バトルシステム のバックアップ(No.17)

準備・基本編は一応完成。
仕様の細かな解説以下は工事中
与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ

概要

ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。
なお、イドラバトルについては左メニュー「常設クエスト」内のイドラバトルのページを参照のこと。

準備編

新規の方はこちらから
主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。

パーティー編成

本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。
クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い、もう一方は控えとして待機する形式となっている。
戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパーティーの切り替えをすることができ、こうした機能を利用しつつ、2つのパーティをどのように役割分担させて戦うかが重要となる。
パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最大8人)と、装備品にあたるウェポンシンボルソウルシンボルを各メンバーに1つずつ選択する。
また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポートキャラを代わりに一人選んで入れる事が出来る。


基本編

こちらも新規の方向け
戦闘中の各種要素や基本的な事について。

戦闘の流れ

戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の戦闘開始をタップすることで敵味方の行動が始まる。
行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。

戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した属性値が上昇する。
この属性値が上昇することで通常攻撃が強化されたりスキルが使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使えるエレメンタルブラストという強力な技を使う事も出来る。

また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーはリバースラッシュによってこの2パーティを入れ替えることができる。

このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。

行動と属性値

前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。
属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する度に対応した属性が増加していく。
各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータス部分に表示されるほか、画面左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。


属性値は自陣は自陣、敵陣は敵陣でそれぞれ共用する
そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。

ターゲッティング

プレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。
同属性のエネミーが複数いる場合は、HPが少ない敵を優先して狙う傾向がある模様。(要検証)


特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。
ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解除されず、ターゲットされたエネミーが倒されると、自軍に近いエネミーから順にターゲット指定が移動していく。
ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップすることで解除できる。
ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「戦闘開始」をタップする前に指定または解除を行っておく必要がある。

戦闘中に出来る行動の解説

戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。
加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。
以下でこれらについて解説する。
少々長い為折りたたんでいる。


待機中の班の扱い

戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。
待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自然回復する。戦闘開始時からずっと待機中の場合はターン経過の実質的な影響はない。
リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを使用していた場合はターン経過でクールタイムが消化されるので、十分なターン数の経過後に再び入れ替わるとすぐにスキルを再使用できる。

またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経過の影響を受けるため、スリップダメージ(毒・燃焼など)や自然回復は待機中も効果が発生し、バフ・デバフは継続ターン数を超えると消失する。

仕様の細かな解説

基本を把握できた方はこちら。
各種要素を深く理解出来るようにより詳しく解説をしていく。


要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等

属性値とその増加値の増減

属性値の増減について

属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。
以下のような行動によって増減する。

【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースラッシュ ・敵を倒す ・シンボル効果 ・支援効果「属性コンバート」
【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・スキルのデメリット ・敵のスキル効果


基本的には、エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。
また、敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。

例外的な要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など)
また支援効果「属性コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇する。

属性値の増減値の詳細

各行動において上昇する属性値は「1」を基本値とするが、条件によってこの上昇幅が変わることがある。
攻撃行動の場合、敵の弱点をつけば属性値の上昇値が1.5になり、逆に抵抗属性であった場合は0.5になる模様。
またリバースラッシュ時は敵との相性に関係なく全ての属性値がゲージに比例して上昇する。 (戦闘中に出来る行動の解説>リバースラッシュ の項目を参照。)
そのほか、シンボル強化時に時折付与される「属性獲得値+0.X%」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によっても上昇幅が増減する。

パーティの属性構成

行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。
前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりやすくなるため、敵に対し有利属性のキャラクターで固めれば加速度的に属性値をためることが可能。
その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しないと属性値が10以上たまって無駄になりやすい場合があることや、
エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が通常攻撃の最低段階に戻ったり、スキルやEBを使えなくなり弱体化するなどのデメリットも生じ得る。
ただしエレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しないので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は可能。

    • 火属性4人パーティーの場合
      • 普通に戦うと3ターン目開始時には火属性値が10貯まるが、属性値は共用のためエレメンタルブラストは一人しか同ターン内に使えず、仮に属性値9消費であれば次ターンは(キャラクターの行動順により変動しますが)火属性1~4からの開始になる。
    • 火属性2人+水属性2人パーティーの場合
      • 普通に戦うと5~6ターン目頃に火属性と水属性が10貯まる。異なる属性であれば別個に消費されるため、同ターン内に火・水それぞれで一人ずつエレメンタルブラストを使用できる。

※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる

初期属性値と限界突破

編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの初期属性値を表す。
戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。

