アリーナ のバックアップ(No.12)

アリーナとは

公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/292/
2019年4月23日に実装された、非リアルタイム型の対人コンテンツ。
他プレイヤーのパーティーとバトルを行い、戦績から算出されるスコアの合計値によりランキングを競う。
通常クエストと異なりフレンド等のサポートキャラクターは同行できず、手持ちのキャラクターのみで戦う必要がある。
報酬として「アリーナコイン」を獲得することができ、専用の「アリーナガチャ」を回すことができる。


アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。
挑戦権は毎日5:00にリセットされ最大6回ぶん回復する。
アリーナは3回戦を1セットとしてスコアの合計値を算出するため、
スムーズにいけば一日に1~3回戦を2セットこなし、1セット目・2セット目の終了時に(ハイスコアを更新すれば)ランキングが変動する。
500SDを使用することで挑戦権を1回回復できる(1日3回まで)。誤タップに注意。


1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終了となり、次回の挑戦は再度1回戦からとなる。
またバトル中になんらかの理由でアプリが終了した場合(自分で中断した、エラーで強制終了された等)、
当該バトルは不戦敗となり戦績は評価されず、アリーナコインも獲得できない。
その次の挑戦時は通常の敗北時と同様に再度1回戦からの挑戦となる。


ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが、進行状況は前日から持ち越される。
例えば前日に2回戦を終えた時点で終了していた場合、その日は3回戦からスタートする形となる。
ただしイドラバトルと同様に月曜00:00でランキングを含め全体がリセットされるため、月曜日の初回は一律で1回戦からの挑戦となる。

機能追加

Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。
挑戦権をまとめて消費することにより、消費した挑戦権分の対戦結果報酬を得られるようになった。
挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通りである。


「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」、「属性別貢献度ボーナス達成回数」、「アリーナコイン」


したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績の達成が遅くなることはない。
ただし、獲得スコアについては挑戦権をまとめて消費しても1回分のみとなる。
試合の進出段階も1回分のみの進行となり、どれだけまとめても1回戦分だけ進む。
(2回まとめて消費したとしても、1回戦から3回戦へ2回戦を飛ばして進むということはない)。


当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて敗北扱いとなり、アリーナコインもそれに準じた数しか入手できなくなるので注意。
(もし、オールインプレイで挑戦権を6回まとめて消費を選択し、そのあとアプリが落ちたりしたら、目も当てられない状況になる)


Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。
アリーナでは対戦相手の編成や戦力値、相手の行動によってスコアが大きく変わってしまうため、実質的に自分の考えている理想的なムーブを3戦連続で通せるかどうかがハイスコア更新の鍵となっており、理想ムーブができるかどうかの運ゲーと化している状況である。
従来では1戦目終了後&2戦目終了後は1度挑戦して敗北する(つまり挑戦権を1回消費する)ことでしか1戦目前に戻ることができなかったが、この機能により、挑戦権を消費することなく1戦目前に戻ることが可能になった。つまりどうなったかというと、
1戦目や2戦目で理想ムーブができず妥協して戦闘を続行して勝利したもののスコアが低かった
→これでは後の2、3戦目を理想ムーブで通しても合計スコアはどうせ低いだろう
→戦闘前のリタイア機能で1戦目に戻って勝利状況をリセットし、新しく1戦目から挑戦する
ということが挑戦権を消費することなく可能になった。
これにより、より高いスコアが狙うことができ、なおかつ理想ムーブでなかったとしても即座にリタイアするのではなく、とりあえずその戦闘では勝利してコインを稼ぎ、また1戦目からということができるようになった。

アリーナ挑戦の流れ

アリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。

アリーナ攻略用のパーティーを編成する

パーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーティーの流用で差し支えなければ新たに編成する必要はない。
通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも3~4属性をほどよく混在させたパーティーのほうがスコアを伸ばしやすいため、
スコアが伸び悩むようであれば編成を見直すことも重要である。
アリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅にスコアがアップするため、基本的には染めパにすると良いが、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になるため、7体で染め+1体が弱点属性(例:風アリーナSPの時は風属性7体+火属性1体)の編成がおすすめである。
※テアトルはスキル1で自らの属性を有利属性に変えることができるため、アリーナSPでパーティーに加えることで、指定属性が土以外の場合には指定属性とその有利属性、そして土属性の3属性の属性貢献度を稼げるようになる。
 ただし、土の初期属性値はテアトル一人だけの場合最大でも3となる(ボーナスカード次第では4以上になる場合あり)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。
※ただし、戦力値14万5千以下(SSランク)までは対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、属性混成パーティーであることが多く、7体染めの編成はあまりお勧めできない(3戦通すのにはかなりのマッチング運が必要となるが、通れば高スコアが期待できる)。安定させたい場合は、5~6人染めで編成すると良い。


