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が「20%(小数点切り上げ)減算」(※)される代わりに、サポートキャラの絆ポイントが増加する。 ※サポート枠の減算は、シンボル・マグ能力での加算とは別枠。サポート枠減算を受けた値を元にシンボル・マグ加算分が計算される。 #br サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受けるものの、前項の「同一人物を2人以上組み込めない」という制限には抵触しない。 そのため、例えば手持ちの☆5ステラとサポートキャラの☆5ステラ(同一人物)を同時に戦闘に参加させることが可能となる。 #br サポートキャラを連れて行くメリットとしては、 -他のプレイヤーが育てた高レベルなキャラを利用できる -戦闘に出すには弱いキャラクターをサポート枠に配置して安全に育成できる -同じキャラクターを2人戦闘に参加させられる -自分が持っていないキャラクターの絆ポイントを入手できる --これにより絆ランクを上げる事で未所持キャラの列伝を進めることが出来る(運命分岐は自分が所持していないと出来ない) などがある。 // #br #region("サポートキャラ一覧の法則") サポートキャラは自分がフォローしているプレイヤー(相互・片方は問わない)、旅団メンバー、現在接続中のアクティブプレイヤーの中からランダムで表示される。 ※相手が自分をフォローしているだけの場合は表示されない(旅団メンバー、アクティブプレイヤー枠を除く)。 全てのフォロワー・旅団メンバーが一斉表示されるわけではなく、フォロワーから7人+旅団メンバーから7人+アクティブプレイヤー6人の計20名がランダムで表示される模様。 ※フォロワー、旅団メンバーもアクティブなプレイヤーが優先して表示される?要検証 サポートキャラとして必ず連れていきたいプレイヤーがいる場合、自分がフォローするプレイヤー(旅団メンバー除く)を7人以下に抑えるとよい。 #endregion // ***装備品:シンボル [#rd614316] 本作ではキャラクターの装備品として[[ウェポンシンボル]]と[[ソウルシンボル]]が存在する。 ※それぞれがイドラの世界においてどういったモノであるかは、ゲーム内「アスタル亭」での説明や[[用語集]]を参照のこと。 シンボルの主な効果は下記の4つ。 ①シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇 ②特殊能力0~3つの効果(特殊能力はシンボル入手時や強化時につく) ③各シンボル固有の効果 ④期間限定効果 #br #region("各種効果の詳細") -①基本ステータスと②特殊能力は、シンボルを装備すると常時効果がある。 -③固有の効果はクエスト中に条件を満たすことで初めて効果が発揮される。 --ソウルシンボルの場合は「属性値が○以上」「HPが○○%以下」などの条件を満たした時に、クエスト中1回に限り効果を発動するものが多い。 --ウェポンシンボルの場合は「エレメンタルブラスト使用時」「単体攻撃時」など、条件を満たせば何度でも効果があるものが多い。 --※上記はあくまで大まかな傾向であり、1ターンに1回限り発動する効果や、装備しているだけで戦闘後に絆ポイント・経験値にボーナスがつくものなど、例外は色々ある。 -④期間限定効果は一部のシンボルに対して③固有の効果とは別に付与されており、効果を発揮する期間が決まっている(現実時間で○月○日まで)。 --現在では、期間限定クエストと連動して、そのクエストでの獲得経験値をあげる効果が確認されている。 --期間限定クエストでのアイテムドロップ数上昇効果は、キャラクターの「特効効果」実装に伴い廃止された。([[公式>https://idola.sega-online.jp/news/1438/]]) -これらの効果はシンボルのレベルをあげることで上昇・変化する。詳しくは[[シンボル強化]]を参照。 #endregion }} #br //****△ 準備編ここまで △**** *基本編 [#w39e0b80] ''こちらも新規の方向け''。 戦闘中の各種要素や基本的な事について。 **戦闘の流れ [#vc5899a6] 戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の''戦闘開始''をタップすることで敵味方の行動が始まる。 行動は''素早さの高いキャラクターから順番に''行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。 行動順にランダム性は無く、素早さの数値と【最速】等の補正(後述)によってのみ決定される。~ 戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した''属性値''が上昇する。 この属性値が上昇することで''通常攻撃が強化''されたり''スキル''が使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使える''エレメンタルブラスト''という強力な技を使う事も出来る。~ また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーは''リバースラッシュ''によってこの2パーティを入れ替えることができる。~ このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。 **行動と属性値 [#hf17cee9] 前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する度に対応した属性が増加していく。 