バトルシステム のバックアップの現在との差分(No.11)
工事中 公式にバトルの説明が無く、チュートリアルも一度限りな事も有り、新規向けも兼ねているので準備、基本編の内容は程々の予定。 準備・基本編は一応完成。 仕様の細かな解説以下は工事中 与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ 概要ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。 準備編新規の方はこちらから。 新規の方はこちらから。 主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。 パーティー編成パーティー編成本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。 クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い、もう一方は控えとして後方に待機する形式となっている。 クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い、もう一方は控えとして待機する形式となっている。 戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパーティーの切り替えをすることができ、こうした機能を利用しつつ、2つのパーティをどのように役割分担させて戦うかが重要となる。 パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最大8人)と、装備品にあたるウェポンシンボルとソウルシンボルを各メンバーに1つずつ選択する。 また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポートキャラを代わりに一人選んで入れる事が出来る。 ▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼ 編成における制限本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいずれか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。 またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することができるが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。 サポート枠サポート枠編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、サポート枠に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上「サポートキャラ」と呼ぶ)」と入れ替えることができる。 サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、サポート枠に配置していた手持ちキャラの代わりにサポートキャラが戦闘に参加する。 その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が75%になる代わりに、サポートキャラの絆ポイントが増加する。 その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が「20%(小数点切り上げ)減算」(※)される代わりに、サポートキャラの絆ポイントが増加する。 ※サポート枠の減算は、シンボル・マグ能力での加算とは別枠。サポート枠減算を受けた値を元にシンボル・マグ加算分が計算される。 サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受けるものの、前項の「同一人物を2人以上組み込めない」という制限には抵触しない。 サポートキャラを連れて行くメリットとしては、
などがある。
装備品:シンボル本作ではキャラクターの装備品としてウェポンシンボルとソウルシンボルが存在する。
基本編こちらも新規の方向け。 こちらも新規の方向け。 戦闘中の各種要素や基本的な事について。 戦闘の流れ戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の戦闘開始をタップすることで敵味方の行動が始まる。 行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。 戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した属性値が上昇してゆく。 この属性値が上昇することで通常攻撃が強化されたり「スキル」が使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使える「エレメンタルブラスト」という強力な技を使う事も出来る。 また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーは「リバースラッシュ」によってこの2パーティを入れ替えることができる。 このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、 スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。 行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。 行動順にランダム性は無く、素早さの数値と【最速】等の補正(後述)によってのみ決定される。 戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した属性値が上昇する。 この属性値が上昇することで通常攻撃が強化されたりスキルが使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使えるエレメンタルブラストという強力な技を使う事も出来る。 また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーはリバースラッシュによってこの2パーティを入れ替えることができる。 このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。 行動と属性値前項で述べたように、属性値はキャラクターとれる行動に多大に影響する要素であり、このゲームの戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性は火・水・風・土の4属性が有り、バトルにおいて自陣は自陣、敵陣は敵陣でそれぞれ共用する。 画面下のキャラステータス部分に、そのキャラに対応している属性値が表示されるようになっている他、左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。 前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する度に対応した属性が増加していく。 各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータス部分に表示されるほか、画面左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。 属性値は自陣でそれぞれ共用する。そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。 敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イドラは同属性の部位同士で属性値を共有している。 また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同様にそれぞれの属性値を共用する。 ターゲッティングプレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。 同属性のエネミーが複数いる場合は、HPが少ない敵を優先して狙う傾向がある模様?(要検証) 同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イドラの場合は本体)を優先して狙う。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、そのエネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。 ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解除されず、ターゲットされたエネミーが倒されると、自軍に近いエネミーから順にターゲット指定が移動していく。 ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップすることで解除できる。 ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「戦闘開始」をタップする前に指定または解除を行っておく必要がある。 各種行動の解説戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は、主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 戦闘中に出来る行動の解説戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。 以下でこれらについて解説する。 少々長い為折りたたんでいる。 ▼クリックで展開・折り畳み▼ 通常攻撃行動阻害を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。
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属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。