自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ戦力値)で決定される。その目安は概ね下表の通りとなる。

ランク必要戦力値
SS+145000
SS120000
S+105000
S84000
A+72000
A64000
B+56000
B44000
C+36000
C28000
D+20000
D0

対戦相手の強さを選択する

ホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリーナの画面に移行する。
(余談ながらこのアリーナの画面で立ち絵が出るキャラはお気に入りに設定しているキャラである。)
アリーナの画面で対戦相手の強さを「格下」「同格」「強敵」から選択する。


選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリーナコインの基礎獲得数が変動する。
選出される対戦相手は自軍の戦力値から決定されるが、だいたいの目安としては、「格下」は自軍のランクより1~2ランク下、「同格」は同ランク~1ランク下、「強敵」は同ランク~1ランク上となる。
ただし、各ランクの境界付近の戦力値だと、強敵を選んだのに1ランク下が選出されたり、同格なのに1ランク上が選出される場合もある。またSS+ランクの場合、戦力値が概ね18万以上あると格下でもSS+ランクとなる。


相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+α(対戦相手のランクで枚数が変わる)となる。
(エラー落ち等による不戦敗の場合は何も入手できない。)


アリーナコイン基礎獲得数
格下500枚
同格900枚
強敵1500枚

Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。
Ver1.10.0にて、撤退または敗北時の獲得アリーナコイン数が上方修正された。詳細は「アリーナコイン獲得」の項目を参照。


相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。
また対戦相手は毎回ランダムに選出されるため、同じ強さを選択しても対戦相手は1回ごとに違うプレイヤーとなる。

参戦するパーティーを選択する

通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。
パーティー編成もこの画面から行うことができる。
準備が整ったら画面右手の「開始」をタップしてバトルを開始する。


<アリーナコインの所持枚数超過に注意>
アリーナの戦績に応じて入手できるアリーナコインは10万枚が所持可能枚数の上限であり、
バトル開始時に手持ちが10万枚を超えていると、バトルに勝利してもアリーナコインを獲得することができない。
パーティー選択後の「開始」時に警告メッセージが表示されるが、うっかりそのまま突入しないように注意しよう。

対戦相手とのバトル

イメージとしては「イドラバトルのvsパーティー版」といったところ。
詳細は下記のアリーナバトル詳細を参照されたい。

バトル終了

10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となる。
終了時の残存人数に応じて勝敗判定が行われ、戦績に応じてスコアが算出される。
またスコアに応じてアリーナコインを獲得する。


アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、
勝ち進むごとに1回戦→2回戦→3回戦→(合計スコアでランキング変動)→1回戦・・・とループする。
1回戦または2回戦で相手に敗北した場合、またはエラー等による強制終了で不戦敗となった場合はそこでカウントが途切れ、次回は再度1回戦からとなる。
また、リタイア機能を利用することによっていつでも1回戦から再挑戦できる。

ランキングの変動

1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。
自身のその週のハイスコアを更新すると、すぐにランキングが変動する。

アリーナバトル詳細

以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。

アリーナバトルの特徴

  • 自分のパーティー(自軍)と他プレイヤーのパーティー(敵軍)を戦わせる
  • 開始時に「ボーナスカード」を選択し(最大5枚からランダム選択)、その効果を受ける
  • 自軍(敵軍)のキャラクターが倒されると、自軍(敵軍)の全属性値が+2される
    • 通常のクエストでは敵を倒すことで自軍の属性値が上昇するが、アリーナでは敵を倒すと敵軍の属性値が上昇する
  • 一部のシンボルはアリーナ特効効果を持つ。
    • 特効効果:アリーナ使用時のみステータス上昇(常時)、アリーナコイン獲得数増加(期間限定)
  • 敵もリバースラッシュでパーティー交代をしてくる。
    • アリーナの敵軍もロウとカオス陣営の2パーティー構成で、時折リバースラッシュでパーティー入れ替えをしてくる。発動してくるタイミングはオート戦闘に設定した時の行動原理と大体同じで、主にパーティーがピンチの時に放ってくることが多い。
    • リバースラッシュはどの行動よりも最優先で行われる。
    • また、敵軍と同時のタイミングでリバースラッシュをすることはなく、こちらがリバースラッシュをする時は、敵軍はリバースラッシュをしてくることはない。

