バトルシステム のバックアップの現在との差分(No.4)
工事中 準備・基本編は一応完成。 仕様の細かな解説以下は工事中 与ダメ被ダメの計算式など分かればここへ 概要ここではバトルシステムの解説と、戦いを有利に進める応用技の紹介をしています。 ここではバトルシステムの概説と細かい仕様の紹介、および戦いを有利に進める応用技などの紹介を行う。 なお、イドラバトルについては左メニュー「常設クエスト」内のイドラバトルのページを参照のこと。 準備編新規の方はこちらから。 主にゲーム内チュートリアルにあった事項とその補足。 パーティー編成本作ではそれぞれ4人パーティーのロウ班とカオス班の二つ、計8人パーティーを事前に組みます。 また1つの編成セット毎に、各キャラクターに1つずつウェポンシンボルとソウルシンボルを装備出来ます。 勢力:ロウとカオスとニュートラルロウとカオスは源としている力が反発・相殺し合うため、同じPTで同時に戦う事が出来ません。 なのでそれぞれ4人でパーティーを組み、必要に応じて切り替わって戦っていきます。 また、ニュートラルはどちらとも違う力で戦っているため、どちらのパーティーにも参加する事が出来ます。 ※これらの理由はメインストーリー4章の「星石と誓痕 後半」と「悩めるアーチャー 後半」にて語られます。 パーティー編成本作ではロウパーティとカオスパーティ、それぞれ4人編成の合計8人/2パーティーを事前に編成する。 クエストではロウ/カオスどちらか一方のパーティが戦闘を行い、もう一方は控えとして待機する形式となっている。 戦闘のターン開始時に「リバースラッシュ」を行うことでパーティーの切り替えをすることができ、こうした機能を利用しつつ、2つのパーティをどのように役割分担させて戦うかが重要となる。 パーティーの編成時はクエストに連れて行くキャラクター(最大8人)と、装備品にあたるウェポンシンボルとソウルシンボルを各メンバーに1つずつ選択する。 また、サポート枠には出撃時に他ユーザーが設定しているサポートキャラを代わりに一人選んで入れる事が出来る。 ▼クリックで詳細を展開・折り畳み▼ 編成における制限本作のキャラクターはロウ・カオス・ニュートラルのうちいずれか1つの勢力に所属しており、ロウのキャラはロウパーティ、カオスのキャラはカオスパーティにしか組み込むことができない。 ただしニュートラルのキャラクターはロウ・カオスどちらのパーティにも組み込むことができる。 ※この制限はイドラの世界観に基づいたものであり、メインストーリー4章の「星石と誓痕 後半」および「悩めるアーチャー 後半」にて詳細が語られている。 またゲーム内ではガチャなどによって同じキャラクターを複数入手することができるが、同じ編成の中に同一人物を2人以上組み込むことはできない。 この「同一人物」の判定は「運命分岐」によって見た目や性能、所属勢力が変わった場合も同一人物と見なされるため、異なる勢力に分岐していても同時編成は不可能。 サポート枠編成枠の一番右に配置されるキャラクターは「サポート枠」となっており、サポート枠に配置されたキャラクターは、クエスト開始時に画面右に表示される「同行者(便宜上「サポートキャラ」と呼ぶ)」と入れ替えることができる。 サポートキャラを連れて行くことを選択した場合、サポート枠に配置していた手持ちキャラの代わりにサポートキャラが戦闘に参加する。 その際、出撃しなかった手持ちキャラの入手経験値が「20%(小数点切り上げ)減算」(※)される代わりに、サポートキャラの絆ポイントが増加する。 ※サポート枠の減算は、シンボル・マグ能力での加算とは別枠。サポート枠減算を受けた値を元にシンボル・マグ加算分が計算される。 サポートキャラはロウ・カオスの勢力によるパーティ制限は受けるものの、前項の「同一人物を2人以上組み込めない」という制限には抵触しない。 そのため、例えば手持ちの☆5ステラとサポートキャラの☆5ステラ(同一人物)を同時に戦闘に参加させることが可能となる。 サポートキャラを連れて行くメリットとしては、
などがある。
