アリーナ のバックアップの現在との差分(No.15)
アリーナとは公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/292/ アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。 1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終了となり、次回の挑戦は再度1回戦からとなる。 またバトル中になんらかの理由でアプリが終了した場合(自分で中断した、エラーで強制終了された等)、 またバトル中になんらかの理由でアプリが2回終了した場合(自分で中断した、エラーで強制終了された等)、 当該バトルは不戦敗となり戦績は評価されず、アリーナコインも獲得できない。 その次の挑戦時は通常の敗北時と同様に再度1回戦からの挑戦となる。 ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが、進行状況は前日から持ち越される。 機能追加Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。 挑戦権をまとめて消費することにより、消費した挑戦権分の対戦結果報酬を得られるようになった。 挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通りである。 挑戦権をまとめて消費(1~6回分から選択)することにより、消費した挑戦権分の対戦結果報酬を得られるようになった。 挑戦権を消費した回数分まとめて得られるものは以下の通り。 「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」、「属性別貢献度ボーナス達成回数」、「アリーナコイン」 したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績の達成が遅くなることはない。 したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績や旅団ミッションの達成が遅くなることはない。 ただし、獲得スコアについては挑戦権をまとめて消費しても1回分のみとなる。 試合の進出段階も1回分のみの進行となり、どれだけまとめても1回戦分だけ進む。 (2回まとめて消費したとしても、1回戦から3回戦へ2回戦を飛ばして進むということはない)。 当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて敗北扱いとなり、アリーナコインもそれに準じた数しか入手できなくなるので注意。 (もし、オールインプレイで挑戦権を6回まとめて消費を選択し、そのあとアプリが落ちたりしたら、目も当てられない状況になる) Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。 アリーナでは対戦相手の編成や戦力値、相手の行動によってスコアが大きく変わってしまうため、実質的に自分の考えている理想的なムーブを3戦連続で通せるかどうかがハイスコア更新の鍵となっており、理想ムーブができるかどうかの運ゲーと化している状況である。 従来では1戦目終了後&2戦目終了後は1度挑戦して敗北する(つまり挑戦権を1回消費する)ことでしか1戦目前に戻ることができなかったが、この機能により、挑戦権を消費することなく1戦目前に戻ることが可能になった。つまりどうなったかというと、 1戦目や2戦目で理想ムーブができず妥協して戦闘を続行して勝利したもののスコアが低かった →これでは後の2、3戦目を理想ムーブで通しても合計スコアはどうせ低いだろう →戦闘前のリタイア機能で1戦目に戻って勝利状況をリセットし、新しく1戦目から挑戦する ということが挑戦権を消費することなく可能になった。 これにより、より高いスコアが狙うことができ、なおかつ理想ムーブでなかったとしても即座にリタイアするのではなく、とりあえずその戦闘では勝利してコインを稼ぎ、また1戦目からということができるようになった。 スコアを追求するにはベストの結果を3戦続けて出す必要があるが、 この機能を利用すれば、1~2戦目で芳しい結果が得られなかった際に以降の消化試合を行う必要がなくなる。 ただし、リタイアした場合は次の対戦相手の戦力値は近くとも、自分の現順位よりかなり低い相手(2000位以上低い場合もある)とマッチングしやすくなる傾向があるため、そのまま続けた方が結果として良い場合もある。 Ver2.2.0より、一度だけ中断(アプリ落ち等)しても不戦敗とはならず、バトルを再開できるようになった。 この機能は本来、アプリが突然落ちたり通信エラーで不戦敗となってしまうケースの救済策として用意されたと思われる。 しかしながら、これとは別に、あるターンの状況が不本意な結果になりそうな場合に、タスクキルすることで一度だけバトルを中断したターンをやり直すということも可能になった(このやり方はあまり好ましいことではないので、極力利用しない方が良いだろう)。 そもそもAIの行動はターン開始時に既に決定しており、再開でも基本的に同じになるので、そのターンにおけるこちら側の行動を変えないと同じ結果になるので注意しよう。 ただしデータを保存し損ねて再開できない場合もあるため、多用はしないほうがいいだろう。 アリーナ挑戦の流れアリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。 