アリーナ のバックアップの現在との差分(No.37)
アリーナとは公式のアリーナ紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/292/ アリーナの参加には「挑戦権」が必要となる。 1回戦または2回戦で対戦相手に敗北するとその時点でセット終了となり、次回の挑戦は再度1回戦からとなる。 ゲーム内の日付が変わる(5:00)と挑戦権はリセットされるが、進行状況は前日から持ち越される。 機能追加Ver1.11.0より、オールインプレイが実装された。 「挑戦回数」、「勝利回数」、「撃破人数」、「累積スコア」、「属性別貢献度ボーナス達成回数」、「アリーナコイン」 したがって、勝利数や撃破数が条件であるウィークリー実績や旅団ミッションの達成が遅くなることはない。 当然ではあるが、敗北した際には消費した挑戦回数分がすべて敗北扱いとなり、アリーナコインもそれに準じた数しか入手できなくなるので注意。 Ver1.12.0より、途中リタイア機能が実装された。 ただし、リタイアした場合は次の対戦相手の戦力値は近くとも、自分の現順位よりかなり低い相手(2000位以上低い場合もある)とマッチングしやすくなる傾向があるため、そのまま続けた方が結果として良い場合もある。 Ver2.2.0より、一度だけ中断(アプリ落ち等)しても不戦敗とはならず、バトルを再開できるようになった。 アリーナ挑戦の流れアリーナ挑戦時のおおまかな流れを以下に述べる。 アリーナ攻略用のパーティーを編成するパーティー編成画面は通常クエストと共通のため、既存パーティーの流用で差し支えなければ新たに編成する必要はない。 自軍ランクは戦力値(基礎戦力値+シンボル戦力値+イドマグ戦力値)で決定される。詳細はバトルシステムのページを参照。 アリーナSPについてアリーナSPでは指定された属性のキャラを入れるだけで大幅にスコアがアップする。 基本的には染めパにすると良いが、対象外属性であってもキャラ一人で属性貢献度を大きく稼げる場合、スコア面ではSP対象属性のキャラを入れるのと同じくらいかそれより稼げる場合もある。 8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になる等のデメリットが大きく、 Ver2.11.0より属性貢献度をより多く稼ぐことがスコアアップに繋がるため、6体染め+他属性(土以外)+テアトルの編成で全属性の貢献度稼ぎを目指すのがおすすめとなっている。 基本的には指定属性を多めに入れるのが良いが、対象外属性であってもキャラ一人で属性貢献度を大きく稼げる場合、スコア面ではSP対象属性のキャラを入れるよりも有効なことが多い。 また8人染めではEBが基本的に1ターン1回しか撃てない、弱点属性のキャラに対して致命的に不利になる等のデメリットが大きい。 Ver2.11.0以降は属性貢献度を稼ぐことの重要性がより増しているため、6体染め+他属性+ジョーカーの編成で全属性の貢献度稼ぎを目指すのがおすすめとなっている。 なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、通常アリーナ向けの属性混成パーティーであることが多く、7体染めの編成は上述の観点からも、もはやお勧めできない(3戦通れば高スコアが期待できるが、通すのにはかなりのマッチング運が必要となる)。 なお、おおむね1000位以下の順位相当の戦力値では、対戦相手にアリーナコイン目当てのパーティー(弱点属性が2~3人)が多く居たり、通常アリーナ向けの属性混成パーティーであることが多い。7体以上で染める編成は、上述の観点からももはやお勧めできない。 安定させたい場合は表面を通常アリーナと同等の編成にして、裏面を指定属性で染めるとよい。ただしボーナスカードに初期属性値上昇が無い場合があり、同じ戦術が取れない場合もあるので注意。 戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ(現状ではテアトルのみ)は、アリーナSPでパーティーに加えることで、土を除く指定属性の有利属性と土属性の属性貢献度を稼げるようになる。 土SPでも、属性変化した状態で戦闘を終えても土属性の評価アップ対象となるため有用である。 ただし土SP以外の場合、土の初期属性値はテアトル一人だけの場合最大でも4となる(ボーナスカード次第では5以上になる場合あり)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。 戦闘中に自らの属性を変えることのできるキャラ(テアトルとビクトリア)は、アリーナSPでパーティーに加えることで、指定属性の有利属性と初期属性の属性貢献度を稼げるようになる。 ただし初期属性値はその属性が一人だけの場合最大でも5となる(ボーナスカード次第ではそれ以上になる場合もあるが、通常アリーナと異なり必ずあるわけではない)ため、シンボルなどでスキル使用に必要な属性値を下げるなどの方策が必要。 対戦相手の強さを選択するホーム画面右下の「アリーナ」のアイコンをタップし、アリーナの画面に移行する。 選択した強さに応じて対戦相手の選出が行われるほか、アリーナコインの基礎獲得数が変動する。 相手に勝利した場合は下記の基礎獲得数にボーナスが上乗せされ、敗北した場合は基礎獲得数+α(対戦相手のランクで枚数が変わる)となる。