各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータス部分に表示されるほか、画面左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。 #br ''属性値は自陣でそれぞれ共用する''。そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。 敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イドラは同属性の部位同士で属性値を共有している。 また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同様にそれぞれの属性値を共用する。 **ターゲッティング [#n15758cd] プレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。 同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イドラの場合は本体)を優先して狙う。 #br 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。 ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解除されず、ターゲットされたエネミーが倒されると、自軍に近いエネミーから順にターゲット指定が移動していく。 ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップすることで解除できる。 ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「戦闘開始」をタップする前に指定または解除を行っておく必要がある。 **戦闘中に出来る行動の解説 [#z6045a49] 戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。 以下でこれらについて解説する。 少々長い為折りたたんでいる。 #style(class=submenuheader){{ ''▼クリックで展開・折り畳み▼'' }} #style(class=submenu){{ ***通常攻撃 [#sb6b6904] 行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 #br 通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。 通常攻撃に複数の段階が設定されているクラスでは、属性値が増えると通常攻撃の段階が上がり、威力が上昇したり、確率で状態異常を付与したりする。 通常攻撃が何段階あり、それぞれ属性値がいくつ必要かは、キャラクター詳細画面の「技詳細」タブで確認できる。 クラスによっては段階設定がなく属性値によって強弱が変化しない代わりに、元から強めの敵1体~全体攻撃が出来たり、2体をランダム攻撃して確率で状態異常を付与したりできる。 ※注:通常攻撃で付与できる状態異常や付与の確率は、同じクラスであってもキャラクターによって異なる #region("通常攻撃クラス別一覧") |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |攻撃段数|クラス名|範囲|必要属性値|備考|h |1段階のみ|バード|全体|-|初期勢力ニュートラル&br;回復技持ち| |~|ウィザード&br;ジョーカー|ランダム2~3体|~|状態異常確率付与| |~|セイント|1体~全体|~|支援クラス&br;2,3段階持ちの1段目よりは強い| |~|ラッピー|1体|~|睡魔確率付与| |~|広報係|1体|~|被ダメージアップ付与&br;全勢力ニュートラル| |~|ソルジャー|ランダム2体|~|状態異常確率付与| |2段階|パラディン|1体|0/3|ステラ専用クラス| |~|アーチャー|1体|~|キャラによっては追加効果有り| |~|エレメンタラー|1体|~|属性値を追加で1~2増加| |~|ベルセルク|1体|~|攻撃ステータスが高め| |~|ダンサー|1体|~|【踊り】スキル中、他行動不可| |~|エンペラー|1体|~|最大段階で状態異常確率付与| |~|フォトナー&br;ガーディアン|ランダム2体|~|ウィーク時与ダメージアップ| |~|ヴァルキュリア|1体|~|[蒼き炎]時、全体追加ダメージ| |3段階|ブレイブ|1体|0/3/5|初期勢力ニュートラル| |~|ナイト|1体|~|特に無し| |~|アサシン|1体|~|3段階目で状態異常確率付与| |~|グラップラー|1体|~|初期勢力ニュートラル| |~|リベリオン|全体|~|3段階目で状態異常確率付与| |~|ストライカー|1体|~|3段階目で攻撃力ダウン付与| #endregion ***スキル [#n3f39df8] 属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。 全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したスキルはスキル毎のクールタイム(経過ターン)が終わるまで再使用は出来ない。 スキルはアイコンの色によって攻撃(赤)、支援(青)、回復(緑)、妨害(紫)の3種類に分けられる。 またスキル説明の文頭に''【超最速】''、''【最速】''、''【最遅】''とついているものは、キャラクターの素早さに影響されずターンの最初ないし最後に行動順が固定される。 