対戦相手の選出について

開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じて対戦相手の「大体の強さ」が決まり、それに基づいて相手プレイヤーの選出テーブルが決定されると思われる。
強さの目安は「戦力値」という数値で指標化されており、キャラクターの育成度合いや装備シンボルによって変動する。
なお、選ばれるパーティー構成は、そのプレイヤーが最後にアリーナで戦ったときのパーティーになる模様(しばらくアリーナをプレイしていないプレイヤーはマッチング対象外になる?)。


相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進むごとに前回よりも相対的に強い相手が選出される模様。
たとえば1~3回戦すべてのバトルで「同格」を選択した場合、
1回戦は戦力値が自分より多少低いプレイヤー、2回戦は同程度のプレイヤー、3回戦は戦力値が自分よりやや高いプレイヤーが選出されやすい。
(自身が選出テーブルの中で比較的上位にいる場合は、3回戦目の相手でも戦力値が自分より低いことがある。)


勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッチングされやすくなり、敗北や撤退が続くと戦力値が低め(または順位が低め)の相手とマッチングされやすくなる傾向がある模様。
※ただしリタイアについては、マッチングの際に考慮されないと思われる。


Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手とマッチングされるようになった。
Ver1.11.0で、格下と同格はマッチングの際に順位も参照するようになり、更に適切な相手とマッチングされるようになった。
一方、強敵は今までどおりではあるが、SSランクとSS+ランクが追加になったことから、概ね適切な相手とマッチングするようになった(ただし、対戦相手の順位は参照しない)。
ただし、SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場合、SS+ランクの中下層(戦力値14万5000~16万)とマッチングしてしまう場合がある。
これは、強敵におけるマッチング仕様が影響していると考えられる。

ボーナスカードについて

毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果を受けることができる。
カードは最大5枚用意されており、1セット1~3回戦を進行中はリセットされず、前のバトルで引いたカードは出現しない。
1セット3回戦を終えると次回の超戦時(1回戦)にリセットされ、再度5枚から1枚を選択する。
選択はカードの面が見えない状態で行うため実質的にランダムな選択といえる。


ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍の属性値減少など様々な効果がある。
いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを引くことによるデメリットはない。

バトル進行について

バトルはターン制で進行する(最大10ターン)。
各ターンは、各キャラの行動を選択して決定すると1ターン分が自動で進み、すべてのキャラが行動し終えると次のターンへ進む。
キャラの行動順は基本的に素早さの大きい順となるが、例外として「超最速」「最速」「最遅」とあるものは素早さに関係なく、「超最速」→「最速」の順でターンの最初に、「最遅」はターンの最後となる。
もし、「超最速」、「最速」、「最遅」がそれぞれ複数居る場合は、それぞれにおいて素早さ順となる。
注意点として、キャラの行動順はターン開始時の素早さ順でいったん決定するが、その後、素早さのバフ・デバフがかかったり解除されたりして素早さが変動すると、その時点でまだ行動していないキャラの行動順が再決定される。
これを考慮して行動内容を決定しないと、対戦相手が先に行動することによりそのターンで予想していた内容とは全く違う結果となったりすることがあるので、バトル開始前のパーティー確認(特に、素早さのバフ・デバフ持ちのキャラやシンボルの把握)はきちんと行うこと。

勝敗判定

10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となり勝敗判定が行われる。
「勝利」「敗北」などの総合判定は自軍・敵軍双方の残存人数によって変動する。
ランキングに影響するスコアについては、この総合判定以外にも様々な要素を加味して算出が行われる。具体的な算出については次項を参照のこと。


判定条件
完全勝利残存人数が自軍8人、敵軍0人
圧勝残存人数の差(自軍-敵軍)が6人~7人?
快勝残存人数の差(自軍-敵軍)が4人~5人?
勝利残存人数の差(自軍-敵軍)が1人~3人?
引き分け残存人数が自軍・敵軍で同数
敗北自軍の残存人数が敵軍より少ない