この初期属性値は基本値1に加えて、「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ上昇する。(小数点以下の数字も反映される)
また、この限界突破の数は、パーティ全体で合計して参照される。
 例1:パーティに火属性で凸4のキャラが1人いた場合、火属性の初期属性値が 1+0.25×4=2 になる。
 例2:パーティに火属性の凸4が1人、風属性の凸4が1人いた場合、火と風それぞれの初期属性値が 1+
 例3:パーティ全員が火属性で、凸3、凸2、凸1、凸2 の構成だった場合、火属性の初期属性値が1+0.25×(3+2+1+2)=3になる。
 (※凸→とつ→突、で限界突破をしていることを指す略語。数字は限界突破の数を表す。)


限界突破をしたキャラクターのみでパーティを構成することで、1ターン目から強化された通常攻撃やスキルを使っていくことも可能となる。
この初期属性値アップの効果は、はサポートキャラでも同様に計算される。

特殊技活用・応用編

上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。

デメリット技のターン制デメリット軽減

ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。
使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来る。
スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。

周回においてのリバースラッシュの活用

各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、
waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来る。
リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるため、、
スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増える。

属性値と行動の順番

エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう
特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと
属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまう。


そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると

  • 一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ターン時開始は属性値10でエレメンタルブラストが使用可能。
  • 一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性を稼ぐと、次ターンをスキル使用や通常攻撃段階を上げる属性値3以上の状態にでき、その分クエスト中に出せる火力も上がる。

といった展開へ持ち込める。

また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、
確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、全滅で交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあり。

敵の属性値と味方の属性

このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。
敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。
つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性のキャラが倒されるような状況だと、敵の属性値がたまりやすく、さらに苦戦をしいられてしまう。
雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特に対イドラ戦ではこれらの点に注意して編成および戦闘をする必要がある。

編集コメント(暫定設置)

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 文章全体をである調に変換しつつ加筆修正中。 「新規向けの説明も兼ねるので文章量はほどほどに」とのことですが、個人的にはゲームをプレイしてて「ここの部分どうなってるんだろう?詳しく知りたい」と思うような細かい情報も載せたい所存。ページ構成が基本編と応用編に分かれているので、長くなって読みづらいようならそれぞれ別ページへの分岐も考慮したいと思うがどうだろうか? -- 2018-12-07 (金) 04:17:13
    • チュートリアル1回で上手く理解できない人が居て、公式にも戦闘の流れの解説が無かったのでまずはそういう人の為にと水曜から作成進めてた項目なので、基本編では細かい仕様は省いてたんです。細かい部分は基本編に詰め込むと新規さんの頭がパンクしかねないので、基本編は出来るだけ簡潔にして、応用編との間にまた別の見出しで作ろうかと思ってたんですけど、どうしましょうかね…。個々は一つの項目にする程ややこしいという訳でもないので今は応急処置で折り畳み状態にしましたが -- 2018-12-07 (金) 04:25:17
      • 確かにチュートリアル1回で後から見直したりもできないし、公式サイトも淡白すぎるから初心者のフォローは必要かも。基本編はなるべく短く読みやすく、細かい情報は応用編以下に、という方針でよいように思う。…別ページに分割する場合、ぶっちゃけどこで分割するかを考えるのが非常に面倒なので。 -- 2018-12-08 (土) 01:32:00
  • パッと見辛くなる文字数になってしまったので、準備・基本編の要る人には重要で文が長くなるも、分かる人には不必要な部分を折り畳み。上の見出し一覧からのジャンプに支障が出るので他の折り畳みを解除。これで読み始めやすくなったかのう… -- 2018-12-08 (土) 02:27:12
    • おお、お疲れさんです。全展開では確かに長いけどこういうゲームに不慣れな人には大事な基礎編だと思うので、折りたたみでコンパクトに共存できるのがとてもいいと思います。 -- 2018-12-08 (土) 02:43:06
  • ダメージを受けてリバースラッシュで逃して再びリバースラッシュで戻すとHPが少し回復してますよね。何か回復量を増やす法則ってあるでしょうか。休ませる時間が長いほど戻ってるようではあるんですが。 -- 2019-10-09 (水) 14:37:13
  • サポートキャラ利用時の経験値減少について、基礎×0.75ではなく基礎-(基礎×0.2)だったので修正。また、サポート減少後の値を元にシンボル・マグでの増加分が計算されているようなのでその旨を追記。 -- 2019-12-26 (木) 02:18:26
  • オートでアマネ特訓初級等を回していて、リバスラ無し3T目に風ポポナがコラボしたり、リバスラ後の風11でイドラッピーがEBを使ったりするのを確認。オートバトルの動きはよく分からないことが多いのでどこかのタイミングで修正されたのか最初からそうだったのかは分かりませんが。 -- 2021-04-13 (火) 09:28:55
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