装備品:シンボル本作では装備品としてウェポンシンボルとソウルシンボルがあります。 どちらも物としての剣や鎧という訳ではなく、作中ではアスタル亭?で解説される通りの化石や結晶であり、 小さな装飾品の様な扱いなため、一部を除き殆どのシンボルがどのキャラクターにも装備出来ます。 強化して強くする事も出来ますが、多額のメセタと同じシンボルのカケラを用います。 本作ではキャラクターの装備品としてウェポンシンボルとソウルシンボルが存在する。 ※それぞれがイドラの世界においてどういったモノであるかは、ゲーム内「アスタル亭」での説明や用語集を参照のこと。 シンボルの主な効果は下記の4つ。 ①シンボル毎に設定された基本ステータスの上昇 ②特殊能力0~3つの効果(特殊能力はシンボル入手時や強化時につく) ③各シンボル固有の効果 ④期間限定効果 シンボルの主な効果は下記の3つです
基本編こちらも新規の方向け。 戦闘中の各種要素や基本的な事について。 戦闘の流れまずロウ班・カオス班から選んだ方の班から出撃し戦闘を開始します。 キャラクターごとにそのターンの行動を選択し、画面右の戦闘開始をタップするとキャラクターの素早さが高い順に行動します。 攻撃を行うと攻撃したキャラクターの属性と同じ属性値が上昇し、その属性の強力な通常攻撃やスキルが使用が可能になっていきます。 スキルには属性値の制限の他にクールタイムがあり、一度使うとクールタイムが終わるまで再度使用は出来ません。 属性値が7~10になると属性値を消費する事で非常に強力な技「エレメンタルブラスト」が使用可能になります。発動に必要な消費属性値はクラスによって異なります。 クエスト中にロウ班・カオス班を入れ替えるには戦闘開始のボタンの上にあるリバースラッシュを使います。 ターゲットの指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを個別に攻撃します。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、そのエネミーかエネミー名の部分をタップする事でターゲット指定する事が出来ます。 属性値基本的にキャラクターが行動する度にそのキャラクターの属性値が増えていきます。 火・水・風・土の4属性が有り、自陣は自陣、敵陣は敵陣で共用します。 同じ属性のキャラクターを編成する事でその分だけ早くその属性値を稼ぐ事が出来ます。 一方、エレメンタルブラスト等で属性値を消費すると同じ属性の全員が属性値消費の影響を受け、再び属性値を稼ぐまでエレメンタルブラストや消費属性値の多いスキルを使えなくなるので注意が必要です。 ただしエレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しないので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は出来ます。
行動と属性値前項で述べたように、属性値はキャラクターがとれる行動に多大に影響する要素であり、本作の戦闘システムの上でもっとも重要なポイントといえる。 属性は火・水・風・土の4属性があり、キャラクターが行動する度に対応した属性が増加していく。 各キャラクター対応の属性と属性値は画面下のキャラステータス部分に表示されるほか、画面左上の属性相関図(戦闘中オプションで表示ON/OFFが可能)にも各属性の数値が表示される。 属性値は自陣でそれぞれ共用する。そのため同じ属性でパーティを固めればそれだけ早く属性値を溜める事が出来る。 敵にも属性値があり、敵一体ごとに別々の属性値をもつが、イドラは同属性の部位同士で属性値を共有している。 また、対人戦(アリーナ・旅団バトル)では、敵側も自陣と同様にそれぞれの属性値を共用する。 また、敵エネミーを撃破時にも幾つか増加する。 他に一部スキルやシンボルを活用する事で属性値を通常以上に増やす事も出来ます 各種わざ解説ターゲッティングプレイヤーがエネミーのターゲット指定をしない限り、各キャラクターは自分が有利を取れる属性のエネミーを狙う。 同じ優先度のエネミーが複数いる場合は、手前にいる敵(イドラの場合は本体)を優先して狙う。 特定のエネミーを集中攻撃したい場合は、対象エネミーかエネミー名の部分をタップして「TARGET」の表示を出す事でターゲット指定する事が出来る。 ターゲット指定はターンやwave(戦闘ステージ)が進んでも解除されず、ターゲットされたエネミーが倒されると、自軍に近いエネミーから順にターゲット指定が移動していく。 ターゲット指定はTARGETとなっているエネミーを再度タップすることで解除できる。 