Ver1.9.0にて「同格」「強敵」の基礎獲得数が上乗せされた。 相手の強さは毎回のバトルごとに選択できる。 参戦するパーティーを選択する通常クエストと同様に、参戦するパーティーを選択する。 <アリーナコインの所持枚数超過に注意> 対戦相手とのバトル1waveのみFinalBattle扱いで、通常のバトルとはやや異なる仕様もある。 バトル終了10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となる。 アリーナでは1~3回戦のバトル3回分が1セットとなり、 ランキングの変動1~3回戦の合計スコアによりランキングが変動する。 アリーナバトル詳細以下に、アリーナにおけるバトルの詳細を述べる。 アリーナバトルの特徴
対戦相手の選出について開始時に選択した「格下」「同格」「強敵」のいずれかに応じて対戦相手の「大体の強さ」が決まり、それに基づいて相手プレイヤーの選出テーブルが決定されると思われる。 相手プレイヤーの選出においては、1回戦→2回戦→3回戦と勝ち進むごとに前回よりも相対的に強い相手が選出される模様。 勝利が続くと戦力値が高め(または順位が高め)の相手とマッチングされやすくなり、敗北や撤退が続くと戦力値が低め(または順位が低め)の相手とマッチングされやすくなる傾向がある模様。 Ver1.10.0で、同格のマッチングに改修が入り、より適切な相手とマッチングされるようになった。 ただし、SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場合、SS+ランクの中下層(戦力値14万5000~16万)とマッチングしてしまう場合がある。 これは、強敵におけるマッチング仕様が影響していると考えられる。 Ver2.3.0で、強敵を選んだ場合、自軍と戦力値の近い相手とマッチングしやすくなるように調整が行われた(だいたい±5000の範囲のプレイヤーとマッチングしやすくなった模様)。 また、上述にある「SS+ランクにおいては、戦力値が最上位付近の場合、SS+ランクの中下層(戦力値14万5000~16万)とマッチングしてしまう場合がある」点も ただし、戦力値が最上位付近(およそ25万4千以上)の場合、自軍より6000~10000も戦力値が低いプレイヤーとマッチングする場合がある。 ボーナスカードについて毎回のバトル開始前にボーナスカードを1枚選択し、記載の効果を受けることができる。 ボーナスカードの効果は自軍の属性値増加や攻撃力上昇、敵軍の属性値減少など様々な効果がある。 バトル進行についてバトルはターン制で進行する(最大10ターン)。 勝敗判定10ターン経過、または彼我いずれかのパーティーが全滅した時点でバトル終了となり勝敗判定が行われる。
スコア算出戦力値評価において、SP時の「戦力値評価アップ」は以下の計算式にて算出されると思われる(検証中)。 「キャラクター戦力値」+「キャラクターが装備しているシンボル戦力値」+「その勢力で装備しているイドマグの戦力値」 をSP対象属性のみ加算して、2.5倍する。
撤退は全滅での敗北と同じ扱いとなる。 ※1:属性貢献度 ※2:生存評価(勢力生存ボーナス) ※3:決着ターン評価(10ターン目) スコアの稼ぎ方重要度順に。
アリーナコイン獲得・コインの獲得枚数は対戦相手のランクおよび試合終了時の自軍の残存人数により増減する。
<獲得コイン枚数早見表(SS+~A)>
<獲得コイン枚数早見表(B+~D)>
シンボルによるコイン獲得量の増加Ver2.0.0で廃止。それに伴いベースのアリーナコイン獲得量が増加した。
アリーナガチャアリーナでの戦績やランキングに応じて入手できる「アリーナコイン」を消費して回す専用のガチャ。 ラッキーチャンスについて
攻略高順位を目指す高順位であればあるほどコインや勇士の証等の週間報酬の量が増加するので高順位を目指して損は無い。
要注意キャラ、シンボル、イドマグ
楽に完勝するパーティ構成を表:レベル100×4体&裏:レベル1×4体といったようにすることで、自陣の戦力値をわざと下げることで敵に弱いパーティが出やすくなり、強敵を選択しても実質格下と対戦できる。 ただしこの編成方法は、結果的に自分より下の層に対しての初心者狩りのような結果になるため、気になる人は注意。 コメント |
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