スコア算出

戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計算式にて算出されると思われる(検証中)。


「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシンボル戦力値」+「その勢力で装備しているイドマグの戦力値」 をSP対象属性のみ加算して、2.5倍する。
※計算が面倒であれば、自軍パーティーの戦力値をそのパーティーの人数で割って、対象属性の人数で掛けたあと2.5倍すれば比較的近い値になる。


項目詳細備考
戦力値評価通常時:(自分の戦力値+相手の戦力値)/2×1.3Ver1.9.0で1.1倍から上方修正
SPの戦力値評価アップは約2.5倍
2020/1/27より約2.0倍から上方修正
SP時:(自分の戦力値+相手の戦力値+戦力値評価アップ)/2×1.3
属性貢献度火属性貢献度※1最大48,000pt
水属性貢献度最大48,000pt
風属性貢献度最大48,000pt
土属性貢献度最大48,000pt
生存評価生存人数1人につき2,000pt最大16,000pt
勢力生存ボーナス1勢力につき1,000pt最大2,000pt ※2
決着ターン評価1ターン???pt敗北した場合は0pt
2ターン???pt
3ターン40,000pt
4ターン35,000pt
5ターン30,000pt
6ターン25,000pt
7ターン20,000pt
8ターン15,000pt
9ターン10,000pt
10ターン5,000pt
0pt
※3
試合結果評価倍率完全勝利120%
圧勝118%Ver1.9.0で115%から上方修正
快勝115%Ver1.9.0で110%から上方修正
勝利100%
引き分け75%
敗北50%
連勝評価倍率3連勝120%
2連勝110%
難易度評価倍率強敵145%
同格120%
格下100%

撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。


※1:属性貢献度
各属性キャラクターのバトル貢献度を表す項目。
貢献度は大きく分けて「敵軍への与ダメージ」および「自軍へのHP回復量」の観点から評価される。
攻撃力アップなどの自軍バフおよび敵軍へのデバフについては定量化されないためか、現状は貢献度に反映されない。
Ver1.13.0より、各属性貢献度の上限値が36,000ptから48,000ptに引き上げられ、その分スコア加点が増加。
また、一部支援効果(天使の加護、ドレイン)の回復効果が、属性貢献度へ反映されるようになった。


※2:生存評価(勢力生存ボーナス)
獲得条件は、その勢力全員が生存していること。一人でもやられていたら、その勢力についてはボーナスが獲得できない。


※3:決着ターン評価(10ターン目)
相手を全滅させて勝利した場合は5,000pt。
相手を全滅できずにターンエンドで勝利、引き分け、敗北した場合は0pt。

スコアの稼ぎ方

重要度順に。

  • 勝利以下(終了時生存数3以下)にならないようにする。
  • 属性貢献度を複数属性で稼ぐ。
    • 相手のHPには限りがあるので、回復でも属性貢献度を稼ぐ。
  • 属性SPの場合、勝てる範囲でなるべく指定属性のキャラクターを編入する。(戦力値に大きなボーナス)
    • このボーナス分はマッチングに影響しない。
  • キャラクターの戦力値を上げる。(Lv、凸、シンボル等)
  • どちらかといえば早く倒す。

シンボルによる戦力値の増加

HP/4+(攻+防+素早さ)*5

キャラクター戦力値、イドマグ戦力値もこの計算式で算出される。
イドマグについては、さらにその勢力の人数が乗算され、「HP」、「攻撃力」、「守備力」、「素早さ」以外の特殊能力、追加能力にも戦力値が設定されている。

アリーナコイン獲得

・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自軍の残存人数により増減する。
・撤退、または全滅で敗北した場合は、「基礎枚数」+「敗北(撤退)時コイン枚数」となる。
 ⇒例:強敵でSS+の場合は、基礎枚数1500枚+敗北(撤退)時コイン枚数900枚=2400枚入手できる。
・引き分け、または10ターン目に1人以上生存で敗北した場合は、生存人数分のコイン(下表の1人あたり減少枚数×生存人数)が加算される模様(詳細は調査中)。
 ⇒例1:強敵SS+ランクで、生存人数1人で敗北した場合・・1×450=450枚が追加され、2400+450=2850枚となる。
 ⇒例2:強敵SS+ランクで、3-3で引き分けの場合・・3×450=1350枚が追加され、2400+1350=3750枚となる。