ターゲットの指定・解除は戦闘の行動中には行えないため、「戦闘開始」をタップする前に指定または解除を行っておく必要がある。 戦闘中に出来る行動の解説戦闘中に個々のキャラクターがとる行動は主に「通常攻撃」「スキル」「エレメンタルブラスト(EB)」の3種類。 加えてこの3つとは別に、パーティ全体の入れ替え兼攻撃行動として「リバースラッシュ」がある。 以下でこれらについて解説する。 少々長い為折りたたんでいる。 ▼クリックで展開・折り畳み▼ 通常攻撃行動阻害を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 行動阻害(凍結などの状態異常)を受けていない限りはクールタイムがなく、属性値0でも使用可能な基本技。 クラスによっては属性値が高いと出せるより強力な2段階目、3段階目の攻撃があります。 反対に、段階がなく属性値の影響を受けない代わりに、元から強めの敵1体~全体攻撃が出来たり、2体をランダム攻撃して確率で状態異常を付与できるクラスもあります。 通常攻撃の性能・性質はクラスにより異なっている。 通常攻撃に複数の段階が設定されているクラスでは、属性値が増えると通常攻撃の段階が上がり、威力が上昇したり、確率で状態異常を付与したりする。 通常攻撃が何段階あり、それぞれ属性値がいくつ必要かは、キャラクター詳細画面の「技詳細」タブで確認できる。 クラスによっては段階設定がなく属性値によって強弱が変化しない代わりに、元から強めの敵1体~全体攻撃が出来たり、2体をランダム攻撃して確率で状態異常を付与したりできる。 ※注:通常攻撃で付与できる状態異常や付与の確率は、同じクラスであってもキャラクターによって異なる
スキル属性値が一定値以上になると使用可能になります。 使用後はスキル毎のクールタイムが終わるまで再使用は出来ません。 属性値がスキルごとに定められた値以上になると使用可能になる。 全キャラクターが2つのスキルを保持しており、一度使用したスキルはスキル毎のクールタイム(経過ターン)が終わるまで再使用は出来ない。 スキルはアイコンの色によって攻撃(赤)、支援(青)、回復(緑)、妨害(紫)の3種類に分けられる。 またスキル説明の文頭に【超最速】、【最速】、【最遅】とついているものは、キャラクターの素早さに影響されずターンの最初ないし最後に行動順が固定される。 【超最速】、【最速】、【最遅】がそれぞれ複数居る場合は、それぞれにおいて 回復>支援>妨害>攻撃 の順(同カテゴリが複数いる場合は素早さ順)となる。
エレメンタルブラストクールタイムが無い代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 属性値を消費するため、発動後は低い属性値で戦闘再開する事になるので使い所には注意。
エレメンタルブラスト(EB)クールタイムがない代わりに属性値を消費して発動する強力なスキルといったところ。 EBは属性値を大量に消費するため、発動後は低い属性値で戦闘を再開する事になるので使い所には注意が必要。 例えばファイナルバトル直前に瀕死の敵にエレメンタルブラストを撃ってしまい(オーバーキル)、属性値が低いまま最後の強力な敵と戦闘を開始すると、強力な通常攻撃やスキル発動ができず攻略が難しくなる可能性がある。 詳しくは後述するが、EBで属性値を消費した後に同ターン内で味方が動けばそのぶん属性値が再度増加するので、戦術を練るうえで素早さの調整や行動順の把握は重要な要素となる。 リバースラッシュリバースラッシュゲージが1個以上点灯している場合に使用可能。 戦闘中の任意でのロウ班とカオス班の切り替えはこれを用いる事でのみ行える。 例えばファイナルバトルの直前に瀕死の敵にオーバーキルでエレメンタルブラストを撃ってしまい、 属性値が低いまま最後の強力な敵と戦い始めて属性値不足で負けてしまっては目も当てられません…。 またオート中はサーシャ等の回復を伴わない支援タイプは優先して発動してしまうので、オートで戦う場合は注意。 リバースラッシュゲージは、リバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まっていく(最大3)。 発動には戦闘開始のボタンの上にある「リバースラッシュ」をタップし、続けて画面中央の「発動」をタップする。 