旅団バトル のバックアップの現在との差分(No.25)
旅団バトルとは公式の旅団バトル紹介ページ:https://idola.sega-online.jp/news/1663/ 参加条件団員数5名以上の旅団に参加していること。 旅団機能変更点旅団の最大人数が15人から20人に増加する。 シーズン旅団バトルはおよそ2週間ごとにシーズンが区切られており、特効キャラやボーナスフラッグが入れ替わる。 特効キャラクター旅団コインの獲得量を増やす効果を持っている。 現在の特効キャラクター
過去シーズンの日程、特効キャラクター
ボーナスフラッグバトル開始時に、敵・味方ともそれぞれ選択した効果が発動する。 現在のボーナスフラッグ
過去シーズンのボーナスフラッグ
シーズン戦
2021/8/18に追加された新たな枠組み。 非常にややこしい名称だが「隔シーズンごとに行われる」のがシーズン戦である。 ただしアリーナとSPアリーナのような関係ではなくあくまで通常の旅団バトルに上乗せされる形で開催される。 マッチングやリーグの上下も平常通り行われる。 シーズン戦の期間中に獲得した「旅団戦果」の獲得量を競うもので、順位に応じたエンブレムや旅団コイン、スターダイヤを報酬として得られる。 また上位入賞するとプラチナドールやリミテッドドールも貰うことが出来る。 旅団以外に個人戦果も存在し、こちらは獲得ポイントが規定値に達するごとに報酬が貰えるものになっている。 簡単に言ってしまえば「いつも通りの旅団バトルをするだけで追加報酬が貰える期間」なので積極的に参加しよう。 旅団バトルの流れ旅団バトルのおおまかな流れを以下に述べる。
準備フェイズ2:00~17:59(深夜2時~夕方6時) 防衛優先順位設定旅団長のみに与えられた権限。 マッチングフェイズ18:00~18:59(夜6時~7時) 準備フェイズは18:00に終了することになっているが、準備フェイズが終了した瞬間での編成が採用されるわけではない。 バトルフェイズ19:00~0:59(夜7時~翌1時) 敵を倒した時の属性値変動はアリーナではなく通常クエストと同じで自分に入るため、相手の属性が偏っていた場合はEBを連発することも可能。 最初は敵の編成が分からない状態となっており、誰かが攻撃することで味方全員に開示される。 旅団戦が他のモードと違うのは「攻撃・防御ともに受けたダメージはリセットされない」という点。 また、攻撃・防衛共にバトル終了時点での属性値や切り替えた勢力も引き継がれるので、最終ターンはそのあたりも考えながら立ち回るといいかもしれない。 勢力に関しては、1戦目でリバスラして戦闘を終えた場合、その時点の勢力が自動で2戦目の表に切り替わる。(防衛も同様)
バトルフェイズ中の制限事項他のプレイヤーが攻撃中のパーティを攻撃することはできない。 バトルの強制終了および撤退について制限時間の超過や2度目のバトル中断で強制終了されたり、バトルからの撤退がされるとその戦闘自体が無かったことになり、HPや属性値も戦闘開始前の状態に戻る。 ただしシーズン戦のスコアのみは撤退選択時の状況に応じて付与される。 なので壊滅的状況になってもターン制限もしくは全滅直前まで粘るのはあり。 攻撃中にバトルフェイズが終了してリザルト画面まで行かなければ、途中経過のスコアも反映されず、+0表記のログも残らない。 戦闘自体がなかったことになる。おそらく撤退と同じ処理か。 例外として戦闘中に一度アプリを中断し1時を回ってから復帰した場合はバトルログに残ることがある。 もちろんログに残るだけでスコアに加算されるわけではない。 いずれの場合も期間限定実績の攻撃回数はバトル開始時に+1されるため加算されたままとなり、攻撃毎のリザルトで貰えるコイン20枚も付与される。 防衛パーティの人数不足について「倒された数が相手のポイントになるならば防衛パーティの配置キャラ数を減らせばいいのではないか」という戦略が当然想定される。 