対戦相手の
ランク
完全勝利時コイン枚数
(基礎枚数分を除く)
1人あたり
減少枚数
敗北(撤退)時コイン枚数
(基礎枚数分を除く)
SS+5400450900
SS
S+
S
A+
A
B+
B
C+
C
D+
D

<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>

勝利時コイン獲得枚数
相手のランク→
↓自軍の残存人数
SS+SSS+SA+A
強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下
8人690063005900
7人645058505450
6人600054005000
5人555049504550
4人510045004100
3人465040503650
2人420036003200
1人375031502750

<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>

勝利時コイン獲得枚数
相手のランク→
↓自軍の残存人数
B+BC+CD+D
強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下強敵同格格下
8人
7人
6人
5人
4人
3人
2人
1人

 Ver1のときの獲得コイン枚数等

シンボルによるコイン獲得量の増加

アリーナ向けシンボルの新商品には、一定期間コイン獲得量増加ボーナスが付いている。
4つまで効果が重複する。
+(10+シンボルLv×4)%

アリーナガチャ

アリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナコイン」を消費して回す専用のガチャ。
アリーナガチャはいわゆるボックスガチャ形式であり、
あらかじめ景品の総数と内訳が決まっている中からガチャを回して景品を獲得していき、すべての景品を取りきったら次のステージに移行する。
平たく言えば通常ガチャと異なり「天井」が設定されているので、必要なコインを揃えさえすれば漏れなくアイテムを入手できる。

ラッキーチャンスについて

  • アリーナガチャの各ステップに一定数封入されている。アイコンの絵柄は、通常ガチャをひいたときの★5キャラ確定演出(開眼ステラ)。
  • 効果は、対象ガチャの★5キャラ排出率が1回に限り2倍になる。
    ※「1回引く」「10回引く」どちらも「1回」としてカウントされる。そのため、「10回引く」だと10回分すべてにラッキーチャンスの効果が適用される。
  • 効果時間は60分間で、この時間内に対象ガチャを引くとラッキーチャンスは終了する。
    ※複数入手した場合は、その分回数と時間が加算されていく(上限は24回、24時間?)。
     例えば、4つ入手すれば効果時間は4時間となり、ガチャ4回分にラッキーチャンスが適用される。
  • ラッキーチャンスが適用されるガチャは、Ver2.0.0(EP2)からは「スターダイヤガチャ」のみとなった。
    スターダイヤガチャ以外でラッキーチャンスが適用されるガチャは、別途プレイヤーズサイトのガチャページで告知されるので確認しよう(現時点では「日替わりスターフェスガチャ」のみ)。

攻略

高順位を目指す

高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が増加するので高順位を目指して損は無い。
上のスコア計算をまとめると、アリーナで高順位を目指す=高いスコアを出すには以下のポイントを抑えておく必要がある。

  • 自陣パーティの戦力値を出来るだけ高くする
    • 自陣と敵陣の戦力値がスコアに直結しているので100位代の高順位を目指す場合キャラクターの凸やシンボルの強化をかなり行う必要がある。
      しかし、あまりにも自陣の戦力値が高い場合、敵の戦力値がかなり低くなるといった現象が起こることが確認されているので注意。
  • 戦闘不能者を出さない(完全勝利)
    • 1人戦闘不能者を出すと1万pt以上スコアが減少するので高スコアを目指す場合完勝が前提である。
  • 各属性の貢献値を出来るだけ高くする
    • オーバーキル分のダメージも貢献値に加算されるので、4属性のEB役の火力を調整したり、わざと敵に回復してもらうorガッツをつけてもらうことで貢献値を調整する必要がある。
  • 可能な限り短いターン数で勝つ
    • 1ターン決着ターン数を短くすると1万ptほどスコアが変わるので出来るだけ短いターン数で撃破すると良い。

