バトルシステム のバックアップ(No.7)

工事中
新規向けも兼ねているので文章量は詳細を折りたたむか程々に

概要

ここではバトルシステムの解説と、戦いを有利に進める応用技等の紹介をしていく。

準備編

パーティー編成

本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人、2パーティーを事前に編成する。
戦闘ではロウとカオスどちらかの一方のパーティが戦場に立ち、もう片方は控えとして後方に待機する形式となっており、
この2パーティをどのように役割分担させて戦うのかが重要となる。
編成は、各キャラクターと、キャラごとに1つずつ装備品にあたるウェポンシンボルソウルシンボルを配置することによって行う。

編成における制限

キャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちどこか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。
ただしニュートラルのキャラクターは、ロウ・カオスどちらのパーティにも組み込むことができる。
※この制限はイドラの世界設定に基づいたものであり、この設定についてはメインストーリー4章の「星石と誓痕 後半」と「悩めるアーチャー 後半」にて詳しく語られている。

また、ゲーム中、ガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することも可能だが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。
成長システム「運命分岐」によって見た目や性能、所属勢力がかわったキャラクターも同一人物扱いとなる。

サポート枠

編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、「サポート枠」に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上、サポートキャラと呼ぶ)」と入れ替えることができる。
サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、もともと配置していたキャラの代わりにそのキャラクターが戦闘に参加。元々のキャラの入手経験値が75%になる代わりに、同行したキャラクターの絆ポイントが増加する。
「同行者」のキャラクターはロウ・カオスのパーティ制限は受けるものの、同一キャラ不可という制限は受けない。
例)自分の編成した☆4ユリィと同行者の☆3ユリィ(同一キャラ)を同時に戦闘に参加させることが可能。

サポートキャラを連れて行くメリットとしては、

  • 他のプレイヤーが育てた高レベルなキャラを利用できる
  • 戦闘に出すには弱いキャラクターをサポート枠に配置して安全に育成できる
  • 同じキャラクターを2人戦闘に参加させられる
  • 自分が持っていないキャラクターの絆ポイント入手できる
    • これにより絆ランクを上げる事で未所持キャラの列伝を途中まで進めることが出来る(運命分岐は自分が所持していないと出来ない。)
      等がある。
 同行者一覧の法則

装備品:シンボル

本作では装備品としてウェポンシンボルソウルシンボルがある。
※それぞれイドラの世界においてどういったモノであるかはゲーム中のアスタル亭での説明や用語集を参照
シンボルの主な効果は下記の4つ。
 ①シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇
 ②強化時に付与される特殊能力0~3つの効果の付与
 ③各シンボル固有の特殊効果
 ④期間限定効果


 各種効果の詳細

基本編

戦闘の流れ

戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の戦闘開始をタップすることで敵味方の行動が始まる。
行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。

戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した属性値が上昇してゆく。
この属性値が上昇することで通常攻撃が強化されたり「スキル」が使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使える「エレメンタルブラスト」という強力な技を使う事も出来る。

また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーは「リバースラッシュ」によってこの2パーティを入れ替えることができる。

このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、
スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。

行動と属性値

前項で述べたように、属性値はキャラクターとれる行動に多大に影響する要素であり、このゲームの戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。
属性は火・水・風・土の4属性が有り、バトルにおいて自陣は自陣、敵陣は敵陣でそれぞれ共用する。
画面下のキャラステータス部分に、そのキャラに対応している属性値が表示されるようになっている他、左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。

 属性値についての詳細

ターゲティング

各種行動解説

戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は、主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。
加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。
以下でこれらについて解説する。

通常攻撃

行動阻害を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。


通常攻撃の性能はクラス、キャラクターによって異なっている。
通常攻撃は属性値に応じて2段ないし3段階に変化していく傾向にあり、基本威力が変わる、攻撃回数が増える、状態異常が付与されるなど強化されていく。
クラスによっては段階がなく、属性値の影響で強弱が変化しない代わりに、元から強めの敵1体~全体攻撃が出来たり、2体をランダム攻撃して確率で状態異常を付与できるクラスもある。

 通常攻撃クラス別一覧

スキル

属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。
全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したスキルはスキル毎のクールタイム(経過ターン)が終わるまで再使用は出来ない。
アイコンの色によって攻撃、支援、回復スキルの3種類に分けられる
またスキル説明の文頭に【最速】【最遅】とついているものは、キャラクターの素早さに影響されずターンの最初、ないし最後に行動順が固定される。


 スキル対象とその効果の傾向

エレメンタルブラスト

クールタイムが無い代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。
属性値を消費するため、発動後は低い属性値で戦闘再開する事になるので使い所には注意。

例えばファイナルバトルの直前に瀕死の敵にオーバーキルでエレメンタルブラストを撃ってしまい、
属性値が低いまま最後の強力な敵と戦い始めて属性値不足で負けてしまっては目も当てられない…。
またオート中はサーシャ等の回復を伴わない支援タイプは優先して発動してしまうので、オートで戦う場合は注意。

詳しくは後述しますが、
消費した後に味方が動けばその分増加するので、素早さの調整や行動順の把握は詰める場合重要な要素になってきます。

リバースラッシュ

ロウ班・カオス班を切り替えつつの一斉攻撃。
リバースラッシュゲージが溜まっていると使用可能になる。
ゲージはリバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。
切り替えの際に1ターン消費しますが、同時に全員でそれぞれ全体攻撃の先制攻撃を行います。
攻撃時のダメージと属性は攻撃するキャラクターの攻撃力と属性に依存します。
ゲージが溜まっているほどリバースラッシュの威力も大きくなります。
追加効果も有り、こちらもゲージ数で効果が大きくなります。