集計フェイズ1:00~1:59(深夜1時~2時) 旅団コイン獲得量下記に示すリーグごとの旅団報酬に加え、更に攻撃での獲得ポイントによる個人報酬が獲得できる。 旅団コイン獲得ボーナス特効キャラクターによるボーナスの他、キャンペーン等で旅団コイン獲得量にボーナスが加算されることがある。 2020/10以降はブースト対象時間が1日5:00~2日2:00となったため、1日に開始される旅団バトルが対象になるようになった。 2020年10月以降はブースト対象時間が1日5:00~2日2:00となったため、1日に開始される旅団バトルが対象になるようになった。 リーグ旅団戦功によって7つのリーグに振り分けられる。
このようにリーグによる獲得コイン差は約30枚ずつと非常に少なく、多少上の順位にいたところでコイン収入はほぼ変わらないどころか、むしろ勝利ボーナス差で減るケースも多い。 (例:マスター帯で負けるとブロンズ帯で勝つよりも獲得量が少なくなってしまう、プラチナ帯で3勝4敗よりシルバー帯で7勝0敗の方が1週間の獲得コイン量が多い) そのため、あえて解散して下位から勝ち登ることを繰り返す旅団もいくつか見られる。 レコード様々な累計記録や自身の最高スコアを見ることができる。 戦力20万の相手に2回完勝すると合計で6万程度になる。 戦力20万の相手に2回完勝すると合計で6万強になる。
防衛スコアは全滅せずに耐えれば耐えるほどどんどん増えていく。
トップを目指すには最優先は各個人が攻撃で完勝を2回取ること。 1キャラでも残すと撃破に攻撃回数2回以上かけることになるため、完勝かどうかに大きな差がある。 1キャラでも残すと撃破に攻撃回数に2回以上かけることになるため、完勝かどうかに大きな差がある。 防衛でも同じことが言えるため、1キャラでもいいから最低1回の攻撃から生き残ると有利が取れる。 自分で操作が可能な攻撃側のほうが安定した結果が得られるため、まずは確実に完勝の取れる攻撃PTを組むことを目標にしよう。 防衛PTは攻撃に用いたキャラクターを使えないため、低レアリティや最新の無凸キャラの活用も視野に入れたい。 生存に適した技を持つキャラや、強力なユニークシンボルを流用できるクラスを活用しよう。(シンボルは攻撃PTと共用可能) 低確率だが刺されば大きな効果が得られる状態異常も有効。 ただし、相手に異常無効を使用できるキャラがいると意味がないので、そのキャラを無力化する手段も併用したい。 次に旅団単位の戦術として、なるべく自分の攻撃PTと近い順位の防衛を仕留めたい。 楽をして相手の下位に勝利しても、自旅団の下位メンバーが相手の中堅~上位に返り討ちにされてしまい、旅団としての勝利は遠のいてしまう。 敵の防衛もある程度動きを想定して組んでいるので1周目を攻撃し終わった人は敵の系統をチャットで報告してあげると2周目に相性の良い人が攻撃しやすくなる。 また、攻撃する時間帯にも工夫の余地がある。 初戦は相手の構成が隠されているためやや難易度が高く、自信のあるメンバーほどなるべく早いタイミングで攻撃できると、旅団全体としては有利になる。 表側PTの先頭キャラの内容と4人の属性だけは参照できるため、それを手がかりに相手の構成を推測できる。 敵の属性が染められている場合は大抵が初期高属性値を活かした戦術を用いてくるため、無策では突っ込まずにこちらの属性値が溜まっている2戦目に回すなどの対処をしよう。 中盤の相手復活タイミング手前は、初戦で取りこぼした生き残りが少数点在し、撃破スコア効率が悪い。 終盤、相手が一度全滅して復活したあとは構成が公開されており、攻撃難度としてはやや低く、撃破スコア効率が最も良い。 しかしこのタイミングばかり狙うようなメンバーが増えると、攻撃できる時間が遅くなりプレイに支障が出てしまう。 あくまでリアルの都合で遅くなってしまったメンバーに譲る気持ちでいたほうが良いだろう。 また、比較的楽ということは完勝を確実に取る必要性も高いということ。公開された敵構成をじっくり吟味し、自分に有利な相手から確実に完勝を取らなければならないポジションと言える。 