旅団バトル のバックアップ(No.13)
旅団バトルとは公式の旅団バトル紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/1663/ 参加条件団員数5名以上の旅団に参加していること。 旅団機能変更点旅団の最大人数が15人から20人に増加する。 シーズン旅団バトルはおよそ2週間ごとにシーズンが区切られており、特効キャラやボーナスフラッグが入れ替わる。 特効キャラクター旅団コインの獲得量を増やす効果を持っている。 現在の特効キャラクター
過去シーズンの日程、特効キャラクター
ボーナスフラッグバトル開始時に、敵・味方ともそれぞれ選択した効果が発動する。 現在のボーナスフラッグ
過去シーズンのボーナスフラッグ
旅団バトルの流れ旅団バトルのおおまかな流れを以下に述べる。
準備フェイズ2:00~17:59(深夜2時~夕方6時) 防衛優先順位設定旅団長のみに与えられた権限。 マッチングフェイズ18:00~18:59(夜6時~7時) 準備フェイズは18:00に終了することになっているが、準備フェイズが終了した瞬間での編成が採用されるわけではない。 バトルフェイズ19:00~0:59(夜7時~翌1時) 敵を倒した時の属性値変動はアリーナではなく通常クエストと同じで自分に入るため、相手の属性が偏っていた場合はEBを連発することも可能。 最初は敵の編成が分からない状態となっており、誰かが攻撃することで味方全員に開示される。 旅団戦が他のモードと違うのは「攻撃・防御ともに受けたダメージはリセットされない」という点。 また、攻撃・防衛共にバトル終了時点での属性値や切り替えた勢力も引き継がれるので、最終ターンはそのあたりも考えながら立ち回るといいかもしれない。 勢力に関しては、1戦目でリバスラして戦闘を終えた場合、その時点の勢力が自動で2戦目の表に切り替わる。(防衛も同様)
バトルフェイズ中の制限事項他のプレイヤーが攻撃中のパーティを攻撃することはできない。 バトルの強制終了および撤退について制限時間の超過や2度目のバトル中断で強制終了されたり、バトルからの撤退がされるとその戦闘自体が無かったことになり、HPや属性値も戦闘開始前の状態に戻る。 攻撃中にバトルフェイズが終了してリザルト画面まで行かなければ、途中経過のスコアも反映されず、+0表記のログも残らない。 いずれの場合も期間限定実績の攻撃回数はバトル開始時に+1されるため加算されたままとなり、攻撃毎のリザルトで貰えるコイン20枚も付与される。 防衛パーティの人数不足について「倒された数が相手のポイントになるならば防衛パーティの配置キャラ数を減らせばいいのではないか」という戦略が当然想定される。 集計フェイズ1:00~1:59(深夜1時~2時) 旅団コイン獲得量下記に示すリーグごとの旅団報酬に加え、更に攻撃での獲得ポイントによる個人報酬が獲得できる。 旅団コイン獲得ボーナス特効キャラクターによるボーナスの他、キャンペーン等で旅団コイン獲得量にボーナスが加算されることがある。 リーグ旅団戦功によって7つのリーグに振り分けられる。
レコード様々な累計記録や自身の最高スコアを見ることができる。 防衛スコアには以下の要素が影響する。(詳しい計算式は要検証)
トップを目指すには最優先は各個人が攻撃で完勝を2回取ること。 自分で操作が可能な攻撃側のほうが安定した結果が得られるため、まずは確実に完勝の取れる攻撃PTを組むことを目標にしよう。 次に旅団単位の戦術として、なるべく自分の攻撃PTと近い順位の防衛を仕留めたい。 また、攻撃する時間帯にも工夫の余地がある。 中盤の相手復活タイミング手前は、初戦で取りこぼした生き残りが少数点在し、撃破スコア効率が悪い。 終盤、相手が一度全滅して復活したあとは構成が公開されており、攻撃難度としてはやや低く、撃破スコア効率が最も良い。 言うまでもないが、この終盤復活後のタイミングは、スコアの取れない生き残りPTを殴るメリットは全く無い。 PT構成について防衛PTはAI任せになる上、戦闘内容を一切確認することが出来ない。
イドラはダウン時に全属性値が増加する等の違いはあるが、イドラバトルでも確認できる。 アリーナもFinalWaveのみだが、アリーナはボーナスカードにより初期属性値が最初から充実していたり、敵を倒した際の属性値処理が逆であるため(相手に入る)、勝手が違う。 要注意(有用)キャラクターアリーナと類似するが防衛PTとして出てくると厄介なキャラクターが複数存在する。
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