【超最速】、【最速】、【最遅】がそれぞれ複数居る場合は、それぞれにおいて 回復>支援>妨害>攻撃 の順(同カテゴリが複数いる場合は素早さ順)となる。 #br #region("スキル分類とその効果の傾向") <スキルの分類と効果の傾向> -攻撃スキル(赤アイコン) --攻撃対象が単体、複数、全体のものがある。基本的に攻撃対象が少ないものほど攻撃力が高い傾向がある。 また効果対象が「敵ランダムn体」「ランダムn回」の変則的なスキルもある。 ---前者は指定された数の敵をランダムで選んで同時に攻撃、後者は指定の回数の攻撃をランダムで敵全体にばら撒く。 ---前者は敵の数にかかわらず1体あたりの与ダメージは変わらない(ただし敵が少ないと合計ダメージは落ちる)が、後者は敵が少なければ少ないほど攻撃が集中し、1体あたりの与ダメージが増える。 //---中には【最遅】を持つ代わりに条件付きで威力アップの効果が付いているものもあります。 -支援スキル(青アイコン) --指定の対象に支援効果を付与する。自分のみに効果があるものや、味方単体・全体に効果を及ぼすものがある。 --発動ターンを含め指定のターン数が終わるまで効果が続く。 ---リバースラッシュで後方に下がっても、通常通りターン経過による消失判定が行われる。 ---現在、ほとんどの支援スキルは【最速】効果を持っており、【最速】、【超最速】を持たない敵味方の攻撃よりも速く効果を発揮することが出来る。 -回復スキル(緑アイコン) --対象となる味方キャラクターのHPを回復させる。スキルによっては回復と同時に毎ターン回復の支援を同時に付与したり、状態異常の解除なども行う。 ---こちらも支援スキル同様、【最速】効果を持つものがほとんどである。 -妨害スキル(紫アイコン) --敵の行動を阻害、コントロールするスキル。サーシャの「挑発」など。 #endregion ***エレメンタルブラスト(EB) [#v414cb62] クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 EBは属性値を大量に消費するため、''発動後は低い属性値で戦闘を再開する事になる''ので使い所には注意が必要。~ 例えばファイナルバトル直前に瀕死の敵にエレメンタルブラストを撃ってしまい(オーバーキル)、属性値が低いまま最後の強力な敵と戦闘を開始すると、強力な通常攻撃やスキル発動ができず攻略が難しくなる可能性がある。 //またオート戦闘中は、[[サーシャ]]など回復を伴わない支援タイプのEBは優先的に発動されてしまうので、オートで戦う場合は注意。~ 詳しくは後述するが、EBで属性値を消費した後に同ターン内で味方が動けばそのぶん属性値が再度増加するので、戦術を練るうえで素早さの調整や行動順の把握は重要な要素となる。 ***リバースラッシュ [#n292db66] リバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。 戦闘中の任意でのロウ班とカオス班の切り替えはこれを用いる事でのみ行える。 #br リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 発動には戦闘開始のボタンの上にある「リバースラッシュ」をタップし、続けて画面中央の「発動」をタップする。 発動により''ロウ班とカオス班の入れ替え+入れ替え後メンバー全員による全体先制攻撃''が行われる。なおリバースラッシュも1ターンとしてカウントされる。 一度リバースラッシュを使用すると、その次のターンではリバースラッシュは行えず、さらに次のターンからゲージの蓄積が再開される。 #br リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクターのそれぞれの攻撃力と属性に依存し、''ゲージの数に応じて全体的な威力と追加効果が上昇する。''(折りたたみ参照) また、リバースラッシュを使用すると、''自陣の属性値が一律で上昇する。''上昇量はリバースラッシュのゲージに比例して2→3→4と増える。 パーティの構成や敵との相性に関係なく''4色全ての属性値が増える''ため、パーティの属性がばらけていたほうがより恩恵を受けやすい。 #br #region("リバースラッシュ威力・効果一覧") |CENTER:|CENTER:|CENTER:||c |>|>|>|CENTER:リバースラッシュ威力・効果|h |切り替え先の勢力|段階|威力|CENTER:効果|h |ロウ|1|20|味方全体の被ダメージ''20%''ダウン(1ターン)| |~|2|50|味方全体の被ダメージ''40%''ダウン(1ターン)| |~|3|70|味方全体の被ダメージ''60%''ダウン(1ターン)| |カオス|1|30|敵全体の防御力を''10%''ダウン(2ターン)| |~|2|60|敵全体の防御力を''20%''ダウン(2ターン)| |~|3|100|敵全体の防御力を''30%''ダウン(2ターン)| #endregion 追加効果の活かし方としては -エネミーの強力な技の発動前にカオス→ロウに切り替え、ダメージ軽減を図る -短期決戦を目指す場合にロウ→カオスに切り替え、敵の防御力ダウン&溜めた属性値による強力な攻撃で一気に畳みかける // などが挙げられる。 //#br //また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加する(増加量の法則については要検証) //一律2だろうか? }} #br //***わざ解説折り畳みここまで*** **待機中の班の扱い [#hb647010] 戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。 