要注意キャラ、シンボル、イドマグ

・山猫の暗殺者(ソウルシンボル)
装備者の通常攻撃に「バフ消去効果」を付与する「バフ効果」。
この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を先に当てた方が有利を取れる
クーナアストライアメッサーラエルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵全体のバフを一気に消去できる。
優秀なバフ効果が多いことから、バフを消さないと致命的に不利になることが多く、上位層の投入率がほぼ100%の人権シンボルである。
そのせいか、「山猫を先に当てた方が勝つ」「山猫をいかに先に当てるか」とまで言わしめる環境となっている。
このシンボルと合わせて、「紅き獅子帝の誕生」やリーゼ(含EX)で1ターン目から素早さを補強するのも重要な選択肢となっている。
ほかにも発動条件が少し違うが、スキルにバフ消去効果を付与する「もふもふリリモ」がある。
スキルは最速効果を持つものも多く、クールタイムはあるものの、より強力。


・おカシラの夏休み(ソウルシンボル)
ファイナルバトル開始時、つまりアリーナではバトル開始時にリバースラッシュゲージを1上げる効果を持つ。
Lv10で2回発動なので、2ターン目開始時にリバースラッシュゲージがMAXになり、敵は2ターン目にほぼ必ずリバスラを撃ってくる(属性値の関係上リバスラしてこない時もある)。
リバスラによりラビーの麻痺やロウに切り替えた時の被ダメ減少効果があるのでかなり厄介。
現環境では4ターンで決着をつけるために3ターン目にリバスラをする必要があり、山猫の暗殺者と同じく上位層の投入率がほぼ100%の人権シンボルとなっている。
そのため、常に敵のリバスラを意識してバトルを進める必要がある。
相手の構成上2ターン目にリバスラを撃たせたくない場合、1ターン目での敵PTの損害を軽微にするよう務める必要がある。(できるだけHPを減らさない・状態異常や妨害効果を付与しない)


バルナバス
[庇う]の上位効果[自己犠牲]効果を使用でき、EBを含めた全体攻撃から仲間を完全に防護できる。
前述した山猫でのバフ消去付き攻撃からも味方を守れるため、速度合戦に勝てない状態であればとても有用(ただしバルナバスが倒される危険が高く、スコアはやや落ちる)。
ソウルシンボル:渚の美魔女を持たせると、自己犠牲スキルを連発できる。
有用なバルナバス対策は山猫の暗殺者を2枚搭載してバフ消去を2回行いバルナバスの自己犠牲を貫通することである。


ゲルダ[クリスマス] (ロウ)
スキル1とEBで、ダメージ軽減100%減のバリア[天使の加護]を付与することができる。EBを防がれないように注意が必要。
また、スキル2は10%で[凍結]付与、相手の属性値が5以下だと50%で付与可能。EBを撃った直後に綺麗にハマると大打撃を貰うだろう。
対策としては、このキャラが相手にいる場合、こちらの火力役がEBを撃つ前に行動できる「全体攻撃でバリアを剥がす役」を用意すること。


ローザリンデ[ニューイヤー]
食らうとキツイデバフ効果をこれでもかと詰め込んだキャラ。
スキル1による最速封印によってこちらのダンサーを機能停止にしてくる。おまけにロウのスキル1は素早さダウン効果もついてくる。
スキル2のカウンターも決まると痛い。
EBはロウは攻撃範囲縮小でEBを全体からランダム1体に強制的に変え、カオスでは攻撃力ダウン&怯みにより火力を大幅に削がれる。
通常攻撃が最速なので山猫役に最適。敵が使う場合はほぼ水属性キャラを狙うものの、稀に先頭キャラに飛んでくるため隊列に注意。


アストライア[EX](ニュートラル)
スキル1で攻撃30%アップ&属性値獲得量2.5倍という全キャラ中屈指のチートバフを有するバランスブレイカー。
必要属性値が2であり、ほぼ初手に発動してくるので、山猫の暗殺者によってバフを解除できないと2ターン目には相手のEBが溜まっていることが多く、かなり危険。
EBは全体回復&ガッツ&支援効果延長と強く、通常攻撃も全体&10%凍結と地味にいやらしい。


・星祭(スターフェス)限定キャラ
キャラクター一覧?を参照。
アリーナ用と言わんばかりの目玉キャラな位置づけ。
全体的なステータスが高く、優秀なスキルやEBをもつ。以下の表に簡単な詳細をまとめる。