全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したスキルはスキル毎のクールタイム(経過ターン)が終わるまで再使用は出来ない。
▼ | スキル対象とその効果の傾向 |
エレメンタルブラストクールタイムが無い代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 属性値を消費するため、発動後は低い属性値で戦闘再開する事になるので使い所には注意。 例えばファイナルバトルの直前に瀕死の敵にオーバーキルでエレメンタルブラストを撃ってしまい、 属性値が低いまま最後の強力な敵と戦い始めて属性値不足で負けてしまっては目も当てられない…。 またオート中はサーシャ等の回復を伴わない支援タイプは優先して発動してしまうので、オートで戦う場合は注意。 詳しくは後述しますが、 消費した後に味方が動けばその分増加するので、素早さの調整や行動順の把握は詰める場合重要な要素になってきます。 エレメンタルブラスト(EB)クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 EBは属性値を大量に消費するため、発動後は低い属性値で戦闘を再開する事になるので使い所には注意が必要。 例えばファイナルバトル直前に瀕死の敵にエレメンタルブラストを撃ってしまい(オーバーキル)、属性値が低いまま最後の強力な敵と戦闘を開始すると、強力な通常攻撃やスキル発動ができず攻略が難しくなる可能性がある。 詳しくは後述するが、EBで属性値を消費した後に同ターン内で味方が動けばそのぶん属性値が再度増加するので、戦術を練るうえで素早さの調整や行動順の把握は重要な要素となる。 リバースラッシュリバースラッシュゲージが溜まっていると使用可能になる。 戦闘開始のボタンの上にあり、タッチして続けて「発動」をタッチする事で行うロウ班・カオス班を切り替えつつの一斉攻撃。 リバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。 戦闘中の任意でのロウ班とカオス班の切り替えはこれを用いる事でのみ行える。 ゲージはリバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 切り替えの際に1ターン消費するが、同時に全員でそれぞれ全体攻撃の先制攻撃を行う。 攻撃時のダメージと属性は攻撃するキャラクターの攻撃力と属性に依存。 ゲージが溜まっているほどリバースラッシュの威力も大きくなる。 追加効果も有り、こちらもゲージ数で効果が大きくなる。 リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 発動には戦闘開始のボタンの上にある「リバースラッシュ」をタップし、続けて画面中央の「発動」をタップする。 発動によりロウ班とカオス班の入れ替え+入れ替え後メンバー全員による全体先制攻撃が行われる。なおリバースラッシュも1ターンとしてカウントされる。 一度リバースラッシュを使用すると、その次のターンではリバースラッシュは行えず、さらに次のターンからゲージの蓄積が再開される。 リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクターのそれぞれの攻撃力と属性に依存し、ゲージの数に応じて全体的な威力と追加効果が上昇する。(折りたたみ参照) また、リバースラッシュを使用すると、自陣の属性値が一律で上昇する。上昇量はリバースラッシュのゲージに比例して2→3→4と増える。 パーティの構成や敵との相性に関係なく4色全ての属性値が増えるため、パーティの属性がばらけていたほうがより恩恵を受けやすい。
追加効果の活かし方は大技に合わせてロウのダメージ軽減を使うと生存に、 カオスは長期戦が厳しい相手に防御ダウンをかけ、溜めた属性値で一気に仕留めるなど。 追加効果の活かし方としては
また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加する(増加量の法則要検証) 待機中の班の扱い待機中の班も戦闘中の班と同じ間隔でターン進行の影響を受けます。 ダメージを受けていた場合はターン経過毎に自然回復します。 戦闘開始時から待機中の場合は特に影響は有りませんが、 リバースラッシュ前にスキルを使用していた場合はそのクールタイムが減っていくので、十分なターン数を待機していれば再び入れ替わった後にすぐスキルを再度使用できます。 また、ターン制の状態変化や状態異常を受けているとその効果を受けます。 ステータス変化であれば効果切れで戻る、燃焼であればダメージ、自然回復で有ればその分更に回復など。 戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。 待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自然回復する。戦闘開始時からずっと待機中の場合はターン経過の実質的な影響はない。 リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを使用していた場合はターン経過でクールタイムが消化されるので、十分なターン数の経過後に再び入れ替わるとすぐにスキルを再使用できる。 またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経過の影響を受けるため、スリップダメージ(毒・燃焼など)や自然回復は待機中も効果が発生し、バフ・デバフは継続ターン数を超えると消失する。 仕様の細かな解説基本を把握できた方はこちら。 要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等 属性値とその増加値の増減
限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照される(裏面に凸数の高いキャラやイドマグの属性値増加を入れても、属性値は加算されない)。 ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも参照される。 これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高いスキルやEBを使っていくことも可能となる。 戦力値戦力値についてパーティー全体の戦力を数値化したものが戦力値として表示される。 キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算した数値から算出される。 HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性といったステータスにも戦力値が設定されている。 イドマグの能力は一部を除いて1人当たりの増加値なので、実質4倍の値が加算される。 イドマグのページも参照。 戦力値がスコアに直結するアリーナでの高順位狙いでは、この数値をいかに高くするかが重要視される。 一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上がる点や、一部のステータスが効果の割に戦力値が高く計上される点、 片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由により、数値が高い/低いからといって必ずしもPTとして強い/弱いとは限らない。 高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないものも存在する。 あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があればクリアできるというわけではない。 わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや能力で数値を盛って無理やり出撃することも不可能ではないが、 いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではクリアは非常に厳しいものと考えておこう。 ランクの閾値戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。
ステータス1あたりの戦力値上昇量
特殊技活用・応用編上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。 デメリット技のターン制デメリット軽減ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。 周回においてのリバースラッシュの活用各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 属性値と行動の順番エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると
といった展開へ持ち込める。 また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 編集コメント(暫定設置)敵の属性値と味方の属性このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。 敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。 ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたまるほか、突破クエスト等では属性獲得量が通常より多い敵も存在する。 つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性のキャラが倒されるような状況だと、敵の属性値がたまりやすく、さらに苦戦をしいられてしまう。 雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特に対イドラ戦ではこれらの点に注意して編成および戦闘をする必要がある。 オートバトルの動きについて
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