待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自然回復する。戦闘開始時からずっと待機中の場合はターン経過の実質的な影響はない。 リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを使用していた場合はターン経過でクールタイムが消化されるので、十分なターン数の経過後に再び入れ替わるとすぐにスキルを再使用できる。~ またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経過の影響を受けるため、スリップダメージ(毒・燃焼など)や自然回復は待機中も効果が発生し、バフ・デバフは継続ターン数を超えると消失する。 //****△ 基本編ここまで △**** //****▽ 細かい仕様の紹介 ▽*** *仕様の細かな解説 [#sa3444d2] 基本を把握できた方はこちら。 各種要素を深く理解出来るようにより詳しく解説をしていく。 #br 要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等 **属性値とその増加値の増減 [#se544b15] //コンテンツ表示に引っかかるのでここはこの折り畳みで //****属性詳細折り畳み**** //#region("属性値についての詳細") ***属性値の増減について [#m79ceb06] 属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。 以下のような行動によって増減する。~ 【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースラッシュ ・敵を倒す(アリーナ以外) ・シンボルの主効果 【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・スキルのデメリット ・敵のスキル効果 【その他属性値が変化する要素】 → ・支援効果「属性値コンバート」(被弾時に増加。被弾人数×スキル固有値) ・シンボルに追加された特殊効果(行動時に増加。+0.1~+0.3) #br 基本的には、''エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。'' また、''敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。'' 逆にこちらに戦闘不能者が出ると、敵の属性が上がってしまう。(イドラバトル、旅団バトルを含む) アリーナのみ例外的に、逆に敵の属性値が上がるので直後の反撃に注意したい。 #br その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇・低下させる効果を持つものがある。(例:[[ソウルシンボル]]「白羊」、[[ウェポンシンボル]]「ウィンドミル」など) また支援効果「属性値コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇する。([[状態変化一覧]]) 特定のキャラクターのスキルやEB、エレメンターの通常攻撃などにも属性値追加効果がある。~ ***属性値の増減値の詳細 [#w743742e] 以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。 そのほか、シンボル強化時に時折付与される副効果「属性獲得値+0.X」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によって上昇量が変化する。 また、スキル効果で属性値が直接増減するものもある。(例:アリエスの属性共鳴は全属性+3.0増加する) |CENTER:属性値増減の条件|CENTER:上昇量|h |弱点属性へ攻撃(Weak)|CENTER:自属性+1.5(イドラの行動は+2.5)| |抵抗属性へ攻撃(Resist)|CENTER:自属性+0.5(イドラの行動は+1.5)| |等倍属性へ攻撃|CENTER:自属性+1.0(イドラの行動は+2.0)| |支援スキルなど&br;その他行動|CENTER:自属性+1.0(イドラの行動は+2.0)| |敵イドラのダウン(1回のみ)|CENTER:全属性+3.0| |敵を倒す(アリーナ以外)|CENTER:1体につき+3.0(相手と同じ属性)| |味方が倒れる(アリーナのみ)|CENTER:全属性+2.0| |イドラの部位を破壊する&br;(HPを0にする)|CENTER:+3.0(相手と同じ属性)| |リバースラッシュ|CENTER:ゲージに比例して&br;全属性+2.0~+4.0| |エレメンタルブラストを使用&br;属性値消費デメリットのあるスキルを使用|CENTER:必要分消費。増加はしない| ※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている。(最低でも0.05単位) #br 全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほうが判定に採用され、同数であれば+1.0になる。 Weak/Resist以外の対象は判定に利用されない。 -例1:火水水に風属性攻撃 = +1.5 -例2:火火水に風属性攻撃 = +0.5 -例3:火水風土に火属性攻撃 = +1.0 -例4:火土土土に風属性攻撃 = +0.5 敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与える技であっても敵の属性でのWeak/Resistによって属性値の増減が発生する(味方の属性は無関係)。 