 リバースラッシュ威力・効果一覧

追加効果の活かし方は大技に合わせてロウのダメージ軽減を使うと生存に、
カオスは長期戦が厳しい相手に防御ダウンをかけ、溜めた属性値で一気に仕留めるなど。


また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加します(増加量の法則要検証)

待機中の班の扱い

待機中の班も戦闘中の班と同じ間隔でターン進行の影響を受けます。
ダメージを受けていた場合はターン経過毎に自然回復します。
戦闘開始時から待機中の場合は特に影響は有りませんが、
リバースラッシュ前にスキルを使用していた場合はそのクールタイムが減っていくので、十分なターン数を待機していれば再び入れ替わった後にすぐスキルを再度使用できます。

また、ターン制の状態変化や状態異常を受けているとその効果を受けます。
ステータス変化であれば効果切れで戻る、燃焼であればダメージ、自然回復で有ればその分更に回復など。

特殊技活用・応用編

ここからは上記のシステムを組み合わせ、
より効率的に戦闘を進める戦術を紹介していきます。

デメリット技のデメリット軽減

ベルセルクなどは使用後に能力弱体の状態変化を起こすスキルが幾つかあります。
使用後にリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来ます。
スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。


また、属性値を減少させるデメリット技も有るため、行動順には注意。

周回においてのリバースラッシュの活用

各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、
waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来ます。
リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるので、
スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増えます。

属性値と行動の順番

エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまいます。
特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと
属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまいます。


そこで例えば装備やスキルを利用し、同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると

  • 一人目が属性値1減少技使用で8から7に、残り3人で稼ぎ次ターン時開始は属性値10でエレメンタルブラストが使用可能。
  • 一人目で属性値10消費しエレメンタルブラスト、他3人で属性を稼ぐと、次ターンをスキル使用や通常攻撃段階を上げる属性値3以上の状態にでき、その分クエスト中に出せる火力も上がる。

といった展開へ持ち込めます。

また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、
確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあります。

ターゲッティング

特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、そのエネミーかエネミー名の部分をタップする事でターゲット指定する事が出来る。再度タップすることで指定を解除する。
ターゲットの指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。また同属性のエネミーが複数いる場合、HPが少ない敵を優先して狙う傾向がある模様?


編集コメント(暫定設置)

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 文章全体をである調に変換しつつ加筆修正中。 「新規向けの説明も兼ねるので文章量はほどほどに」とのことですが、個人的にはゲームをプレイしてて「ここの部分どうなってるんだろう?詳しく知りたい」と思うような細かい情報も載せたい所存。ページ構成が基本編と応用編に分かれているので、長くなって読みづらいようならそれぞれ別ページへの分岐も考慮したいと思うがどうだろうか? -- 2018-12-07 (金) 04:17:13
    • チュートリアル1回で上手く理解できない人が居て、公式にも戦闘の流れの解説が無かったのでまずはそういう人の為にと水曜から作成進めてた項目なので、基本編では細かい仕様は省いてたんです。細かい部分は基本編に詰め込むと新規さんの頭がパンクしかねないので、基本編は出来るだけ簡潔にして、応用編との間にまた別の見出しで作ろうかと思ってたんですけど、どうしましょうかね…。個々は一つの項目にする程ややこしいという訳でもないので今は応急処置で折り畳み状態にしましたが -- 2018-12-07 (金) 04:25:17
      • 確かにチュートリアル1回で後から見直したりもできないし、公式サイトも淡白すぎるから初心者のフォローは必要かも。基本編はなるべく短く読みやすく、細かい情報は応用編以下に、という方針でよいように思う。…別ページに分割する場合、ぶっちゃけどこで分割するかを考えるのが非常に面倒なので。 -- 2018-12-08 (土) 01:32:00
  • パッと見辛くなる文字数になってしまったので、準備・基本編の要る人には重要で文が長くなるも、分かる人には不必要な部分を折り畳み。上の見出し一覧からのジャンプに支障が出るので他の折り畳みを解除。これで読み始めやすくなったかのう… -- 2018-12-08 (土) 02:27:12
    • おお、お疲れさんです。全展開では確かに長いけどこういうゲームに不慣れな人には大事な基礎編だと思うので、折りたたみでコンパクトに共存できるのがとてもいいと思います。 -- 2018-12-08 (土) 02:43:06
  • ダメージを受けてリバースラッシュで逃して再びリバースラッシュで戻すとHPが少し回復してますよね。何か回復量を増やす法則ってあるでしょうか。休ませる時間が長いほど戻ってるようではあるんですが。 -- 2019-10-09 (水) 14:37:13
  • サポートキャラ利用時の経験値減少について、基礎×0.75ではなく基礎-(基礎×0.2)だったので修正。また、サポート減少後の値を元にシンボル・マグでの増加分が計算されているようなのでその旨を追記。 -- 2019-12-26 (木) 02:18:26
  • オートでアマネ特訓初級等を回していて、リバスラ無し3T目に風ポポナがコラボしたり、リバスラ後の風11でイドラッピーがEBを使ったりするのを確認。オートバトルの動きはよく分からないことが多いのでどこかのタイミングで修正されたのか最初からそうだったのかは分かりませんが。 -- 2021-04-13 (火) 09:28:55
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