アリーナ攻略用のパーティーを編成するパーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーティーの流用で差し支えなければ新たに編成する必要はない。 通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも3~4属性をほどよく混在させたパーティーのほうがスコアを伸ばしやすいため、 通常アリーナでは属性が1~2に偏った「染めパ」よりも4属性をほどよく混在させたパーティーのほうがスコアを伸ばしやすいため、 スコアが伸び悩むようであれば編成を見直すことも重要である。 アリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅にスコアがアップするため、基本的には染めパにすると良いが、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になるため、7体で染め+1体が弱点属性(例:風アリーナSPの時は風属性7体+火属性1体)の編成がおすすめである。 ※テアトルはスキル1で自らの属性を有利属性に変えることができるため、アリーナSPでパーティーに加えることで、指定属性が土以外の場合には指定属性とその有利属性、そして土属性の3属性の属性貢献度を稼げるようになる。 ただし、土の初期属性値はテアトル一人だけの場合最大でも3となる(ボーナスカード次第では4以上になる場合あり)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。 ※ただし、戦力値14万5千以下(SSランク)までは対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、属性混成パーティーであることが多く、7体染めの編成はあまりお勧めできない(3戦通すのにはかなりのマッチング運が必要となるが、通れば高スコアが期待できる)。安定させたい場合は、5~6人染めで編成すると良い。 自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ戦力値)で決定される。その目安は概ね下表の通りとなる。 自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ戦力値)で決定される。詳細はバトルシステムのページを参照。
アリーナSPについてアリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅にスコアがアップする。 基本的には指定属性を多めに入れるのが良いが、対象外属性であってもキャラ一人で属性貢献度を大きく稼げる場合、スコア面ではSP対象属性のキャラを入れるよりも有効なことが多い。 また8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になる等のデメリットが大きい。 Ver2.11.0以降は属性貢献度を稼ぐことの重要性がより増しているため、6体染め+他属性+ジョーカーの編成で全属性の貢献度稼ぎを目指すのがおすすめとなっている。 なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、通常アリーナ向けの属性混成パーティーであることが多い。7体以上で染める編成は、上述の観点からももはやお勧めできない。 安定させたい場合は表面を通常アリーナと同等の編成にして、裏面を指定属性で染めるとよい。ただしボーナスカードに初期属性値上昇が無い場合があり、同じ戦術が取れない場合もあるので注意。 戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ(テアトルとビクトリア)は、アリーナSPでパーティーに加えることで、指定属性の有利属性と初期属性の属性貢献度を稼げるようになる。 ただし初期属性値はその属性が一人だけの場合最大でも5となる(ボーナスカード次第ではそれ以上になる場合もあるが、通常アリーナと異なり必ずあるわけではない)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。 対戦相手の強さを選択するホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリーナの画面に移行する。 選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリーナコインの基礎獲得数が変動する。 相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+α(対戦相手のランクで枚数が変わる)となる。
Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。 相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。 参戦するパーティーを選択する通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。 <アリーナコインの所持枚数超過に注意> 10万枚で足切をされるわけではないので、9万枚で開始→戦闘終了後に2万枚貰って11万枚所持ということは可能。 あくまで10万枚を持っている状態でアリーナでの追加獲得は出来ないということであり、10万枚が所持上限ではない。 またプレゼントボックスからの獲得は所持枚数に関わらず問題なく行える。 対戦相手とのバトルイメージとしては「イドラバトルのvsパーティー版」といったところ。 1waveのみFinalBattle扱いで、通常のバトルとはやや異なる仕様もある。 詳細は下記のアリーナバトル詳細を参照されたい。 バトル終了10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となる。 アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、 ランキングの変動1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。 アリーナバトル詳細以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。 アリーナバトルの特徴