回避された場合、その対象は居ないものとして判定される。 #br イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをPTに編成するとこちらが不利になる場合がある。 例えば、アリエスに水属性のエレメンタルブラストを使われて、水属性キャラクターを3人同時に倒されたとき、敵属性値が+9.0され、再度エレメンタルブラストを使うことができる状態になる。 //各行動において上昇する属性値は「1」を基本値とするが、条件によってこの上昇幅が変わることがある。 //攻撃行動の場合、''敵の弱点をつけば属性値の上昇値が1.5になり、逆に抵抗属性であった場合は0.5になる模様。'' //またリバースラッシュ時は敵との相性に関係なく''全ての属性値がゲージに比例して上昇する。'' (戦闘中に出来る行動の解説>リバースラッシュ の項目を参照。) //そのほか、シンボル強化時に時折付与される「属性獲得値+0.X%」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によっても上昇幅が増減する。 ***パーティの属性構成 [#wc01f944] 行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。 前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりやすくなるため、敵に対し有利属性のキャラクターで固めれば加速度的に属性値をためることが可能。 その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しないと属性値が10以上たまって無駄になりやすい場合があることや、 エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が通常攻撃の最低段階に戻ったり、スキルやEBを使えなくなり弱体化するなどのデメリットも生じ得る。 ただし''エレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しない''ので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は可能。 -例 --火属性4人パーティーの場合 ---普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まるが、属性値は共用のためエレメンタルブラストは一人しか同ターン内に使えず、仮に属性値9消費であれば次ターンは火属性1~4(キャラクターの行動順により変動)からの開始になる。 --火属性2人+水属性2人パーティーの場合 ---普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まる。異なる属性であれば別個に消費されるため、同ターン内に火・水それぞれで一人ずつエレメンタルブラストを使用できる。 ''※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる''。 &br; ***初期属性値 [#tcfee96a] 編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの''初期属性値''を表す。 戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。 この初期属性値は''基本値1''に加えて、以下の要素で上昇させることができる。 -限界突破による初期属性値上昇 --''「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ上昇する。''(小数点以下の数字も反映される) また、この限界突破の数は、''パーティ全体で合計して参照される。'' ---例1:パーティに火属性で凸4のキャラが1人いた場合、火属性の初期属性値が 1+0.25×4=2 になる。 ---例2:パーティに火属性の凸4が1人、風属性の凸4が1人いた場合、火と風それぞれの初期属性値が 1+0.25×4=2 になる。 ---例3:パーティ全員が火属性で、凸3、凸2、凸1、凸2 の構成だった場合、火属性の初期属性値が1+0.25×(3+2+1+2)=3になる。 (※凸→とつ→突、で限界突破をしていることを指す略語。数字は限界突破の数を表す。) --限界突破による初期属性値アップの効果は、サポートキャラでも同様に計算される。 -[[イドマグ]]による初期属性値上昇 --イドマグの種類によって上昇させることのできる属性が異なる。 属性2種類のものが多いが、属性4種全てを持つイドマグもいる。 --期間限定クエストの報酬で入手できる能力追加キットも存在し、それも合わせると+2まで上昇する。 -[[ウェポンシンボル]]の効果 --ウェポンシンボルに初期属性値を上昇させる効果を持つものがある。 --現状では、エレメンターのユニークウェポンシンボルにのみ付与されている。 -ボーナスカードによる初期属性値上昇 --[[アリーナ]]限定。 --カードの内容は不定期に変更される。また、通常アリーナかアリーナSPかによっても異なる。 --どのカードを引くかはランダムで決定され、決定した後は構成を変更することができないため、基本的に最低上昇値を想定して構成を組むことになる。 -ボーナスフラッグによる初期属性値上昇 --[[旅団バトル]]限定。 --初期属性値上昇のフラッグが設定されているシーズンにおいて、それをセットした上で指定されたタイプのキャラを入れる必要がある。 --指定タイプ1人につき1ずつ加算されるため、同タイプを固めて配置することができれば相当な量の属性値を稼ぐことができる。 #br 限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照される(裏面に凸数の高いキャラやイドマグの属性値増加を入れても、属性値は加算されない)。 ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも参照される。 これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高いスキルやEBを使っていくことも可能となる。 //#endregion //****属性詳細折り畳み終わり**** **戦力値 [#bee290cb] ***戦力値について [#i8099988] パーティー全体の戦力を数値化したものが''戦力値''として表示される。 キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算した数値から算出される。 HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性といったステータスにも戦力値が設定されている。 イドマグの能力は一部を除いて''1人当たりの増加値''なので、実質4倍の値が加算される。 [[イドマグ>イドマグ#y1b25602]]のページも参照。 #br 戦力値がスコアに直結する[[アリーナ>アリーナ#m8f666f9]]での高順位狙いでは、この数値をいかに高くするかが重要視される。 一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上がる点や、一部のステータスが効果の割に戦力値が高く計上される点、 片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由により、数値が高い/低いからといって必ずしもPTとして強い/弱いとは限らない。 #br 高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないものも存在する。 ''あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があればクリアできるというわけではない。'' わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや能力で数値を盛って無理やり出撃することも不可能ではないが、 いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではクリアは非常に厳しいものと考えておこう。 #br ***ランクの閾値 [#x48abfc9] 戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。 |ランク|戦力値|h |SS+|145000| |SS|120000| |S+|105000| |S|84000| |A+|72000| |A|64000| |B+|56000| |B|44000| |C+|36000| |C|28000| |D+|20000| |D|0| ***ステータス1あたりの戦力値上昇量 [#td21e874] |ステータス|上昇値|備考|h |HP|0.25|| |イドラバトル/アリーナ&br;HP|0.3125|効果対象外のコンテンツでも戦力値は加算される。| |攻撃力・防御力・素早さ|5|| |クリティカル|7.5|| |状態異常耐性(全種類)|7.5|| |状態異常耐性(一種類)|2.25|| |属性&br;攻撃力・防御力・素早さ|6.25|ステータス、戦力値とも対象属性キャラのみ加算される。| |イドラバトル/アリーナ&br;攻撃力・防御力・素早さ|6.25|効果対象外のコンテンツでも戦力値は加算される。| |全体EBダメージ軽減|6.25|| |単体EBダメージ軽減|6.25|| |スキル軽減|6.25|| |獲得属性値(0.1)|75|| |初期属性値+1|100|人数で変動しない。1人分に換算すると25。| |経験値獲得量|0|| |絆獲得量|0|| |メセタ獲得量|0|| //****△ 細かい話ここまで △*** //****▽ 応用技編 ▽***** *特殊技活用・応用編 [#pea2c6cd] 上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。 //#region("クリックで展開") **デメリット技のターン制デメリット軽減 [#gaae97c5] ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。 使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来る。 スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。 **周回においてのリバースラッシュの活用 [#l5f7d259] 各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来る。 リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるため、、 スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増える。 **属性値と行動の順番 [#v49f94ef] エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう 特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと 属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまう。 #br そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると -一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ターン時開始は属性値10でエレメンタルブラストが使用可能。 -一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性を稼ぐと、次ターンをスキル使用や通常攻撃段階を上げる属性値3以上の状態にでき、その分クエスト中に出せる火力も上がる。 #br といった展開へ持ち込める。 また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、全滅で交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあり。 **敵の属性値と味方の属性 [#l2625b83] このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。 敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。 ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたまるほか、突破クエスト等では属性獲得量が通常より多い敵も存在する。 つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性のキャラが倒されるような状況だと、敵の属性値がたまりやすく、さらに苦戦をしいられてしまう。 雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特に対イドラ戦ではこれらの点に注意して編成および戦闘をする必要がある。 //#endregion //***応用編折り畳みここまで*** *オートバトルの動きについて [#a693992c] -ターゲッティング指定を行っている状態でオートに切り替えると指定が外れる。 --敵がイドラの場合、初回ダウンまでは手前の部位が自動でターゲッティングされる。 ダウン後はターゲットが外れ、本体を優先して狙うようになる。 -行動の優先順位は基本的に、攻撃EB>支援・回復スキル>攻撃スキル>通常攻撃 --下記の使用しない条件に当てはまった場合を除く。 -支援スキルは、1T目に属性が足りていても使用しないことがある。 --詳細な条件は不明だが、シンボル等でバフが既に付与されていると使用しない確率が上がる(支援が一切無い状態でも確実に使用するわけではない)。 --3T目以降はほぼ使用しない(勢力切替後を除く)。 --Ver2.7.0にてスキル攻撃の優先度が上昇したが([[公式>https://idola.sega-online.jp/news/2448/]])、支援スキルは依然として使用しないことがある。 -攻撃スキルを2種類持つキャラで両方とも使用できる場合、必要属性値が高いものを優先して使用する傾向がある。 --Ver2.7.0以降、攻撃スキルが使用可能な状況であれば通常攻撃は基本的に使用しない。 --ただし、通常攻撃だけで確実に倒せるほど敵のHPが少ない場合は通常攻撃を使用する場合がある(本来は支援スキルやEBを使用する状況でも同様)。 -回復スキルはターン開始時にHPが減少した状態でないと使用しない。 -リバースラッシュを行う基準は、バフ・デバフ効果の数、残りHP・生存人数、リバースラッシュゲージ点灯数、属性値(誰もEBを撃てない状態)など。 --リバースラッシュさせたくない場合は、バフ要員を2人以上用意し、ソウルシンボル「慈愛の乙女」複数枚で延長して維持していくのが定番。バフ延長効果のあるEBを連打して維持するのも手。 --1T目からリバースラッシュさせたい場合は、ゲージ増加シンボル2種併用が必要。また、シンボルでバフを盛らないほうがより確実。 --1T目からリバースラッシュさせたい場合は、ゲージ増加シンボルが必要。また、シンボルでバフを盛らないほうがより確実。 --基本的にPTがピンチなほどリバースラッシュを行う確率が上がるが、生存残り1名かつHPが僅かの状態など、壊滅寸前の場合はあえてリバースラッシュを行わないという判定もある模様。 -EBは高コストがやや優先して使用される(攻撃値や威力倍率が多少劣っていても)。 --シンボル込みで戦力値の高いキャラは優先度が上がる。 --単体EBは残り敵数が少なく、他キャラの全体EBより高威力倍率である場合に優先度が上がる。 ---%%EBの効果内容(特殊条件下でのダメージ増加や連打化)は考慮されない。%% ※修正された可能性あり。 --支援EBはほぼ使用しない。他にその属性の攻撃EBを使用できるキャラがおらず、かつ属性値が支援EBのコストと同値である場合に使用する可能性が上がる。詳細は[[ラッピー]]のページやコメント欄を参照。 *コメント [#ba0c04d7] #pcomment(Comments/バトルシステム,reply,30) |
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