言うまでもないが、この終盤復活後のタイミングは、スコアの取れない生き残りPTを殴るメリットは全く無い。 相手復活後は必ず8人PTを殴り、なるべく多くのスコアを獲得しよう。 PT構成について防衛PTはAI任せになる上、戦闘内容を一切確認することが出来ない。 AIの動きを確認したい場合、探索クエストの1Waveしかないクエストに出撃させてみるとある程度わかる。 1Waveのみならば最初からFinalWave扱いとなり、特定のシンボルがちゃんと発動する。 該当するクエストは以下の通り。 ver2.10.0で「摸擬戦」機能が追加された。 自身の攻撃パーティーで、自身を含む同じ旅団メンバーの防衛パーティーと自由に対戦することができ、防衛AIの動きや攻撃PTがどの程度の相手に通用するかの確認に利用できる。 準備フェイズ中に旅団バトル画面の「模擬戦」タブから移動可能。 (2回攻撃を終えたり1戦目の状態に戻したい場合は、画面右上の「リセット」を押す必要がある) 当然ながら勝利しても報酬等は無いが、無制限に挑戦可能なので活用しよう。
イドラはダウン時に全属性値が増加する等の違いはあるが、イドラバトルでも確認できる。 アリーナもFinalWaveのみだが、アリーナはボーナスカードにより初期属性値が最初から充実していたり、敵を倒した際の属性値処理が逆であるため(相手に入る)、勝手が違う。 参加回数にも限りがあり、ランキング追求の機会が減ってしまうためオススメはできない。 要注意(有用)キャラクターアリーナと類似するが防衛PTとして出てくると厄介なキャラクターが複数存在する。 また、最近では強化調整の入った古いキャラクターが旅団適性を得て舞い戻ってくるケースがよく見られる。 公式で告知される強化内容は極一部で、ろくに紹介されないまま超強化を得ているスキル・EBが存在する。 強化されたキャラクターは全分岐の全技を調べておこう。 EP1実装組
EP2実装組
強化調整組
要注意防衛編成自己犠牲+初手軽減&防御無視EBクリスマスローザやヴァルターEXの超最速自己犠牲でアタッカーを守りつつカオス分岐アイリーンのダメージ軽減無視EBを初手で放つ構成。 皇帝ローザのユニークシンボル「皇剣クリムゾン・レオニス」を持たせることで防御アップ効果も無視できる。 同じ効果を持つ「グレンノオオダチ」を持たせた未分岐水着ジゼルや未分岐覚醒ジゼルでも同じことが出来る。 その他のキャラではダメージ軽減無視はできないが、自己犠牲によるバフ保護を活かせば攻撃力の高いキャラクターの大半が脅威のアタッカーとなり得る。 ただし味方全体に影響を及ぼすようなバフシンボルを付けると自己犠牲しなくなる時があるので、アタッカーにバフシンボルを乗せたい時は装備者のみに影響するものを選ぼう。 また初手EB担当キャラと同属性でより攻撃力やEB倍率の高いキャラがいるとEBを使わないことがある。 ステータス増加量は低くなるが自己犠牲キャラに「ヴァルキュリアの盾と槍」を持たせることで15%の確率で敵の支援消去を回避し、自己犠牲を維持させてよりアタッカーを守りやすくなる。 初手大火力リバースラッシュ開幕でリバースラッシュゲージをMAXにし初手でリバスラする戦法。 「アンドロメダL型」のシンボル実装により実現可能となった。 裏のキャラクター(=リバスラで実際に攻撃するキャラ)に「コートエッジ」を複数持たせることでリバスラの威力を倍にすることが出来る。 裏の属性を炎や風で固めることで旅団バトルの攻撃編成によく起用されるキャラを狙い撃ちで落とすことが出来る。 タイプやフラッグを揃えることでさらなる威力上昇も見込める。 超最速よりもリバスラの方が早いため、対策としては「セイガーシールド」や「ゼイネシスフィデル」を持たせるかマグ「イッカク」の持つリバスラ軽減30%を使うぐらいしかない。 コメント |
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