キャラ属性備考
ジークムンドロウEBの火力が非常に高い。スキル2のカウンターも痛い。カオスはコストの割に高火力なEBをもつ。闇炎のスリップダメージやスキル2の致命傷が痛い。
ルーサースキル1の属性値下げ、最速発動のスキル2(カオスは全体攻撃なのでもふもふリリモもちが多い)、素早さ減少効果をもつEBとどれをとっても強力。カオスEBは最速発動の敵単体高火力攻撃でまともに食らうとほぼ即死。かなり危険。
マトイ水属性の中で最速かつ火力が最も高い(特にロウ)。もふもふリリモを乗せた全体攻撃スキルに注意。
メッサーラ高い素早さを持った全体通常攻撃(山猫の暗殺者役)、レジストされない土属性、高火力EBを兼ね備えている。
ジェネ他の星祭キャラと比べてそこまで強くはないのが有情。ただ自己バフにより思った以上に硬かったり火力が高かったりするので油断は禁物。カオスEBの痺れは運ゲー。
クレメンス非常に高い攻撃力をもち、コスト6とは思えない破壊力のEBを繰り出す。カオスEBのリバスラゲージ2ダウンに注意。シエンノテッケンによるEB2ターン連射にも注意。
ステラ[メモリーズ]同属性のジークムンドより高い素早さをもち、コスト8なのに威力532という低コスト高火力なEBをもつ(ロウ)。カオスEBも条件次第では火属性トップの火力となる。
リサ攻撃力が全キャラ中トップ。素早さもそこそこ。カオスEBの属性値大量減少に注意。ロウスキル2の火力も侮れない。
エルウィンステータス合計値が全キャラ中トップであり、メッサーラに大差をつける素早さと全体通常攻撃をもつ(山猫の暗殺者役)。ただし彼自身に火力は無い。ロウEBの回復&被ダメ9割減に注意。
テアトル全キャラ中トップの素早さをもつ。ロウの全体EBの火力面ではメッサーラを上回り、バフ消去効果もあるため、テアトルEB→他キャラの全体EBで壊滅的な被害を受ける可能性が高い。カオスの単体EBはたったの5で発動なことにも注意。
ポポナ優秀な支援効果を豊富にもつ。ステータスは素早さ以外が他の星祭キャラと比べてかなり低いのでほぼ支援キャラと見なせる。

・行動不能系の状態異常
[燃焼]・[毒]系以外の、行動不能系状態異常によって火力役が足止めされた時点で良スコアは望めないだろう。
キャラクター以外にも、リバースラッシュ時にイドマグのラビーで麻痺、ラッピーで睡眠が付与されることもある。
対策方法はイドマグ等で耐性をつけるか、スキルやシンボルの状態異常無効・回復効果に頼るしかなく、その手段は多いとはいえない。


・リバースラッシュ(ロウ)
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、イドマグのユニやラブアを併用すると、複数キャラのEB連打に余裕を持って耐え切ることができるほどの効果を持つため、
タイミングを間違えるとこちらの攻撃EBを尽く無力化され、スコア稼ぎのみならず勝敗そのものに大きな影響が出ることになる。
片側のPTを全滅させた後に飛んでくる複数EBに耐えることが容易になるため、大抵のカオス始動PTには搭載されていると考えて良い。
よってバフ消去効果を乗せた攻撃を味方のEBの直前に撃ち込むなどのロウリバスラ対策がほぼ必須となっている。
敵がリバースラッシュを撃ってくるタイミングは、リバースラッシュゲージの貯まり具合だけでなく、
PT全員の残りHPや、付与されている状態異常・妨害効果、乱数など様々な要因が絡んでくるため、様子を見るにも予測が難しい。

