バトルシステム のバックアップの現在との差分(No.16)
準備・基本編は一応完成。 仕様の細かな解説以下は工事中 与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ 概要ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。 準備編新規の方はこちらから。 パーティー編成本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。 ▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼ 編成における制限本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいずれか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。 またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することができるが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。 サポート枠サポート枠編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、サポート枠に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上「サポートキャラ」と呼ぶ)」と入れ替えることができる。 サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、サポート枠に配置していた手持ちキャラの代わりにサポートキャラが戦闘に参加する。 その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が75%になる代わりに、サポートキャラの絆ポイントが増加する。 その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が「20%(小数点切り上げ)減算」(※)される代わりに、サポートキャラの絆ポイントが増加する。 ※サポート枠の減算は、シンボル・マグ能力での加算とは別枠。サポート枠減算を受けた値を元にシンボル・マグ加算分が計算される。 サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受けるものの、前項の「同一人物を2人以上組み込めない」という制限には抵触しない。 サポートキャラを連れて行くメリットとしては、
などがある。
装備品:シンボル本作ではキャラクターの装備品としてウェポンシンボルとソウルシンボルが存在する。
基本編こちらも新規の方向け。 戦闘の流れ戦闘はターン制となっており、ターン開始時にキャラクターごとの行動を選択した後、画面右の戦闘開始をタップすることで敵味方の行動が始まる。 行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。 行動は素早さの高いキャラクターから順番に行われ、全てのキャラクターが行動を終えるとターンが終了し、次のターンの行動選択にうつる。 行動順にランダム性は無く、素早さの数値と【最速】等の補正(後述)によってのみ決定される。 戦闘開始時には通常攻撃しか行うことができないが、行動を重ねるごとにキャラクターの属性に対応した属性値が上昇する。 この属性値が上昇することで通常攻撃が強化されたりスキルが使用可能になっていく他、溜めた属性値を量消費する事で使えるエレメンタルブラストという強力な技を使う事も出来る。 また前述のように、戦闘にはロウパーティとカオスパーティ、どちらか一方しか参加することができないが、プレイヤーはリバースラッシュによってこの2パーティを入れ替えることができる。 このリバースラッシュによって2つのパーティを使い分けつつ属性値をため、スキルやエレメンタルブラストを駆使して敵を倒していくのがこのゲームの戦闘の大まかな流れとなっている。 行動と属性値前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性値は自陣は自陣、敵陣は敵陣でそれぞれ共用する。 そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。 属性値は自陣でそれぞれ共用する。そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。 敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イドラは同属性の部位同士で属性値を共有している。 また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同様にそれぞれの属性値を共用する。 ターゲッティングプレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。 同属性のエネミーが複数いる場合は、HPが少ない敵を優先して狙う傾向がある模様。(要検証) 同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イドラの場合は本体)を優先して狙う。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。 戦闘中に出来る行動の解説戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 ▼クリックで展開・折り畳み▼ 通常攻撃行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。
スキル属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。 スキルはアイコンの色によって攻撃(赤)、支援(緑)、回復(青)の3種類に分けられる。 またスキル説明の文頭に【最速】や【最遅】とついているものは、キャラクターの素早さに影響されずターンの最初ないし最後に行動順が固定される。 スキルはアイコンの色によって攻撃(赤)、支援(青)、回復(緑)、妨害(紫)の3種類に分けられる。 またスキル説明の文頭に【超最速】、【最速】、【最遅】とついているものは、キャラクターの素早さに影響されずターンの最初ないし最後に行動順が固定される。 【超最速】、【最速】、【最遅】がそれぞれ複数居る場合は、それぞれにおいて 回復>支援>妨害>攻撃 の順(同カテゴリが複数いる場合は素早さ順)となる。
エレメンタルブラスト(EB)クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 またオート戦闘中は、サーシャなど回復を伴わない支援タイプのEBは優先的に発動されてしまうので、オートで戦う場合は注意。 詳しくは後述するが、EBで属性値を消費した後に同ターン内で味方が動けばそのぶん属性値が再度増加するので、戦術を練るうえで素早さの調整や行動順の把握は重要な要素となる。 リバースラッシュリバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。 リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 一度リバースラッシュを使用すると、その次のターンではリバースラッシュは行えず、さらに次のターンからゲージの蓄積が再開される。 リバースラッシュ時のダメージ・属性は、攻撃するキャラクターの攻撃力と属性に依存する。 またリバースラッシュゲージが溜まっているほど全体的な威力と追加効果が上昇する。 リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクターのそれぞれの攻撃力と属性に依存し、ゲージの数に応じて全体的な威力と追加効果が上昇する。(折りたたみ参照) また、リバースラッシュを使用すると、自陣の属性値が一律で上昇する。上昇量はリバースラッシュのゲージに比例して2→3→4と増える。 パーティの構成や敵との相性に関係なく4色全ての属性値が増えるため、パーティの属性がばらけていたほうがより恩恵を受けやすい。
追加効果の活かし方としては