発動によりロウ班とカオス班の入れ替え+入れ替え後メンバー全員による全体先制攻撃が行われる。なおリバースラッシュも1ターンとしてカウントされる。 一度リバースラッシュを使用すると、その次のターンではリバースラッシュは行えず、さらに次のターンからゲージの蓄積が再開される。 詳しくは後述しますが、 消費した後に味方が動けばその分増加するので、素早さの調整や行動順の把握は詰める場合重要な要素になってきます。 リバースラッシュロウ班・カオス班の切り替えつつの一斉攻撃。 リバースラッシュゲージが溜まっていると使用可能になる。 ゲージはリバースラッシュを使用していないターンの終了時に1ずつ溜まります。 切り替えの際に1ターン消費しますが、同時に全員でそれぞれ全体攻撃の先制攻撃を行います。 攻撃時のダメージと属性は攻撃するキャラクターの攻撃力と属性に依存します。 ゲージは最大3つで、多いほどリバースラッシュの威力も大きくなります。 追加効果も有り、こちらもゲージ数で効果が大きくなります。 威力・効果の詳細は下記の表の通り。 リバースラッシュのダメージ・属性は、攻撃するキャラクターのそれぞれの攻撃力と属性に依存し、ゲージの数に応じて全体的な威力と追加効果が上昇する。(折りたたみ参照) また、リバースラッシュを使用すると、自陣の属性値が一律で上昇する。上昇量はリバースラッシュのゲージに比例して2→3→4と増える。 パーティの構成や敵との相性に関係なく4色全ての属性値が増えるため、パーティの属性がばらけていたほうがより恩恵を受けやすい。
追加効果の活かし方としては
また、リバースラッシュ後も属性値はある程度増加します(増加量の法則要検証) 待機中の班の扱い待機中の班も戦闘中の班と同じ間隔でターン進行の影響を受けます。 戦闘開始時から待機中の場合は特に影響は有りませんが、 リバースラッシュ前にスキルを使っていればそのクールタイムが減っていくので 十分な数のターンを待機していれば再び入れ替わった後にすぐスキルを再度使用できます。 また、ターン制の状態変化や状態異常を受けているとその効果を受けます。 ステータス変化であれば効果切れで戻る、燃焼であればダメージ、自然回復で有ればその分回復など。 戦闘に参加していない待機中の班も、戦闘中の班と同様にターン経過の影響を受ける。 待機班がダメージを受けていた場合はターン経過ごとにHPが自然回復する。戦闘開始時からずっと待機中の場合はターン経過の実質的な影響はない。 リバースラッシュにより待機班となり、かつ交代前にスキルを使用していた場合はターン経過でクールタイムが消化されるので、十分なターン数の経過後に再び入れ替わるとすぐにスキルを再使用できる。 またターン制の状態変化や状態異常は維持されたままターン経過の影響を受けるため、スリップダメージ(毒・燃焼など)や自然回復は待機中も効果が発生し、バフ・デバフは継続ターン数を超えると消失する。 仕様の細かな解説基本を把握できた方はこちら。 各種要素を深く理解出来るようにより詳しく解説をしていく。 要検証兼追加予定:ダメージ計算式、攻撃と防御・与ダメージと被ダメージ変化の違い等 属性値とその増加値の増減属性値の増減について属性値は、基本的に戦闘において各キャラクターが行動することによって増減する。 以下のような行動によって増減する。 【属性値が増加する行動】 → ・通常攻撃 ・各種スキル(攻撃/補助/回復) ・リバースラッシュ ・敵を倒す(アリーナ以外) ・シンボルの主効果 【属性値が減少する行動】 → ・エレメンタルブラスト ・スキルのデメリット ・敵のスキル効果 【その他属性値が変化する要素】 → ・支援効果「属性値コンバート」(被弾時に増加。被弾人数×スキル固有値) ・シンボルに追加された特殊効果(行動時に増加。+0.1~+0.3) 基本的には、エレメンタルブラスト(EB)を放つことで属性値が減り、それ以外の行動全般を行うことで属性値は増える。 また、敵を倒すことで、その敵に対応した属性値が上昇する。 逆にこちらに戦闘不能者が出ると、敵の属性が上がってしまう。(イドラバトル、旅団バトルを含む) アリーナのみ例外的に、逆に敵の属性値が上がるので直後の反撃に注意したい。 その他要素としては、ソウル・ウェポン両シンボルには、特定条件で属性値を上昇・低下させる効果を持つものがある。(例:ソウルシンボル「白羊」、ウェポンシンボル「ウィンドミル」など) また支援効果「属性値コンバート」を付与されると、敵からダメージを受けた際に属性値が上昇する。(状態変化一覧) 特定のキャラクターのスキルやEB、エレメンターの通常攻撃などにも属性値追加効果がある。 属性値の増減値の詳細以下の表に示した条件により行動者の属性の属性値が増減する。 そのほか、シンボル強化時に時折付与される副効果「属性獲得値+0.X」や、支援効果「属性獲得値アップ(ダウン)」によって上昇量が変化する。 また、スキル効果で属性値が直接増減するものもある。(例:アリエスの属性共鳴は全属性+3.0増加する)