対戦相手の選出について開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じて対戦相手の「大体の強さ」が決まり、それに基づいて相手プレイヤーの選出テーブルが決定されると思われる。 相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進むごとに前回よりも相対的に強い相手が選出される模様。 勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッチングされやすくなり、敗北や撤退が続くと戦力値が低め(または順位が低め)の相手とマッチングされやすくなる傾向がある模様。 Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手とマッチングされるようになった。 ただし、SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場合、SS+ランクの中下層(戦力値14万5000~16万)とマッチングしてしまう場合がある。 これは、強敵におけるマッチング仕様が影響していると考えられる。 Ver2.3.0で、強敵を選んだ場合、自軍と戦力値の近い相手とマッチングしやすくなるように調整が行われた(だいたい±5000の範囲のプレイヤーとマッチングしやすくなった模様)。 これにより、いわゆるアリーナ補正により、もともとの戦力値が低いのに大幅に高くなってマッチングするようなことが起こりにくくなった。 ただし、戦力値が最上位付近(およそ25万4千以上)の場合、自軍より6000~10000も戦力値が低いプレイヤーとマッチングする場合がある。 ボーナスカードについて毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果を受けることができる。 1セット3回戦を終えると次回の超戦時(1回戦)にリセットされ、再度5枚から1枚を選択する。 1セット3回戦を終えると次回の挑戦時(1回戦)にリセットされ、再度5枚から1枚を選択する。 選択はカードの面が見えない状態で行うため実質的にランダムな選択といえる。 ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍の属性値減少など様々な効果がある。 いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを引くことによるデメリットはない。 いずれも何らかの形で自軍が有利になる効果であり、カードを引くことによるデメリットは基本的にない。 (属性値低下や妨害付与の効果がある場合敵にリバスラをされやすくなったり、ステータス上昇によって行動順や火力が想定外のものになって結果的にデメリットとなる場合はある) バトル進行についてバトルはターン制で進行する(最大10ターン)。 各ターンは、各キャラの行動を選択して決定すると1ターン分が自動で進み、すべてのキャラが行動し終えると次のターンへ進む。 キャラの行動順は基本的に素早さの大きい順となるが、例外として「超最速」「最速」「最終」とあるものは素早さに関係なく、「超最速」→「最速」の順でターンの最初に、「最終」はターンの最後となる。 もし、「超最速」、「最速」、「最終」がそれぞれ複数居る場合は、それぞれにおいて 回復>支援>妨害>攻撃 の順(同カテゴリが複数いる場合は素早さ順)となる。 注意点として、キャラの行動順はターン開始時の素早さ順でいったん決定するが、その後、素早さのバフ・デバフがかかったり解除されたりして素早さが変動すると、その時点でまだ行動していないキャラの行動順が再決定される。 これを考慮して行動内容を決定しないと、対戦相手が先に行動することによりそのターンで予想していた内容とは全く違う結果となったりすることがあるので、バトル開始前のパーティー確認(特に、素早さのバフ・デバフ持ちのキャラやシンボルの把握)はきちんと行うこと。 貢献値を稼ぐ上で「超最速」、「最速」等の補正や素早さの調整は特に重要なので、バトル開始前のパーティー確認(特に、素早さのバフ・デバフ持ちのキャラやシンボルの把握)はきちんと行うこと。 戦闘の流れや行動順の仕様詳細はバトルシステムのページを参照。 勝敗判定10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となり勝敗判定が行われる。
スコア算出戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計算式にて算出されると思われる(検証中)。 「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシンボル戦力値」+「その勢力で装備しているイドマグの戦力値」 をSP対象属性のみ加算して、2.5倍する。
撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。 ※1:属性貢献度 Ver2.11.0より、各属性貢献度の上限値が48,000ptから96,000ptに引き上げられ、スコア加点が大幅に増加。 ※2:生存評価(勢力生存ボーナス) ※3:決着ターン評価(10ターン目) スコアの稼ぎ方重要度順に。
シンボルによる戦力値の増加HP/4+(攻+防+素早さ)*5 キャラクター戦力値、イドマグ戦力値もこの計算式で算出される。 イドマグについては、さらにその勢力の人数が乗算され、「HP」、「攻撃力」、「守備力」、「素早さ」以外の特殊能力、追加能力にも戦力値が設定されている。 アリーナコイン獲得・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自軍の残存人数により増減する。
<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>
<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>
シンボルによるコイン獲得量の増加Ver2.0.0で廃止。それに伴いベースのアリーナコイン獲得量が増加した。
アリーナガチャアリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナコイン」を消費して回す専用のガチャ。 ラッキーチャンスについて
攻略高順位を目指す高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が増加するので高順位を目指して損は無い。
要注意キャラ、シンボル、イドマグ要注意キャラ、シンボル、イドマグ・山猫の暗殺者(ソウルシンボル) 装備者の通常攻撃に「バフ消去効果」を付与する「バフ効果」。 この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を先に当てた方が有利を取れる。 クーナやアストライア、メッサーラ、エルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵全体のバフを一気に消去できる。 優秀なバフ効果が多いことから、バフを消さないと致命的に不利になることが多く、支援消去系のシンボルは上位層の投入率がほぼ100%となっている。 そのせいか、「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいかに先に当てるか」とまで言わしめる環境となっている。 このシンボルと合わせて、「紅き獅子帝の誕生」やリーゼ(含EX)で1ターン目から素早さを補強するのも重要な選択肢となっている。 ・もふもふリリモ(ソウルシンボル) 山猫の暗殺者とは違い、こちらはスキルに支援消去効果を付与する。 ルーサー、キバキ[EX]、クヌート、ファーリィ、[真夏の広報係]ポポナのような【最速】かつ敵全体スキル持ちのキャラと相性が良い。 ターン開始時に相手に支援効果が付与されていた場合のみ発動するが、シンボルの効果が付与される前に判定するため、1ターン目には発動しない。 ・むにゃむにゃジゼル(ソウルシンボル) 山猫の暗殺者の効果対象を拡大したような効果のシンボル。「技」は敵に使用する通常攻撃・スキル・EB全てが対象。 ステータス面でも防御力以外はアリーナ特攻を含めた山猫の暗殺者より上のため、ほぼ山猫の暗殺者の上位互換と言える。 細かい違いではこちらはLv10時「2ターンの効果を1回」付与するので、1ターン目に支援消去を食らって消された場合は、2ターン目に支援消去効果は発動しない。 また、2ターン以上継続する効果であるので、一部のEBやシンボルによって効果の延長ができる。 ・おカシラの夏休み(ソウルシンボル)
装備者の攻撃に「支援消去効果」を付与する「支援効果」。シンボルごとに以下のような特徴がある。 「山猫の暗殺者」:通常攻撃のみに支援消去効果を付与する。1T目に発動し、Lv10の場合は2T目にも発動する。 「もふもふリリモ」:スキルのみに支援消去効果を付与する。敵に支援効果(1Tのシンボル効果や消去不可のものを除く)が付与された場合のみ発動するため、最速でも2T目以降の発動となる。Lv10では2回発動。 「むにゃむにゃジゼル」:1T目に発動し、敵に使用する通常攻撃・スキル・EB(つまりリバスラ以外のほぼ全て)に効果が乗る。ver2.8.0より1ターンかつ1度だけの発動に修正され、代わりにLv10時素早さ上昇効果が追加された。(公式) それぞれ有効な場面が異なるので、構成やキャラによって使い分ける必要がある。 この消去効果自体も同効果で消せる(消される)ため、消去を先に当てた方が有利を取れる。 バードクラスやエルウィンなどの全体通常攻撃に乗せれば、敵全体のバフを一気に消去できるほか、ファーリィ、[真夏の広報係]ポポナ、[お祝い広報係]ポポナなど【超最速】スキル持ちのキャラで敵の支援発動前にシンボル効果を消してしまうこともできる。 かつては「支援消去を先に当てた方が勝つ」「支援消去をいかに先に当てるか」とまで言わしめる環境となっていたが、ver2.8.0でのむにゃむにゃジゼルのバランス調整、およびシンボルによる戦力値稼ぎの観点により、 (戦力値や順位にもよるが)これら支援消去系のシンボルを搭載せず、火力を上げて力押しで撃破するという選択肢も取られるようになった。 しかしバフを消去されると致命的に不利になることは変わらないため、敵がこれらのシンボルを装備していた場合に備えてEP2以降のステラが使用できる[支援の護り]で消去を防いだり、攻撃される前に敵を倒すことのできる火力・素早さを確保するといった対策が必要となっている。