待機中の班の扱い戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。 仕様の細かな解説基本を把握できた方はこちら。 要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等 属性値とその増加値の増減属性値の増減について属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。 【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースアタック ・敵を倒す ・シンボル効果 ・支援効果「属性コンバート」 【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースラッシュ ・敵を倒す(アリーナ以外) ・シンボルの主効果 【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・スキルのデメリット ・敵のスキル効果 【その他属性値が変化する要素】 → ・支援効果「属性値コンバート」(被弾時に増加。被弾人数×スキル固有値) ・シンボルに追加された特殊効果(行動時に増加。+0.1~+0.3) 基本的には、エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。 また、敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。 例外的な要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など) また支援効果「属性コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇する。 また、敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。 逆にこちらに戦闘不能者が出ると、敵の属性が上がってしまう。(イドラバトル、旅団バトルを含む) アリーナのみ例外的に、逆に敵の属性値が上がるので直後の反撃に注意したい。 その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇・低下させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など) また支援効果「属性値コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇する。(状態変化一覧) 特定のキャラクターのスキルやEB、エレメンターの通常攻撃などにも属性値追加効果がある。 属性値の増減値の詳細各行動において上昇する属性値は「1」を基本値とするが、条件によってこの上昇幅が変わることがある。 攻撃行動の場合、敵の弱点をつけば属性値の上昇値が増え、逆に抵抗属性であった場合は上昇値が減る。(※増減幅については要検証) また、シンボル強化時に時折付与される「属性獲得値+0.X%」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によっても上昇幅が増減する。 以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。 そのほか、シンボル強化時に時折付与される副効果「属性獲得値+0.X」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によって上昇量が変化する。 また、スキル効果で属性値が直接増減するものもある。(例:アリエスの属性共鳴は全属性+3.0増加する)
※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている。(最低でも0.05単位) 全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほうが判定に採用され、同数であれば+1.0になる。 Weak/Resist以外の対象は判定に利用されない。
敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与える技であっても敵の属性でのWeak/Resistによって属性値の増減が発生する(味方の属性は無関係)。 回避された場合、その対象は居ないものとして判定される。 イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをPTに編成するとこちらが不利になる場合がある。 例えば、アリエスに水属性のエレメンタルブラストを使われて、水属性キャラクターを3人同時に倒されたとき、敵属性値が+9.0され、再度エレメンタルブラストを使うことができる状態になる。 パーティの属性構成行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。
※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる。 初期属性値と限界突破初期属性値編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの初期属性値を表す。 戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。 この初期属性値は基本値1に加えて、「パーティの各属性メンバーの限界突破の数字×0.25」だけ上昇する。(小数点以下の数字も反映される) 戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。 この初期属性値は基本値1に加えて、以下の要素で上昇させることができる。
限界突破をしたキャラクターのみでパーティを構成することで、1ターン目から強化された通常攻撃やスキルを使っていくことも可能となる。 この初期属性値アップの効果は、はサポートキャラでも同様に計算される。 限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照される(裏面に凸数の高いキャラやイドマグの属性値増加を入れても、属性値は加算されない)。 ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも参照される。 これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高いスキルやEBを使っていくことも可能となる。 戦力値戦力値についてパーティー全体の戦力を数値化したものが戦力値として表示される。 キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算した数値から算出される。 HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性といったステータスにも戦力値が設定されている。 イドマグの能力は一部を除いて1人当たりの増加値なので、実質4倍の値が加算される。 イドマグのページも参照。 戦力値がスコアに直結するアリーナでの高順位狙いでは、この数値をいかに高くするかが重要視される。 一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上がる点や、一部のステータスが効果の割に戦力値が高く計上される点、 片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由により、数値が高い/低いからといって必ずしもPTとして強い/弱いとは限らない。 高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないものも存在する。 あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があればクリアできるというわけではない。 わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや能力で数値を盛って無理やり出撃することも不可能ではないが、 いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではクリアは非常に厳しいものと考えておこう。 ランクの閾値戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。
ステータス1あたりの戦力値上昇量
特殊技活用・応用編上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。 デメリット技のターン制デメリット軽減ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。 周回においてのリバースラッシュの活用各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 属性値と行動の順番エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると
といった展開へ持ち込める。 また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 敵の属性値と味方の属性このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。 敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。 ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたまるほか、突破クエスト等では属性獲得量が通常より多い敵も存在する。 つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性のキャラが倒されるような状況だと、敵の属性値がたまりやすく、さらに苦戦をしいられてしまう。 雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特に対イドラ戦ではこれらの点に注意して編成および戦闘をする必要がある。 編集コメント(暫定設置)オートバトルの動きについて
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