※属性値の表示は整数だが、内部では小数点まで計算されている。(最低でも0.05単位) 全体や複数対象の攻撃の場合、WeakまたはResistの数が多いほうが判定に採用され、同数であれば+1.0になる。 Weak/Resist以外の対象は判定に利用されない。
敵に攻撃をするスキルであれば、味方へ回復や支援効果を与える技であっても敵の属性でのWeak/Resistによって属性値の増減が発生する(味方の属性は無関係)。 回避された場合、その対象は居ないものとして判定される。 イドラ戦での注意点として、イドラと同属性のキャラクターをPTに編成するとこちらが不利になる場合がある。 例えば、アリエスに水属性のエレメンタルブラストを使われて、水属性キャラクターを3人同時に倒されたとき、敵属性値が+9.0され、再度エレメンタルブラストを使うことができる状態になる。 パーティの属性構成行動によって増える属性値はキャラクターの属性に対応しているため、同じ属性のキャラクターで編成する事でその属性値を早く稼ぐ事が出来る。 前述のように、敵の弱点をついていればより属性値は上がりやすくなるため、敵に対し有利属性のキャラクターで固めれば加速度的に属性値をためることが可能。 その一方で、EBによる属性消費タイミングをうまく調整しないと属性値が10以上たまって無駄になりやすい場合があることや、 エレメンタルブラストで属性値を消費した際、全員が通常攻撃の最低段階に戻ったり、スキルやEBを使えなくなり弱体化するなどのデメリットも生じ得る。 ただしエレメンタルブラストと同ターン内の攻撃には属性値消費が影響しないので、エレメンタルブラストと高属性値要求スキルで一気に畳みかける事は可能。
※実際の戦闘では前述の属性値上昇が増減する補正等があるため、攻撃キャラと敵属性との属性有利不利等が絡むと変わる。 初期属性値編成画面で右側に表示される属性アイコンと数字は、パーティの初期属性値を表す。 戦闘開始時に溜まっている属性値はこの初期属性値によって決まる。 この初期属性値は基本値1に加えて、以下の要素で上昇させることができる。
限界突破とイドマグの初期属性値は、表面のキャラだけ参照される(裏面に凸数の高いキャラやイドマグの属性値増加を入れても、属性値は加算されない)。 ウェポンシンボルとボーナスフラッグの効果は裏面のキャラも参照される。 これらの要素を活用することで、1ターン目から必要属性値の高いスキルやEBを使っていくことも可能となる。 戦力値戦力値についてパーティー全体の戦力を数値化したものが戦力値として表示される。 キャラクター、シンボル、イドマグのステータスを全て合算した数値から算出される。 HP・攻撃力・防御力・素早さだけではなくクリティカルや耐性といったステータスにも戦力値が設定されている。 イドマグの能力は一部を除いて1人当たりの増加値なので、実質4倍の値が加算される。 イドマグのページも参照。 戦力値がスコアに直結するアリーナでの高順位狙いでは、この数値をいかに高くするかが重要視される。 一方で、実質的に効果のないシンボルや特殊能力でも数値が上がる点や、一部のステータスが効果の割に戦力値が高く計上される点、 片面のPTを使用しない場合でも数値上は参照されるなどの理由により、数値が高い/低いからといって必ずしもPTとして強い/弱いとは限らない。 高難度クエストでは一定以上の戦力値がないと出撃できないものも存在する。 あくまで最低限挑戦可能な戦力の目安であって、この値があればクリアできるというわけではない。 わずかに足りない程度であれば戦力値上昇量の高いシンボルや能力で数値を盛って無理やり出撃することも不可能ではないが、 いずれのクエストもギリギリ条件を満たすくらいの戦力ではクリアは非常に厳しいものと考えておこう。 ランクの閾値戦力値によって戦力値評価(ランク)がD~SS+まで変化する。