強敵に完勝する

パーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったようにすることで、自陣の戦力値をわざと下げることで敵に弱いパーティが出やすくなり、強敵を選択しても実質格下と対戦できる。
ただし、この方法は戦力値をわざと下げているので、ランキング度外視&コイン獲得量が少ないので注意。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アリーナSP、火属性ブーストの影響でスコアがすさまじいことになってる。スコア100万もあれば、先週までなら最終順位が3000位前後だったのが、現在は100万だと早くも4000位近辺。もし1000位以内を目指すなら150万以上は取らないと厳しそう・・。 -- 2019-08-12 (月) 17:15:25
    • 残りあと24時間半ほどで、1000位のボーダーは144万7千~144万8千ポイントですね。最終的にはどのあたりになるか・・。 -- 2019-08-17 (土) 23:36:01
  • アリーナってディスティニーボーナスでステータス加算されないの? -- 2019-10-06 (日) 16:51:47
    • されてるやろ -- 2019-11-29 (金) 20:33:59
  • 誰かのアリーナバトルで敵として自分のptが選出されるとき、編成は1が参照される?それとも全編成からランダム? -- 2020-01-07 (火) 22:10:58
    • 一回前のアリーナ参加編成か、ランキングに載ってる編成かどっちかだと思うけどな -- 2020-01-14 (火) 00:28:48
      • そこそこ高ランクの妨害編成PTに当たることがあるから前者っぽいな イドラ用みたいな染めパに当たることはないからランダムではないだろう -- 2020-02-06 (木) 15:10:03
  • 対戦相手の選出についての項目、「撤退や敗北が続くと戦力値低めの相手とマッチングされやすくなる」というのは本当だろうか? 2・3回戦目は高めになるのは見た通りで周知の事実だが、1回戦目の相手に影響するならリタイア機能が罠になってしまうな -- 2020-02-04 (火) 20:28:08
    • ここ最近、初日以外は初戦でリタイアが多い状況が続いているけど、特に次の相手の戦力値が低いと言うことはなかったので、おそらくリタイアは内部的には敗北扱いではないのかもしれない・・? -- 2020-02-06 (木) 01:11:30
  • 相手リバスラゲージMAXで裏ロウの時、こっちがEB温存すると100%リバスラしないよね。こっちの手を見てから決めるのやめろやほんと -- 2020-02-22 (土) 07:10:29
    • ちなみに4ターン連続でお見合いした -- 2020-02-22 (土) 07:11:26
    • 相手の行動はターン開始時に既に決まってるから想定外の行動してきたらタスクキルしてこっちの行動変えればええんやで。1回しか使えないけど -- 2021-02-15 (月) 14:23:16
  • 与ダメ102,431+回復54,510=48000Pt+ 与ダメ149,143+回復0=43776Pt  回復で上がるスコア高いなぁ -- 2020-03-04 (水) 20:35:30
  • たまにPCからこのページを編集していましたが、どうもホスト範囲規制の巻き添えを食らってしまったようで、現在編集できません。結構更新点があるのでもどかしいのですが、範囲規制の緩和か解除って、いつかされるのでしょうか・・? -- 2020-05-30 (土) 02:15:16
    • 編集できました。対応ありがとうございました。 -- 2020-06-10 (水) 00:42:59
  • 同格を選ぶと自分より5000も順位の高いチームと当たり、格上を選ぶと1000順位の高い相手と当たったりします。そして実際稼働格の方が手ごわかった。。。これはどういうこと?? -- 2020-07-19 (日) 06:48:08
    • 選ばれる基準はパーティの戦力値。そのパーティがどう機能してどう強いかではない。極端な話キャラとシンボルの相性がバラバラでもステータスの高いものを突っ込んでおけば戦力値は高くなる -- 2020-07-19 (日) 11:51:04
  • 完全オートでやってる人っているのかな?最近まで手動でやってたけどストレス要因になってきたのでオートでさっさと勝利してコインだけ取りたいんだけど戦力値どのくらいでやってるか知りたい -- 2021-01-12 (火) 05:38:37
    • オートよりも、相手見ずに全く同じ動きを手動でやるほうが早く終わるからなぁ -- 2021-01-12 (火) 16:29:05
    • 手動そんなに手間か?カオススタートで超最速アニバポポナでシンボルバフ消去&水着ポポナのコンバートで属性値稼ぎ&皇帝ローザのカウンターで支援消去→2ターン目にEB2発で削り切る→3ターン目ロウリバスラで敵のEBを耐える→4ターン目ロウ組のEBで一掃 よほど変な敵じゃなければ特に何も考えなくてもすぐ終わるぞ -- 2021-01-13 (水) 00:55:25
  • ver2.11.0にて属性貢献度倍増。(96000) アプデ前に43000ぐらいで微妙にMAX届かなかった状態でも特大には届いてるから、大~特大 と 特大~MAXで要求量が全然違いそうだな -- 2021-08-17 (火) 21:20:40
    • というか計算式もちょっと変わったのかな? 構成変えずに同じように行動してるミラベルの風属性貢献度が43500→60000~77000ぐらいまで上がってる -- 2021-08-17 (火) 21:24:55
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