Lv10で2回発動なので、2ターン目開始時にリバースラッシュゲージがMAXになり、敵は2ターン目にほぼ必ずリバスラを撃ってくる(属性値の関係上リバスラしてこない時もある)。 リバスラによりラビーの麻痺やロウに切り替えた時の被ダメ減少効果があるのでかなり厄介。 現環境では4ターンで決着をつけるために3ターン目にリバスラをする必要があり、上位層の投入率が非常に高い。 おカシラの夏休みはLv10で2回発動なので、2ターン目開始時にリバースラッシュゲージがMAXになり、敵は2ターン目に高い確率でリバスラを撃ってくる(属性値の関係上リバスラしてこない時もある)。 リバスラによりオリの支援付与無効やテアトル・デリュージョン(ソウルシンボル)の属性値減少、ロウに切り替えた時の被ダメ減少効果があるのでかなり厄介。 そのため、常に敵のリバスラを意識してバトルを進める必要がある。 相手の構成上2ターン目にリバスラを撃たせたくない場合、1ターン目での敵PTの損害を軽微にするよう務める必要がある。(できるだけHPを減らさない・状態異常や妨害効果を付与しない)
EP1で実装されたキャラに関しては、EP2現在ではバランス調整後の一部キャラやSP時のテアトル等の例外を除いて、戦力値が低い等の理由で高順位の対戦で採用されることは少なくなっている。 EP2キャラ並みのステータスを持つエルウィンや、その他EP1キャラも戦力値稼ぎ目的で入れられることもあるが、EP2以降で実装されたキャラと比べるとスキルはあまり強くないため注意度は低い。 とはいえ、敵として出てくると依然として面倒なキャラも存在する。(例:バルナバス等の防御特化キャラ) そういったキャラは自身の戦力値を上げ、戦力値の高い相手が出やすくなるようにすることが一番の対策である。
[混乱]・[痺れ]・[凍結]・[睡魔]・[怯み]等の、行動不能系状態異常によって火力役が足止めされた時点で良スコアは望めないだろう。 キャラクター以外にも、リバースラッシュ時にイドマグのラビーで痺れ、ラッピーで睡魔が付与されることもある。 対策方法はイドマグ等で耐性をつけるか、スキルやシンボルの状態異常無効・回復効果に頼るしかなく、その手段は多いとはいえない。 ・リバースラッシュ(ロウ) ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、イドマグのユニやラブアを併用すると、複数キャラのEB連打に余裕を持って耐え切ることができるほどの効果を持つため、
ロウ側のゲージ3リバースラッシュは、複数キャラのEB連打に余裕を持って耐え切ることができるほどの効果を持つため、 タイミングを間違えるとこちらの攻撃EBを尽く無力化され、スコア稼ぎのみならず勝敗そのものに大きな影響が出ることになる。 片側のPTを全滅させた後に飛んでくる複数EBに耐えることが容易になるため、大抵のカオス始動PTには搭載されていると考えて良い。 よってバフ消去効果を乗せた攻撃を味方のEBの直前に撃ち込むなどのロウリバスラ対策がほぼ必須となっている。 敵がリバースラッシュを撃ってくるタイミングは、リバースラッシュゲージの貯まり具合だけでなく、 PT全員の残りHPや、付与されている状態異常・妨害効果、乱数など様々な要因が絡んでくるため、様子を見るにも予測が難しい。 強敵に完勝するパーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったようにすることで、自陣の戦力値をわざと下げることで敵に弱いパーティが出やすくなり、強敵を選択しても実質格下と対戦できる。 ただし、この方法は戦力値をわざと下げているので、ランキング度外視&コイン獲得量が少ないので注意。
リバースラッシュ効果で[支援付与無効]状態が付与される。 1ターンとはいえ支援効果が付与できなくなる効果は強力で、敵の裏PTにオリが入っていた場合は支援行動を潰されないように注意が必要。 既に支援が完了していればこの効果で消されることはないので致命的な問題にはならないが、 ソウルシンボル「おカシラの夏休み」「想いは星の道となって」等を併用してリバスラゲージが2以上になっている場合、1ターン目にリバスラをしてくることがある。 (稀に1ゲージでも初手リバスラをしてくることはある) リバスラは【超最速】すら上回る速度で発動するので、こうなると妨害解除できるスキルを持っていなければ1ターン目に支援をかけることができなくなってしまい、非常に苦しい展開になる。 楽に完勝するパーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったようにすることで、自陣の戦力値をわざと下げることで敵に弱いパーティが出やすくなり、強敵を選択しても実質格下と対戦できる。 この方法は戦力値をわざと下げているのでスコアが大幅に落ち、ランキングは度外視することになる。 またキャラクターを編入しないと欠員部分は戦闘不能扱いとなり、コイン獲得量が減ってしまうので、誰かしらLv1キャラを入れておくことを推奨する。 ただしこの編成方法は、結果的に自分より下の層に対しての初心者狩りのような結果になるため、気になる人は注意。 コメント |
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