ステータス1あたりの戦力値上昇量
特殊技活用・応用編ここからは上記のシステムを組み合わせ、 より効率的に戦闘を進める戦術を紹介していきます。 上記のシステムを組み合わせ、より上手く戦闘を進める戦術を紹介。 デメリット技のデメリット軽減ベルセルクなどは使用後に能力弱体の状態変化を起こすスキルが幾つかあります。 使用後にリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来ます。 デメリット技のターン制デメリット軽減ベルセルクなどは使用後にステータス低下の状態変化を起こすスキルが幾つかある。 使用した次のターンにリバースラッシュをする事で待機させ、戦闘に支障を出さず能力弱体を解く事が出来る。 スキルのクールタイム的にも少ないターン内に多く撃てた方が早く確実に終わる場合も少なくないので覚えておこう。 また、属性値を減少させるデメリット技も有るため、行動順には注意。 周回においてのリバースラッシュの活用各waveの属性が偏っている場合、ロウ・カオスでそれぞれ弱点を付ける属性で固めると、 waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来ます。 リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるので、 スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増えます。 waveごとに属性有利を取れるだけではなく、リバースラッシュの一斉全体攻撃で一気に削る事が出来る。 リバースラッシュは全体攻撃技を持たないキャラクターでも全体攻撃になるため、、 スキルの向き不向きだけで判断せず、各属性のキャラクターを一定数は確保しておくと楽になる場面が増える。 属性値と行動の順番エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまいます。 エレメンタルブラストや一部のデメリット持ちの属性値消費技を使用すると減少した分だけ次のターンの使用スキルに制限がかかってしまう 特に強力な代わりに属性値減少のスキル持ちやエレメンタルブラストの消費が10であるベルセルク等は後の方に行動してしまうと 属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまいます。 属性値10だった所をスキルで1減らし9になって次ターンにエレメンタルブラストを使用できなかったり、ターン開始時が2以下で通常攻撃も1段階目になってしまう。 そこで例えば装備やスキルを利用し、同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると そこで装備やスキルを利用し、例えば同属性4人パーティーでベルセルクが最初に動くように素早さを調整すると
といった展開へ持ち込めます。 といった展開へ持ち込める。 また、【最速】効果のスキルはイドラ戦といった何人もやられる事が少なくない戦闘では、 確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあります。 確実にやられるターンにそのスキルを使う事で属性値を稼ぎ、全滅で交代した班が選べる選択肢を増やすといった使い方もあり。 敵の属性値と味方の属性このゲームでは敵にも属性値が設定されており、敵も属性値がたまればスキルやエレメンタルブラストのような強力な技を使用してくる。 敵の属性値の上昇ルールはプレイヤーとほぼ同条件の模様。 ただし、イドラが相手を攻撃した場合およそ2倍の属性値がたまるほか、突破クエスト等では属性獲得量が通常より多い敵も存在する。 つまり、敵と属性相性の悪いキャラが多い編成や、敵と同属性のキャラが倒されるような状況だと、敵の属性値がたまりやすく、さらに苦戦をしいられてしまう。 雑魚戦ではそこまで気にしなくてよい場合も多いが、強敵、特に対イドラ戦ではこれらの点に注意して編成および戦闘をする必要がある。 オートバトルの動きについて
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